El equipo de desarrollo de Diablo IV comparte más avances en el juego en su última actualización de blog trimestral. Las nuevas actualizaciones ofrecen un vistazo a uno de los temas más solicitados: habilidades y talentos.
HABILIDADES Y TALENTOS
Este es un tema sobre el que han preguntado mucho, primero, una pequeña actualización sobre lo que se ha compartido en las anteriores publicaciones del blog.
Poder Angelical/Demoníaco/Ancestral
Algunos han comentado que la fantasía del Poder Angelical/Demoníaco/Ancestral no es lo suficientemente épica para la versión actual del proyecto. Otro problema que han identificado fue la relación entre esfuerzo y recompensa. Por ejemplo, para poder obtener bonificaciones menores y específicas, los jugadores tenían que llevar encima varias piezas adicionales de equipo, cada una con diferentes cantidades de Poder Angelical/Demoníaco/Ancestral. Eso llevaba a tener que calcular constantemente los niveles de cada poder en esos objetos y compararlo con su poder total, un esfuerzo contable excesivo para los jugadores.
Sin embargo, una cosa que sí gustó mucho sobre el sistema era la forma de gestionar estadísticas para alcanzar ciertos umbrales de bonificación que hacían que los objetos sean mejores para el estilo de juego elegido. Los desarrolladores comentan que necesitan más tiempo para hacer pruebas y modificaciones, y esperan poder compartirles más información sobre el sistema de objetos en nuestra próxima publicación de blog trimestral.
Objetos legendarios
Blizzard está explorando algunos potenciales cambios con respecto a este tema por dos motivos:
1. Blizzard está de acuerdo con la opinión de que el poder de un personaje depende demasiado de los objetos actualmente. Planean devolver una gran parte de ese poder al personaje para que las elecciones de configuración de habilidades sean más impactantes, en lugar de que la mayoría del poder provenga de los objetos que el personaje tiene equipados. Dicho esto, es importante que encuentren el equilibrio ideal para que las elecciones de objetos sean significativas.
2. También han recibido comentarios variados del equipo acerca de la organización de objetos. Actualmente, están analizando cómo diferenciar mejor las distintas cualidades de los objetos. Por ejemplo, ¿los objetos mágicos deberían tener afijos con atributos superiores a los objetos raros?
Nuevo sistema de habilidades
Se han realizado grandes modificaciones al sistema de habilidades y talentos de Diablo IV. Blizzard ha estado leyendo varios comentarios de la comunidad y coincide en que el sistema de talentos necesita más profundidad. Del mismo modo, la progresión del sistema de habilidades parecía demasiado simple, a tal punto que un jugador no tenía motivo suficiente para gastar sus puntos de habilidad. Con estos comentarios en mente, se hicieron pruebas con un nuevo sistema de habilidades. Como pueden ver en la siguiente captura de pantalla, hay secciones separadas para habilidades y pasivas en el nuevo árbol de habilidades. Echen un vistazo:
La sección de habilidades, ubicada en la parte superior del árbol, es donde los jugadores gastarán los puntos de habilidad que obtengan al subir de nivel. Allí se podrán desbloquear habilidades nuevas, funcionalidades adicionales para esas habilidades y puntos de pasivas que se pueden gastar en la sección de pasivas, ubicada en la parte inferior del árbol.
Se pueden gastar puntos de habilidad en nodos cuadrados para desbloquear nuevas habilidades activas para el personaje.
Se pueden gastar puntos en nodos circulares para mejorar las habilidades activas que haya desbloqueado el personaje.
A medida que exploren las ramas del árbol, encontrarán puntos de pasivas.
El árbol de habilidades consta de muchos nodos específicos, de los cuales se puede ver una muestra en las capturas de pantalla anteriores. Si imaginamos que cada nodo de ese enorme árbol de habilidades afecta a diferentes habilidades de diferentes maneras, el camino que decidan tomar determinará los grandes picos de poder y el estilo de juego.
La parte pasiva de este sistema es donde encontrarán mejoras más generales para su personaje. Estos efectos no son específicos para determinadas habilidades. Por lo tanto, el árbol de habilidades tendrá una buena mezcla de distintos tipos de opciones para los jugadores. Una última cosa a mencionar es que los jugadores no podrán activar todos los nodos del árbol de habilidades. Se apunta a que los jugadores activen aproximadamente un 30~40% de los nodos en el juego avanzado.
SISTEMA DE ENCANTAMIENTO DE LA HECHICERA
Muchos seguramente recuerdan el sistema Arsenal del Bárbaro, que permitía portar diferentes tipos de armas y alternar rápidamente entre ellas, lo cual aumentaba notablemente su poder. Han estado explorando mecánicas específicas de clase para las demás clases, el objetivo de Blizzard es tener mecánicas específicas de clase en Diablo IV. Con ese objetivo en mente Diablo es el tipo de juego en el que muchos jugadores prueban diferentes configuraciones y clases, sobre todo durante la temporada. Creen que las mecánicas específicas de clase con variedad de fortalezas y estilos de juego harán que probar las distintas clases y jugar el juego en sí sea mucho más divertido.
Para la Hechicera, han estado haciendo pruebas con el Sistema de encantamiento. Funciona de la siguiente manera:
– Las habilidades de la Hechicera se pueden ubicar en dos lugares: una casilla de habilidad activa (que las demás clases también tienen) y una casilla de encantamiento. Si se ubica una habilidad en la casilla de encantamiento, ya no puede usarse como una habilidad activa, pero el personaje adquiere un poder adicional secundario.
– El poder que se obtiene de los encantamientos es extremadamente significativo, y es posible crear configuraciones basadas en los encantamientos, las habilidades activas o una mezcla de ambos.
Han estado probando esta mecánica de clases por un tiempo, y los comentarios del equipo han sido muy favorables. Este nuevo sistema les permitirá tomar decisiones interesantes a la hora de elegir qué habilidades usarán como encantamiento y cuáles no, ya que no pueden ponerse en ambas casillas.
También se están haciendo pruebas con una mecánica específica de clase para el Druida, y habrá más información para compartir sobre eso en el futuro.
SISTEMA DE PROGRESO PARA EL JUEGO AVANZADO
Por último, han estado trabajando mucho en el sistema de progreso de personaje para el juego avanzado. Esta importante función llevará un poco más de tiempo (no estará detallada en la próxima publicación del blog), pero querían mencionarla aquí porque será la otra fuente de poder significativa vinculada a la clase. El propósito de este sistema es brindar una mayor profundidad y rejugabilidad que la que Paragón ofrece en Diablo III. Blizzard y muchos jugadores han hablado sobre el concepto de «fácil de aprender, difícil de dominar». El sistema de progreso para el juego avanzado es donde entra en juego el concepto de «difícil de dominar» y, por ende, debería cumplir con las expectativas de los jugadores más extremas de Diablo.
Fuente: Blizzard