Zelda-like no es un término que se utilice demasiado en la comunidad hispana de videojugadores, pero es uno que describe perfectamente a Garden Story, un RPG de acción creado por Picogram y distribuido por Rose City Games tanto en PC como Nintendo Switch.
INTRODUCCIÓN
Para empezar esta reseña, me gustaría aclarar que el juego actualmente está solo disponible en inglés, por lo que a lo largo de la reseña usaré terminología en dicho idioma, pero para que la gente que no sea versada en el idioma no se pierda detalles importantes, intentaré poner una traducción aproximada entre «()».
En este título, encarnaremos a Concord, un pequeño fruto violeta con características humanoides, el cual deberá encarar su nueva tarea como uno de los guardianes del Grove (Arboleda) en un momento de extrema necesidad.
Nuestro protagonista empezará su aventura siendo informado por Plum, que The Rot (la plaga) se está esparciendo por la isla, por lo que deberá abandonar su cómodo hogar en el Kindergarten (El jardín de infantes) para asumir su papel como nuevo guardián de Spring Hamlet (Aldea Primaveral), ya que Plum, el guardián actual, debe viajar a Winter Glade (Paraje Invernal) para intentar detener la causa de la plaga que afecta a la Arboleda.
Tu tarea a lo largo del juego, es adaptarte a tus nuevas responsabilidades como guardián y ayudar a las diferentes especies que habitan The Grove a poder sobrevivir la calamidad que los acecha. Y si lo haces lo suficientemente bien, puede que encuentres la manera de detener al mal que los afecta.
JUGABILIDAD
Como ya dije en el prefacio de esta reseña, Garden Story es un Zelda-like, un sub-género de juegos RPG que están altamente inspirados por los títulos de la franquicia, The Legend of Zelda, los cuales en su mayoría comparten muchas características con Garden Story, tanto en mecánicas como estructura. Igualmente su falta de originalidad es compensada al explorar nuevas alternativas para la fórmula, agregando factores de recolección y manejo de recursos junto a una infraestructura de ciclo de día y noche con misiones atadas a estos, como en Stardew Valley.
Y si todo eso te pareció altamente complicado de entender, es porque como te imaginarás el juego está plagado de sistemas, los cuales intentará explicar en las primeras 15 horas de la aventura con múltiples tutoriales y largas páginas de texto. Así que voy a intentar explicarlos lo mejor y más brevemente posible que pueda.
Empecemos con Concord, el personaje jugable. Como guardián de la isla, su tarea principal es ayudar a los diferentes habitantes de la misma y para eso deberá escuchar a sus peticiones. Estas aparecerán en tres formatos, misiones diarias que mejorarán las estadísticas de la aldea, misiones secundarias, que nos permitirán obtener ciertos objetos o ventajas opcionales y por último las misiones principales que deberemos realizar para avanzar.
Creo que, las únicas que valen la pena ahondar son las misiones diarias, ya que estas también vienen en tres «sabores» distintos:
- Misiones de combate, en las que deberemos eliminar monstruos creados por la plaga.
- Misiones de mantenimiento, en las que deberemos realizar varias tareas misceláneas para mejorar la aldea, como encargarnos de reparar puentes, bebederos, cañerías, etc.
- Misiones de recolección, en las que deberemos entregar los recursos que nos pidan los aldeanos.
Completar dichas misiones, nos dará dinero y subirán de nivel a las estadísticas de las aldeas, lo que nos permitirá acceder a mejoras para nuestras armas y botellas de curación, de las cuales hablaré en este preciso momento.
Al avanzar la trama del juego, iremos consiguiendo una gran variedad de arsenal que también tendrán un uso secundario no enfocado al combate, por ejemplo tendremos una caña de pescar que servirá tanto para atacar monstruos como sacar recursos del agua. Todas estas herramientas se podrán ir mejorando en las tiendas de los diferentes pueblos a cambio de dinero más los recursos necesarios.
Las botellas de curación, son frascos que permitirán llevar dew (Rocío), los frascos que obtendremos tendrán diferentes cualidades, como permitir tomar dew rápidamente, o llevar una mayor cantidad, entre otras variables. Al igual que tus armas, estas podrán ser mejoradas en las tiendas a cambio de recursos y dinero (Leaflets).
En el párrafo anterior mencioné las botellas, pero no expliqué como funciona el dew, que es lo que realmente importa al momento de curarnos. Normalmente llenaremos nuestras botellas con este líquido directo desde el pozo de agua, pero adicionalmente existen múltiples variedades creadas y vendidas por los propios habitantes de la isla, y estas tienen otros efectos, como aumentar el ataque o hacerte inmune al daño temporalmente.
Como es de esperar de un RPG, nuestro protagonista cuenta con una serie de estadísticas que podrá mejorar a lo largo del juego de dos maneras. La primera es encontrar orbes de mejora, los cuales están dispersos por el mundo y requieren que sean rotos por una cantidad de daño específico o un tipo de daño concreto, por ejemplo un orbe puede pedir ser destruido por un arma que saque cuatro de daño o que sea golpeado con daño de la hoz.
La segunda es, conocer a los guardianes de la isla y completar ciertas tareas que desbloquearán memorias, las cuales nos podremos equipar y modificarán nuestras estadísticas, además algunas memorias nos darán habilidades adicionales. El único problema, es que no podremos equiparnos todas las memorias a la vez y deberemos elegir las que nos parezcan más útiles, podría decirse que es un sistema que incentiva a crear tu propia «clase» de personaje. Podremos cambiar las memorias equipadas solamente en nuestros aposentos, y a veces equivocarse en la elección nos forzará a tener que volver y perder tiempo en el proceso.
Las estadísticas de Concord son las siguientes:
- Mente: Afecta la cantidad de memorias que te podes equipar.
- Vida: Es la cantidad de golpes que podes recibir antes de quedar inconciente.
- Resistencia al daño: Afecta la duración de tus ventajas y desventajas.
- Velocidad de movimiento: Afecta cuan rápido corres.
- Velocidad de manos: Afecta que tan rápido se hacen los ataques cargados y cuanto tardas en usar una jarra de curación.
- Aguante maximo: Regula la cantidad de acciones que podremos tomar antes de cansarnos.
- Recarga de aguante: Afecta que tan rápido se carga la barra de agaunte.
- Suerte: Modifica las chances de obtener recursos más raros y en mayores cantidades.
Ahora me parece el mejor momento para hacer una pausa y explicar como funciona la mecánica del tiempo en el juego, la cual no es posible de entender por completo hasta completar una misión secundaria que se habilita ni bien empieza la aventura, pero al ser una tarea optativa, puede ser ignorada hasta el final. Esto me parece casi criminal, porque es algo fundamental para la planificación de tus actividades diarias y cumplimiento de objetivos.
Pero basta de preámbulos, los días en el juego están divididos en cinco secciones, amanecer, mañana, tarde, noche y lo que sería después de la medianoche. Todas estas etapas del día están divididas en dos partes, excepto la última de la que hablaré un poco más adelante, la idea es que ciertos NPC, tiendas y eventos estarán solamente disponibles en momentos específicos del día, por lo que conviene planear todas tus actividades de antemano, a las cuales deberemos sumar las misiones diarias que nos enteraremos al salir de la casa, esto de planear puede hacer el juego bastante caótico.
Si completamos la misión secundaria que mencione anteriormente, recibiremos un reloj que aparecerá como una barra debajo de nuestra vida, esta nos irá indicando en tiempo real cuanto falta para que pase una etapa del día, pero antes de que eso ocurra el reloj se trabará al final, ya que las etapas solo cambian cuando entremos a un área diferente y esta es una de las cosas más importantes a tener en cuenta, ya que podremos hacer paradas en diferentes secciones del mapa para conseguir recursos cuando se frene el reloj. Por otro lado, si queremos avanzar rápido el tiempo, el mundo tiene bancos de plaza en los que podremos sentarnos para esperar una etapa distinta del día.
La medianoche, funciona de manera particular, ya que nunca avanzará de manera natural y podremos estar en él todo lo que queramos, la única manera de salir, es yéndose a dormir para pasar de día. La medianoche hará que el mundo se llene de monstruos más peligrosos y nos permitirá conseguir algunos recursos especiales que caerán de ellos al derrotarlos.
Ya que hablamos de dormir, centrémonos en las casas, tendremos una en cada pueblo y en ellas podremos, a demás de descansar, ver nuestras estadísticas, cargar nuestras botellas de curación y equiparnos memorias. Es además, el único lugar en donde podremos guardar nuestro progreso, lo cual ocurre automáticamente al descansar en la cama.
El juego es bastante lineal con respecto a como iremos desbloqueando las mejoras, eso no quiere decir que la exploración no sea importante, todo lo contrarío, es algo vital a la hora de querer conseguir recursos, por lo que revisitar las mazmorras será escencial para conseguir algunas mejoras y completar los catálogos de las bibliotecas. Para facilitar nuestro movimiento en el mapa, eventualmente desbloquearemos unas plataformas que nos permitirán teletransportarnos entre áreas de manera gratuita y sin perder tiempo.
Las colecciones, son unas listas de recursos que tendremos que conseguir y entregar en las bibliotecas, a cambio nos darán recetas para construir ciertas estructuras en las aldeas, y con esto me doy cuenta de que todavía no explique como funcionan los recursos.
En el mundo, exiten dos tipos de recursos, los normales, que están compuestos por madera y piedra, y los raros, que son todos los demás. De los raros, podremos tener un máximo de 15 guardados en nuestro banco de la aldea, mientras que podremos tener una cantidad casi infinita de los comunes. Encima, solamente podremos llevar 25 objetos a la vez en nuestro inventario, por lo que será importante manejar los recursos con habilidad y vender todos los sobrantes a cambio de dinero a cualquiera de los NPC de las tiendas.
El combate, es algo de lo que no hablé demasiado porque, no es increiblemente elaborado, dispondremos de varias armas con diferentes cualidades, pero los enemigos no son demasido difíciles de derrotar, y el combate se resume en golpear con un botón y rodar para evadir con otro. Simple pero efectivo, la variación en el combate va a depender del arma que tengas equipada.
Para terminar con Concord, cabe mencionar que también tendrá acceso a varios objetos usables adicionales:
- Los escudos: servirán para bloquear disparos, y en el caso del verde se podrá cargar para usarlo como arma secundaria.
- La flauta: servirá para calmar a las bestias y resolver ciertos acertijos, entre otras cosas.
- La bolsa de semillas: nos permitirá cargar semillas para plantar y junto a la pala crean la capacidad de conseguir ciertos recursos únicos.
- La caja de herramientas: se usará para guardar hasta cinco estructuras que creemos con nuestros recursos en la mesa de arquitectura, las cuales podremos instalar en los pueblos.
En definitiva, el objetivo del juego es mejorar a nuestro personaje a través de la recolección de recursos y completación de misiones, hasta que sea lo suficientemente fuerte como para que pueda investigar y vencer las mazmorras del mundo, las cuales están infestadas por monstruos jefe y sus secuaces. Todo para poder liberar al Grove de la maldición de la plaga.
PRESENTACIÓN
Garden Story cuenta con unos hermosos y detallados gráficos diseñados usando «Pixel Art», con una gama de colores relajantes para la vista y una fluidez de animación que hace más interesante el ver corretear a nuestro personaje por el mundo.
A nivel personalización de gráficos, los ajustes se dan en su mayoría de manera automática, ya que intentará elegir las calidad que haga la aventura lo más jugable posible en multiples tipos de computadoras.
Lo que sí es bastante personalizable, son los botones del teclado, si lo queremos hacer en joystick no tendremos tanta suerte, pero es bueno que nos permíta variedad a la hora de elegir como manejar a Concord.
Lo que es una lástima, es que solamente podremos jugar el título en inglés, ya que ningún otro idioma es soportado, igual es comprensible al tratarse de un estudio independiente pequeño, eso no quita que si el juego llegase a tener mucho éxito, me gustaría que contase con una traducción al español.
Por último, algo realmente logrado a traves del apartado musical creado por Grahm Nesbitt, es el tono que quiere transmitir la historia, la cual no es super feliz, pero tampoco demasiado dramática. Es algo que se encuentra en el medio y que en mi opinión le da un poco más de realismo a este increíble mundo de fantasía.
CONCLUSIÓN
Garden Story es uno de esos títulos que te hacen preguntar: ¿Quién es el público objetivo para el juego?, la verdad es que muchas de las decisiones de diseño apuntan a diferentes tipos de consumidores, lo que puede generar cierta desconexión con la experiencia.
Podría decirse, que a primera vista, los bellos gráficos «Pixel Art» junto a la tranquila gama de colores, parecieran enfocarse en atraer la atención del público casual. Esto queda más que corroborado, gracias a su increíblemente relajante BSO y su fascinantemente simple historia.
Se me generan problemas cuando empiezo a pensar en los abundantes sistemas que componen al juego, los cuales son múltiples, variados y por sobre todo, complejos. Una gran parte del juego son tutoriales, los cuales son imposibles de saltear porque están integrados al transcurso de la aventura. Este título te lleva de la mano hasta el final, y eso puede no ser de agrado para todos.
En definitiva, tengo la sensación, de que Garden Story intenta ser una experiencia de transición para que jugadores «casuales» se interesen por mecánicas más complejas, lo cual, en perspectiva me parece muy positivo.
Garden Story es un curioso RPG de acción con múltiples mecánicas y una enorme cantidad de tutoriales, creando una experiencia pensada para jugadores casuales, sin repercutir en la complejidad del gameplay. Además, cuenta con un increíble apartado artístico que la mayoría de la gente va a poder apreciar.
Análisis
- Precio / Calidad
- Gráficos
- Jugabilidad
- Sonido / Música
- Historia