Mandragora arrancó después de que el personal de Primal Game Studio completara Dark Souls III y The Witcher 3. Si bien el equipo tiene una gran admiración por ambos juegos, descubrieron que el primero carece de contacto humano y al segundo le falta un sentido de desafío.
El combate en Dark Souls III es tan desafiante y tan gratificante al mismo tiempo, pero extraño más interacciones de NPC, más elementos de historia y opciones. The Witcher 3 tiene un mundo y una historia tan grandiosos e inmersivos, pero el combate es demasiado fácil, incluso en su dificultad máxima. Y así, la idea básica de Mandragora comenzó a tomar forma. – Primal Game Studio
Capturar la esencia de The Witcher y Dark Souls en un juego sería una ambición lo suficientemente elevada, pero es aún más desafiante cuando intentas hacerlo con solo tres personas. Si bien el equipo eventualmente escalaría hasta 15 empleados, no se podía moldear su idea en un juego de acción en tercera persona completamente desarrollado. Sin embargo, el compromiso que alcanzaron le daría a Mandragora algo claramente diferente a sus inspiraciones.
Hacer un desplazamiento lateral era la elección obvia. Muy pronto nos adentramos en el mundo de los juegos de desplazamiento lateral, jugando Salt and Sanctuary, Hollow Knight, Bloodstained y varios juegos de Castlevania, para aprender qué podía y qué no podía funcionar en Mandragora. Estamos haciendo que Mandragora sea un desplazamiento lateral de acción que sea justo, pero también muy desafiante, al igual que Hollow Knight, Salt and Sanctuary y otros juegos similares. – Primal Game Studio
Como hemos visto muchas veces antes en esta serie, la ambición es siempre uno de los mayores desafíos para crear juegos, especialmente para estudios pequeños. Mientras el desarrollo de Mandragora continuaba, Primal descubrió que su obstáculo principal era cuadrar a sus personajes 3D con la perspectiva 2D de un desplazamiento lateral. Conocer Unreal Engine 4 ayudó al equipo a alcanzar ese objetivo.
Si bien Primal Game Studio ha encontrado que Unreal Engine es útil para mantener el juego funcionando, la herramienta de desarrollo también ha tenido un impacto visual. El estudio explica que la idea del artista conceptual Ildiko Toth de un estilo artístico pictórico era difícil de transportar a la pantalla. Sin embargo, gracias a algunas de las herramientas de Unreal, descubrieron cómo darle más vida.
Mandragora se lanzará a fines de 2021 o principios de 2022, aunque está prevista una demo para este año.
Fuente: PCGAMESN