Referencias a grandes músicos, una cuarta pared algo agrietada, y el espacio-tiempo en constante fluctuación. Esto es RE:CALL, una aventura visual con varios puzzles y lleno de diálogo, producido por el argentino Matías Schmied junto con Whitethorn Games.
HISTORIA
Nos adentramos a la historia gracias a Javier, un personaje tímido en un principio, dentro de un interrogatorio hacia él, siendo el anfitrión «el juguetero» un mítico narcotraficante. A medida que nos adentramos en la introducción podemos notar algo, cada cosa que Javier cuenta se fluctúan según lo que él elija contar, afectando automáticamente su presente.
Javier resulta no ser Javier, sino Dominik Attaque, quien se cree, es el asesino involucrado en una serie de muertes relacionadas a los «Happy Havoc», referencia que no entenderemos hasta más adelante.
Luego de eso, Dominik Attaque desaparece de nuestro radar y aparecemos en el departamento con el control de Bruno Cerati, un joven situado en la misma ciudad e involucrado como testigo en otro asesinato del mismo grupo. Este es casi obligado a declarar, hasta que todo se desvirtúa cuando logra modificar su presente y alrededores.
Al narrar los recuerdos Bruno al principio tiene la opción de mentir, al hacerlo cambiaremos la escena, y con ello, la realidad, haciendo que las cosas sean como él cuenta, incluso llega a mentir sobre su soledad, diciendo que esta acompañado, misteriosamente una persona aparece, esta creación afirma conocerlo y ser su mejor amigo hace muchos años.
RESPUESTAS
Resolviendo el crimen o muriendo en el intento, Bruno se refiere a este poder como un fantasma que lo persigue, y centra a las respuestas como su objetivo principal. Junto a Oliver y Harry se plantean conseguirlas, navegando a través de diversas historias, recuerdos y lugares, teniendo así la posibilidad de manejar a otros personajes con tal de sellar la historia, y comprender no sólo al poder, sino a Bruno.
OBJETIVO
El objetivo dentro del juego varía entre episodios, pero todo cierra en uno sólo, el asesino detrás de los «Happy Havoc». Un presunto «sicario espacio-temporal» que no sólo tiene en la mira a Bruno, por tener un poder que hace que nos acerquemos cada vez más, sino que también esta lleno de venganza y resentimiento, poniendo en duda el futuro y la realidad tal y como la conocemos.
REFERENCIAS Y LENGUAJE
Como se habrá notado ya, los apellidos de los personajes son referencias musicales nacionales, Cerati, García, Divididos, entre otros, son o fueron grandes artistas en Argentina. Esto en la versión inglesa se ve modificada por otros referentes adecuados, como Gallagher o Brightside.
El lenguaje también es algo que se ve modificado por modismos, gracias al desarrollador Argentino, las palabras «cana», para referirse a los policias, o «wacho» están implementadas en los diálogos del juego. Además de referencias sueltas al fútbol, como un Javier hincha de Racing.
JUGABILIDAD
RE:CALL tiene una jugabilidad simple y adecuada a su estilo. Basado en la toma de decisiones, puzzles y la repetición hasta conseguir el objetivo. El capítulo o secuencia es repetido hasta completarlo, este tiene varías diálogos que a veces presentan varías opciones, dejándonos «mentir», pudiendo combinarlos entre sí con la actualidad, siendo una sola la forma en la que se completa el nivel.
La secuencia no se basa únicamente en elegir que es más conveniente en ese u otro momento, sino que es una especie de combinación de puzzles temporales, haciéndonos modificar objetos o escenarios, en un pasado, para que afecte al futuro. Además, hay que tener en cuenta que tenemos un enemigo que sabe perfectamente como funciona este poder, en cuanto intentemos mover un sólo objeto del pasado, para beneficiarnos en el futuro, él lo notará.
Cada vez que se repite la misma zona, o secuencia, el diálogo se saltea automáticamente para no hartar al jugador, ya que el título parte, en un gran porcentaje, de mucho diálogo. Además, en cada intento en el nivel, te brindan una pista de lo que puede estar saliendo mal.
El control del personaje es típico, se maneja con las teclas y flechas de todos los videojuegos, a eso sólo se le suma la «Z» y «X», para interactuar, o hasta salir del recuerdo y volver al presente. Además, se harán presentes enemigos, no tendremos la posibilidad de atacarlos, salvo en ocasiones de decisión, normalmente estos nos asesinarán o atraparán, reiniciando el nivel o el último checkpoint.
GRÁFICOS
El apartado artístico cuenta con un estilo pixel art tipo arcade, detallando a los personajes en el diálogo, transmitiendo perfectamente las emociones de los personajes y lo que sucede en la escena. Además, se le brinda una personalidad extravagante a cada personaje, sin nombrar el fondo cambiante mientras cada uno de ellos habla. No obstante, el resto de la jugabilidad tiene un estilo más simple, con personajes menos detallados.
La paleta de colores es variada, porque aunque sea un pixel art, los detalles de sombras y demás están dibujados y detallados de tal manera que no sigue fielmente la colorimetría propia de esa gama de juegos. Al tratarse de un título indie este no posee grandes requisitos, y es posible jugarlo en una PC de gama baja, sin olvidar su compatibilidad con mando en Steam, además de haber salido para Nintendo Switch y Xbox Series.
SONIDO Y AMBIENTACIÓN
Incluso el sonido es digno de destacar, con una banda sonora y ambientación ejemplar y adecuada dependiendo el momento, sumergiéndote completamente en lo que esta sucediendo en la pantalla.
Respecto al sonido, hay muchos y varían, pero todos correctamente combinados con la escena y los acontecimientos que van sucediendo. En el diálogo, al interactuar con los diversos personajes, no hay voces como tal, es decir, nunca conocemos las voces de nuestros amigos, ni enemigos.
El título utiliza una técnica de audio que puede salir mal si no se hace inteligentemente, y es la del mudo. En momentos de tensión, donde el personaje y nosotros notamos que algo no está yendo bien, puede y suele haber un corte rotundo de audio, menos el del diálogo, poniendo la incomodidad del personaje, en carne propia.
CONCLUSIÓN
RE:CALL, en calidad-precio, jugabilidad y absolutamente todo, es una joya nacional. Con ningún punto negativo, más que la incapacidad de re-jugarse, es decir, un juego que constantemente nos brinda opciones, cuenta con un solo final.
Su jugabilidad simple e historia hace que no queramos dejar de jugarlo hasta completarlo, y el tiempo que se tarda en ello también es atrapante. Con mucho por descubrir, atando cabos, y buscando respuestas, seis horas parecen ser nada. Su arte y escena, que tuvo una evolución digna durante dos años, es lo que sé ve, destacando las imágenes de personajes en situaciones puntuales, que le dan el toque de estilo.
Su combinación con el sonido no hace más que sellar todo lo que el juego puede ser, una historia llamativa, jugabilidad simple y adictiva, y un arte mezclado con música y ambientación situada perfectamente. Las situaciones de tensión donde el sonido desaparece, se vuelven muchísimo más pesadas, haciendo de nosotros, un Bruno.
RE:CALL es un título de gran calibre, con ningún punto negativo significante, más que la incapacidad de re-jugarse, es decir, un juego que constantemente nos brinda opciones, cuenta con un solo final.
Análisis
- Precio/Calidad
- Gráficos
- Jugabilidad
- Sonido/Música
- Historia