Riot Games presenta las primeras actualizaciones del 2021 con un nuevo sistema de penalizaciones y objetivos claros. Reducir la frecuencia del mal comportamiento y mitigar el daño causado por el mismo son las metas a alcanzar a largo plazo. A su vez, a corto plazo, los objetivos están dirigidos específicamente a problemas individuales como reducir la frecuencia del mal comportamiento constante y repetitivo y utilizar el recién estrenado sistema de confianza de reportes para aumentar la confianza (de ahí el nombre) de la detección automática y las sanciones por mal comportamiento.
Además, junto con el departamento de competitivo se van a abordar los problemas endémicos del emparejamiento y la integridad competitiva, es decir, continuar mejorando la calidad del emparejamiento sin afectar el tiempo de espera y la disponibilidad de las colas y reducir el abandono de partida en selección de campeones en todos los rangos.
Estos temas se están abordando a través de experimentos interactivos y orientados a la búsqueda de soluciones con resultados mensurables. Las ideas se pondrán a prueba en sus partidas para descubrir cuáles tienen potencial para impulsar cambios significativos e inmediatos.
CONFIABILIDAD DE REPORTES (MORIR DE FORMA INTENCIONADA)
A finales de 2020 y principios de 2021 se habló sobre los planes para una solución de confianza en los reportes que tengan en cuenta la calidad de los mismos (hacer una diferencia entre los jugadores que pueden reconocer de manera sistemática los comportamientos disruptivos y aquellos que llenan de spam el botón de reportes en cada partida). Con el tiempo, esto ayuda al sistema a perfeccionar su comprensión de los malos comportamientos que pueden ser menos evidentes, así como a penalizar a los jugadores que se saltan continuamente las líneas de detección existentes.
Se puso en marcha la credibilidad de los reportes para muerte intencional y se encontraron algunos resultados prometedores. Comportamientos como robarle la jungla al junglero, tener intención indirecta de perder o morir intencionalmente, molestar y robarle súbditos a un carril a propósito, y otros comportamientos que los sistemas automatizados tienen menos probabilidades de identificar.
Como el sistema aún es nuevo, el equipo está siendo muy cauteloso a la hora de actuar sobre estos comportamientos hasta asegurarse que el sistema no evolucionará de forma imprevista y penalizará en masa a jugadores inocentes.
AUMENTO DE PENALIZACIONES AL ABANDONO DE COLA
El primer enfoque expuesto a continuación consiste en abordar inmediatamente la intensificación de estos comportamientos mediante sanciones más fuertes. El segundo es un esfuerzo a más largo plazo para abordar las razones subyacentes de por qué se evade una partida en primer lugar.
Un solo abandono duplica el tiempo total de la partida para los otros 9 jugadores y crea una experiencia irritante, ya que los jugadores se ven obligados a entrar y salir de la cola. En los niveles más altos de juego, incluso vemos que algunos jugadores dicen que es mejor abandonar una selección de campeones con selecciones que no les gustan que jugar la partida. Abandonar una partida no debería ser tratado como algo óptimo, tanto que los jugadores lo utilicen como una herramienta al alcance de la mano. Debe ser un último recurso, solo utilizado en una emergencia.
La intención es evitar castigos en exceso a los jugadores que se desconectaron involuntariamente, como los que tuvieron una emergencia, en lugar de a alguien que intenta arruinar el juego intencionalmente, es decir, a los casos de abandono perdonables. Para ello, se añade un nivel de penalización, pero no se modifica los niveles actuales:
Niveles existentes (sin cambios)
1.° abandono en 24 horas: 6 minutos de restricción (15 para ARAM) y -3 PL en clasificatoria
2.° abandono en 24 horas: 30 minutos de restricción y -10 PL en clasificatoria
Nuevo nivel:
3.° abandono en 24 horas: 12 horas de restricción y -10 PL en clasificatoria
AUMENTO DE PENALIZACIONES POR AUSENCIAS EN PARTIDAS
Sumado a todo lo anterior, nuevas penalizaciones a los jugadores que estén inactivos o abandonen las partidas repetidamente. Para no castigar excesivamente a quienes se ausentan involuntariamente, se optó por aumentar la gravedad de las restricciones de los niveles de penalización más altos ya existentes, en lugar de añadir otros nuevos. Cuando los jugadores se ausentan o abandonan las partidas, aumentan su nivel de penalización, y cuando juegan partidas sin ausentarse lo disminuyen lentamente a 0.
Niveles existentes al día de hoy:
- 1.° nivel: 5 minutos de restricción y derrota automática
- 2.° nivel: 10 minutos de restricción y derrota automática
- 3.° nivel: 15 minutos de restricción y derrota automática
Niveles modificados:
- 1.° nivel: 5 minutos de restricción y derrota automática
- 2.° nivel: 30 minutos de restricción y derrota automática
- 3.° nivel: 14 días de restricción y derrota automática
Aparte de estas medidas, hay una penalización progresiva de PL por ausentarse o abandonar las partidas clasificatorias. Esta penalización aumenta un nivel cuando se ausentan o abandonan la partida y baja un nivel cuando no lo hacen. Esto no aplica a las series de promoción o a las partidas que no cuentan por problemas declarados del mismo servidor.
- Nivel 1: -2 PL
- Nivel 2: -3 PL
- Nivel 3: -5 PL
- Nivel 4: -6 PL
- Nivel 5: -8 PL
Hace ya unos meses que este sistema está en funcionamiento bajo supervisión y buscando oportunidades constantemente para mejorarlo.
SEGUNDA MITAD DE 2021 Y MÁS ALLÁ
Después de esta ronda de actualizaciones, estas son las próximas áreas a analizar:
- Opciones de reporte dentro del juego que permitan a los jugadores una respuesta inmediata a los malos comportamientos, y que mejoren aún más los sistemas de detección con datos temporales que indican cuándo se produjeron los inconvenientes en el transcurso de la partida
- Perfeccionamiento de las penalizaciones para los infractores extremos de todo tipo, incluida la ampliación del uso de las suspensiones
- Mejora continua de la detección de inactividad, muertes intencionales y abuso verbal con nuestro sistema de confianza de reportes
Fuente: RIOT GAMES