En una entrevista en video con Geoff Keighley, David Speyrer de Valve, Robin Walker y Dario Casali compartieron algunos detalles nuevos e interesantes sobre Half-Life: Alyx. Los desarrolladores explicaron por qué Half-Life: Alyx es una precuela de Half-Life 2, y no el esperado Half-Life 3. Además, explicaron por qué no habrá una versión del juego que no sea VR.
Como Dario afirmó, Half-Life: Alyx comenzó como un juego de exploración de realidad virtual y se convirtió en un juego de Half-Life. Y aunque al equipo le encantaría lanzar una versión que no sea de realidad virtual, esto no es posible actualmente.
Nos encantaría ofrecer una versión de esto que puedas jugar con un mouse y un teclado. Pero, como dijimos, comenzó como una exploración de la realidad virtual. Cuanto más usamos los controladores y los auriculares, nos damos cuenta de la cantidad de interacciones que esto brinda, la cantidad de posibilidades que nos dan estas cosas. Cuanto más exploramos esto, más nos damos cuenta de que hay tantas oportunidades que realmente no podemos traducir de nuevo al teclado cuando puedes seguir tus manos por separado de tu cabeza. Todos son espacios en 3D, todos se rastrean y se mueven simultáneamente, simplemente no se puede obtener el mismo resultado con un mouse y un teclado. Y cuando pones eso en la mecánica del juego, los tipos de interacciones que podemos hacer ahora, no podríamos hacerlo con un mouse y un teclado. – Dario Casali
Dario mencionó que abrir puertas es un ejemplo de estas nuevas mecánicas de realidad virtual. Los jugadores ahora pueden abrir puertas ligeramente y comenzar a disparar sus armas, abrirlas lentamente o golpearlas. También pueden abrirlas, lanzar una granada y luego cerrarlas. Darío concluyó que Valve tendría que mapear una sección completa del teclado, dedicada solo a interactuar con las puertas. O que el equipo tendría que diluir la versión VR en favor de la versión del mouse y el teclado.
Pero, ¿por qué Half-Life: Alyx es una precuela y no una secuela de Half-Life 3? Keighley hizo esta pregunta a Robin Walker, quien dijo. «Quiero decir con toda honestidad, en 2016 cuando comenzamos esto, Half-Life era simplemente aterrador.
Half-Life 3, una perspectiva terriblemente desalentadora, ¿verdad? Y creo que, hasta cierto punto, la realidad virtual fue una forma de engañarnos y creer que teníamos una manera de hacerlo. Porque, al comenzar con la realidad virtual y luego tratar de pensar en Half-Life y cómo funcionó con ella y probarlas, estás inmediatamente en un espacio donde tenemos algo que entendemos bien, el juego central de Half-Life y una nueva plataforma con nuevas perspectivas y nuevas posibilidades y podemos hacer esa traducción, y luego podemos ver a la gente jugar, y en una semana o dos comenzamos a aprender. Podemos ver a alguien pasar por eso, y fue muy fácil no tratar de pensar en el panorama general de «Oh, estamos haciendo Half-Life 3″. Podríamos centrarnos y descubrir qué disfruta la gente en esto y luego avanzar.»
Por último, Walker y Speyrer declararon que quieren trabajar en más proyectos de Half-Life. Sin embargo, tendrán que esperar y ver cómo el mundo responderá primero a este nuevo juego de Half-Life.
Fuente: DSOGaming