no hay nada más moderno que lo clásico y Project Warlock II, el juego desarrollado por Buckshot Software y editado por Retrovibe, hace un excelente uso de esta verdad. La secuela de Project Warlock está en Early Access y obtuvimos un código para hacer esta review, un shooter inspirado en grandes juegos como Doom o Heretic. Tan inspirados que John Romero, creador de Doom, aprueba este juego en el siguiente video, que es al mismo tiempo una referencia directa al trailer de lanzamiento de Halo 3.
INTRODUCCIÓN
Project Warlock II sabe muy bien lo que hace, desde que comienza a correr el juego, la estética retro 3D con sprites 2D se presenta en pantalla. Suena música heavy metal, el menú está conformado por una fuente estilo 8 bits, los 90 del gaming están de vuelta. ¿Pero es esto solo nostalgia? Esa es la mejor parte: realmente es un juego frenético y súper entretenido, que obliga a recorrer cada esquina del mapa de cada nivel para encontrar hasta el último secreto, sobre todo porque algunos de ellos nos dará ventajas para destruir a nuestros enemigos.
En esta versión Early Access podemos elegir solamente un personaje de los posibles tres, que aún no están revelados. Este personaje es Palmer, un warlock (brujo, en español) que tiene la posibilidad de utilizar hasta 5 armas y 3 habilidades diferentes, esto para enfrentar a las 16 variedades de monstruos que hay disponibles en esta versión. Además, estas 5 armas pueden mejorarse de diferentes formas, enlazadas entre sí, para entregar una mejora eficaz contra ciertos tipos de monstruos.
Es importante aclarar que solamente tenemos disponibles los seis niveles del primer episodio en esta versión, pero sin embargo esto nos garantiza una duración de unas 6 horas. Aproximadamente una hora por nivel, ya que debo informarte: vas a morir muchas veces, y esto hace que tengas que repetir algunas secciones de los niveles no tan sencillas de pasar. Además, el estado del personaje al finalizar un nivel es el mismo que al comenzar el siguiente, por eso debemos tener en cuenta cada disparo que hagamos y cada golpe que recibamos.
JUGABILIDAD
Es importante aclarar que hemos utilizado tanto teclado y mouse como joystick para jugar este Early Access. El primer nivel fue jugado con mouse y teclado y el segundo con joystick, y cabe destacar que el control respondió excelentemente. Sin embargo, por cuestiones de preferencia, finalizamos el juego con teclado y mouse. Para realizar esta review, jugamos el modo más difícil habilitado hasta el momento.
En la parte inferior izquierda de la pantalla veremos todo el tiempo el rostro de nuestro personaje, como en Wolfestein 3D, mirando a ambos lados constantemente y viéndose herido ante los golpes recibidos. Tendremos la línea de vida y arriba de la misma el escudo que podremos ir juntando de los restos que dejan nuestros enemigos al ser derrotados. Sobre el escudo, veremos las llaves que tenemos disponibles y a la derecha de estas, las habilidades tanto activas como en proceso, temas sobre los cuales profundizaremos más adelante.
A la derecha de la pantalla, también en la parte inferior, veremos el arma que tenemos seleccionada, la cantidad de balas que tenemos disponibles y si se puede activar el disparo alternativo. En la parte superior, veremos el mapa, que podemos activar o no, depende de nuestra preferencia.
ARMAS BÁSICAS
Comenzaremos con el sueño de cualquier cazador de demonios: la Claymore, una espada diseñada para desmembrar seres del inframundo, obviamente efectiva para ataques cuerpo a cuerpo y que posee una resistencia a la que debemos prestar atención, ya que podemos recibir un golpe confiados de que nuestro ataque se realizará, pero la barra de energía está aún cargándose.
Pronto descubriremos el rifle, un arma clásica para cualquier shooter, estilo metralleta, que usará balas que obtendremos mayormente de los enemigos que derrotemos, pero también de los lugares secretos que iremos encontrando a lo largo del juego.
La clásica escopeta también hace acto de presencia, y junto al rifle es el arma que probablemente, más utilizaremos, no sólo porque es de la más accesibles del juego, sino porque son sus municiones las que abundan en los niveles. Disparos cortos pero poderosos que nos acompañarán hasta el final del episodio.
Un shooter siempre tiene que tener un arma poderosa y en este caso es el cañón, un arma que da una gratificante sensación en su ataque cuando hordas de enemigos débiles se juntan en fila para perseguirte y la bala de este cañón los hace volar por los aires, en un festival gore en sprites 2D.
Por último, mi debilidad personal, porque apenas apareció en pantalla grité: «¡Esto es el Heretic!». Estoy hablando de un báculo mágico con un cráneo en la punta, que dispara magia a tus enemigos siendo el arma más efectiva en esta versión del juego.
MEJORAS DE ARMAS
Las mejoras de armas están esparcidas por cada nivel, y en algunos de ellos hay más de una disponible. Cada arma tiene cuatro mejoras posibles, sin embargo primero debemos elegir una de las dos posibilidades en la parte superior, y la próxima vez que veamos una de ellas, solo podremos elegir la siguiente a la que ya habíamos seleccionado. En todos los casos, esta segunda mejora es un disparo alternativo poderoso o con efecto secundario al disparo regular, siendo muchas veces la única forma de seguir con vida.
En las mejoras realizadas en el run del juego completo hasta el momento, elegí darle un disparo horizontal a la Claymore, agregué la posibilidad de ponerle mira de francotirador al rifle, que consume diez balas por disparo pero que es súper efectiva si se apunta a la cabeza de los monstruos. Seleccioné un disparo radial para la escopeta y la posibilidad de disparar fuego hacia los enemigos (lo que a veces me quitó vida innecesariamente, por daño de fuego), el cañón fue transformado en un lanzamisiles y el báculo lanza una onda mágica que arrasa con todo lo que se interpone en su camino.
HABILIDADES
Desde Buckshot Software afirman que las habilidades cambiarán en torno al personaje que elijamos, y como pudimos usar solamente a Palmer, te contamos como son las tres habilidades disponibles en esta versión. Todas poseen un tiempo de cooldown que puede ser reducido si encontramos por el mapa ciertas piedras con el color que representa a cada habilidad.
La primera, de color verde, es tan simple como efectiva: tendremos por tiempo limitado dos armas de las que tengamos seleccionadas en el momento de activar la habilidad. Sí, dos rifles o dos cañones o dos escopetas, es tu decisión. Esto significa que las balas se agotarán por dos, pero será increíblemente efectivo para los bosses de cada nivel.
Segundo, de color azul, llegó la hora del hielo: tendremos el poder mágico de congelar a nuestros enemigos, y dependiendo de que tan bien apuntemos, también dañar a sus alrededores, ya que es un poder radial pero no todos quedarán congelados. Es bastante útil para detener hordas de enemigos, más aún si estamos cortos de munición.
Por último, ¡rojo fuego! Proveniente de nuestras manos y se alimenta en forma de cadena en base al daño que hagamos a nuestros enemigos. Esto significa que mientras más demonios prendamos fuego con esta habilidad, más tiempo podremos usarla antes de que se agote.
MAPAS Y ENEMIGOS
El mapa es una joyita, como mencionábamos anteriormente, está lleno de secretos en cada rincón, no sólo en cuestiones laberínticas, sino que a veces estas secciones ocultas se desbloquean mediante switches que podemos pisar o accionar y switches ocultos con una mira roja marcada que al dispararles se activan. Podremos encontrar balas, enemigos ocultos o hasta personajes que están detrás de estos switches o incluso tendremos que romper cierto tipo de pared con rajaduras que nos presentarán un secreto.
Como marca el estilo de los juegos en los que está basado, en Project Warlock II debemos ir encontrando llaves de colores para habilitar puertas de ese mismo color. Podemos encontrar más de una puerta de, por ejemplo, color amarillo, pero no significa que ese sea el camino al final del nivel, pues la forma de recorrer el mismo no es lineal. Sin embargo, puede que abrir esa puerta nos lleve a un arma que aún no tenemos, o a un lugar de mejora de armas. Al terminar un nivel tendremos un resumen de cómo nos fue en el mismo: enemigos eliminados, secretos encontrados, tiempo de juego y puntuación.
Por su parte los enemigos, una pieza clave para cualquier shooter, están diseñados para sorprendernos y atacarnos constantemente. Si nos quedamos quietos vamos a morir, por más que disparemos constantemente. Debo hacer una mención honorífica a los esqueletos con escopeta, que no sólo se caracterizan por hablar en vez de gruñir, sino porque tienen un poder de ataque bastante alto y suelen aparecer prácticamente sobre el personaje, lo que no da mucho lugar a esquivar el ataque.
Los jefes de cada nivel por su parte son inmensos y con bastante resistencia, teniendo en cuenta que un enemigo común como el Esqueletín tiene 100 de vida, debemos enfrentarnos a monstruos que tienen 2000 puntos de vida de base (como mínimo), y ataques que son fatales. También hay un bestiario que incluye información sobre los demonios y que iremos encontrando en lugares ocultos.
PRESENTACIÓN
El juego se ve, se juega y se oye genial, tuvimos sólo un bug y lamentablemente fue durante la batalla final del último capítulo disponible, sin embargo se entiende, y sinceramente, esperaba más fallos dado el estado del juego. Project Warlock II se ve como si hubiera salido en 1994 pero funciona a 60 fps, lo que hace que sea aún más frenético y adictivo. Además la personalización que nos permite es para agradecer: podemos elegir 15 tipos de mira y su color en base a la combinación RGB.
Los sprites 2D en ambientes 3D generan esta nostalgia noventera que da la sensación de que el juego es una máquina del tiempo. Sí, sabemos que la onda retro está muy activa, pero se nota que en este caso no es simplemente subirse al tren, sino que el juego está hecho con amor al género, como si de una sangrienta carta de amor se tratara.
Los seis niveles son muy diferentes entre sí, y no cuesta reconocerlos entre ellos, lo que habla de un trabajo visual muy amplio. Tenemos un mundo con lava, otro con amplia vegetación y otro donde estamos dentro de un castillo. Todos tienen algo que los caracteriza, más allá de los enemigos, que en su gran mayoría están presentes en casi todos los niveles.
Punto aparte para la música, presente en cada segundo, mientras «paseamos» por los niveles oiremos música «más de transición» en comparación a las batallas con los bosses, donde el heavy metal toma posesión del momento y es hora de aniquilar demonios por doquier.
CONCLUSIÓN
Esta secuela aún en desarrollo brinda y promete diversión a gran ritmo, prácticamente sin fallas y una gran variedad de armas, habilidades y enemigos ya establecida, y más por venir en futuras actualizaciones.
Cada capítulo tiene un mapa diferente, otorgándole diversidad y personalidad al mundo que se nos presenta, pero más importante aún, mostrando que detrás de cada esquina puede esconderse un secreto, lo que lleva a querer inspeccionar cada rincón.
Project Warlock II es un shooter estilo retro que hace lo que hace con mucho amor. Demonios, heavy metal, tiros y gore con un estilo visual símil comic, a una velocidad frenética que los 90 no podían otorgarnos por impedimentos tecnológicos. Posee intricados niveles muy diferentes entre sí, con una gran variedad de monstruos y estilos para derrotarlos. Si extrañas el Doom original, este es tu juego y no vas a arrepentirte.