Es prácticamente imposible estar metidos en el mundo de los videojuegos sin habernos encontrado con un producto con la cara de Crash Bandicoot en algún punto de nuestra vida. Tiene sentido: es un mamífero naranja con ojos saltones y adicto a la fruta, ¿quién podría resistirse a tanto encanto?. Ya sea que lo hayamos conocido en su primera aparición en PlayStation, en su rol de domador de mutantes en 2007 o en la entrega It’s About Time estrenada hace unos años, sabemos que su nombre es sinónimo de plataformas divertidas, escenarios llenos de color y personajes grotescos.
Crash Team Rumble es el nuevo producto de Toys for Bob, la empresa que también fue responsable de Spyro Reignited Trilogy. Se trata de la primera incursión de Crash en una modalidad estrictamente multijugador online. El juego reúne a dos equipos de cuatro jugadores que se enfrentan en mapas diversos para acumular fruta Wumpa en el menor tiempo posible.
Aunque el juego se lanza el 20 de junio, tuve la oportunidad de jugar, en PlayStation 5, varias horas de la beta cerrada que se llevó a cabo entre el 20 y el 24 de abril. Ese tiempo alcanzó para conocer la idea general del juego, de sus personajes y de sus escenarios. También, a riesgo de adelantarme a las conclusiones, alcanzó para querer seguir jugando. Pero voy a ir por partes tratando de desglosar todo lo que me encontré.
HISTORIA
No hay, punto. Fuera de chiste, es difícil hablar de narrativa en juegos pensados exclusivamente como una competencia. Incluso se me ocurre pensar que quizás la ausencia total de contextos y relaciones entre personajes puede ser favorable. En League of Legends, por ejemplo, Kassadin y Malzahar se odian, pero Riot Games no impide la presencia de ambos en un mismo equipo porque la prioridad está puesta en la estrategia y la diversión, no en ser consecuentes con las miles de internas sugeridas por las historias.
En Crash Team Rumble, los personajes no tienen interacciones especiales ni bloques de texto que describan sus intenciones, personalidad ni deseos. Y para mí está bien, porque previene la existencia del fenómeno Kassadin. Aunque es cierto que los personajes de la franquicia Bandicoot ya tienen larga data de aventuras vividas, creo que está bien dejar cada cosa en su lugar: en la N. Sane Trilogy nos enfrentamos a muerte contra Neo Cortex, mientras que en Crash Team Rumble nos parece un tipo simpático y resolutivo.
Dicho esto, no me resultaría raro que en el futuro se agregue algún tipo de material complementario como pasó con el cómic de Crash Team Racing. En las pantallas de carga, el juego ya incluye pequeñas líneas de texto con datos sobre los escenarios o curiosidades de algunos personajes, por lo que una historia gráfica corta que amplíe esas ideas y les aporte una dosis de humor podría funcionar muy bien.
GRÁFICOS
El juego se ve muy bien, no hay mucho que criticar en este aspecto. Las batallas son rápidas y dinámicas, por lo que es importante que la estética esté al servicio del rendimiento, y así sucede. En ningún momento experimenté caídas de frames ni dificultades para entender lo que estaba ocurriendo. Los escenarios están muy bien diseñados y llenos de color; mantienen la estética típica de Crash que combina elementos casi mitológicos con pedazos de máquinas destruidas. Además, cada uno de ellos ostenta una temática clara. Sentí que el juego aprovecha la capacidad de la consola para proporcionar una experiencia que no busca ser revolucionaria al nivel de la potencia gráfica, sino que consigue ser estable y fluida.
SONIDO Y VOCES
En la pantalla principal de la beta cerrada, la música que suena es una versión remasterizada del clásico tema instrumental de Crash. La canción en sí es muy linda y agrega tambores, silbatos y guitarras eléctricas que convierten algo que podría ser simple nostalgia en una fiesta increíble. El problema con esto es que la misma canción se repite en los menúes, en la búsqueda de emparejamiento y en la selección de personajes. Es ahí cuando la fiesta increíble deja de ser una fiesta y pasa a convertirse en un hombre con corbata en la cabeza que se la pasa gritando: “¡Que no decaiga!”. La repetición de la canción termina cansando y logra que, después de pasar varias horas jugando, uno sienta ganas de mutear el sonido y poner lo último de Miranda!.
En relación con lo anterior, las canciones que suenan en el medio de las partidas no me parecieron memorables, quizás por tener bajo volumen o por estar incluidas en un juego de acción constante que no deja espacio a recordar la canción. Esto último me parece menos probable porque existe Splatoon, toda una serie de juegos que combinaron combates multijugador con canciones que hasta el día de hoy me hacen poner de pie cada vez que las escucho.
Lo que sí se hace oír es el anunciador que comenta tanto el estado de la partida como eventos puntuales de utilidad para ambos bandos. En lo personal, me gusta la presencia de estas voces que ayudan a mantenerme al tanto de lo que está pasando incluso cuando no estoy prestando atención a los indicadores en pantalla. Aun así, la frecuencia de los avisos es muy alta, por lo que pueden llegar a molestar (en especial a las personas que no estén jugando, en el caso de quienes convivimos con otras personas). De todas formas, la variedad de frases grabadas es muy amplia y el doblaje en español latino es algo digno de apreciación.
JUGABILIDAD
Vi que algunos sitios de internet categorizan a Crash Team Rumble como un MOBA. Puede ser que lo sea en términos estrictos, pero yo no lo sentí así. Posiblemente porque el género me tiene acostumbrado a que ganar implique que el equipo A pueda avanzar hacia el territorio del equipo B (como ocurre en League of Legends, Arena of Valor, Pokémon UNITE, etc.) En el producto de Toys for Bob, esto no es necesario. Los dos equipos podrían deambular por el mapa sin siquiera mirarse y aun así uno podría resultar victorioso. Esto se debe a que el objetivo no está en eliminar ni destruir nada ni a nadie, sino en llenar el medidor de fruta (siempre visible en pantalla) antes que el equipo rival.
La fruta aparece en momentos y zonas aleatorias. Se consigue en tres formatos diferentes: en unidades sueltas, en cajas comunes y en cajas triples. Para agregarla al medidor, los jugadores deberán recolectarla y luego depositarla en la base de su propio equipo con solo pisarla. Este depósito se interrumpirá al recibir daño o dejar de estar en contacto con el suelo. Sin embargo, caminar durante un depósito no solo está permitido, sino que, en ocasiones, es más que necesario. En mi experiencia, además, el juego no aumenta ni reduce el tiempo de depósito según la cantidad de fruta que llevemos encima, lo que incentiva haber alcanzado el tope de fruta que podemos cargar antes de agregarla al marcador. Como contracara, cada vez que recibamos daño perderemos un poco de la fruta que llevemos, mientras que, si somos eliminados (ya sea por un rival o por caernos del mapa) perderemos el total de la carga.
El juego ofrece una forma de sacar todavía más jugo a las frutas Wumpa: las gemas potenciadoras. Cada mapa cuenta con un mínimo de dos zonas de gemas potenciadoras (al menos, así era en la selección de escenarios disponibles en la beta cerrada). Cuando un equipo conquista alguna de estas zonas, los depósitos de fruta que este realice por un breve período de tiempo recibirán una bonificación porcentual. Esta puede ir desde el 30 % (cuando se conquista una única zona) hasta el 100 % (cuando se conquistan tres zonas, en los mapas que así lo permiten). Puede que “conquistar” suene a una tarea compleja pero, como todo en este juego, funciona de manera bastante intuitiva. Cada vez que un jugador pise una gema, esta adoptará el color correspondiente a su equipo (azul o rojo). Luego de que hayan pasado varios segundos con todas las gemas iluminadas con el mismo color, la bonificación comenzará a correr.
Otro de los puntos de interés propios de cada escenario son las estaciones de reliquias. Estas permiten activar algunas herramientas que ayuden a los aliados (por ejemplo, catapultas para desplazarse con mayor facilidad) o perjudiquen a los enemigos (como lluvias de meteoritos que causen gran daño). Estas herramientas estarán disponibles por un breve período de tiempo, tras el cual estarán momentáneamente bloqueadas para ambos bandos. La activación se lleva a cabo introduciendo reliquias (gemas que, al igual que la fruta Wumpa, aparecen desperdigadas por el mapa) en la estación correspondiente.
Personajes
Como buena competencia por equipos, Crash Team Rumble clasifica a sus personajes jugables según el rol para el que están pensados dentro de la partida. Para mantener la simplicidad característica del título, estos son solo tres:
- Anotadores: personajes que destacan por su buena movilidad y capacidades ofensivas. Como su nombre lo indica, su objetivo principal es recolectar fruta, por lo que la cantidad de esta que pueden llevar encima es muy alta.
- Potenciadores: personajes de buena movilidad, pero baja resistencia y capacidades ofensivas. Son los únicos que pueden encontrar reliquias dobles, por lo que su tarea es acumularlas y depositarlas en las estaciones para ayudar al equipo. Además, suelen contar con habilidades que entorpezcan el movimiento rival.
- Bloqueadores: personajes de alta resistencia y pobre movilidad, ideales para conquistar gemas o plantarse en la base rival e impedir anotaciones.
En la beta cerrada, solo hubo cinco personajes disponibles: Crash, Tawna, Dingodile, Neo Cortex y Coco. El rol de cada uno se muestra mediante un pequeño símbolo en la pantalla de selección de personajes. Aunque en el único modo de juego online disponible no había restricciones de ningún tipo a la hora de elegir, en mi experiencia la composición más exitosa involucra dos anotadores, un bloqueador y un potenciador. Cada personaje puede ejecutar diferentes movimientos y combos, cuyos controles podemos consultar tanto desde el menú principal y desde la pantalla de selección como en el medio de una partida. Sin embargo, cabe remarcar que la mayoría de los personajes distribuyen sus botones de forma similar, para que sean fáciles de recordar: un ataque básico, un salto doble, algún tipo de habilidad de desplazamiento y ataque combinado.
El juego posee, además del sistema de niveles del pase de batalla, un sistema de niveles propio de cada personaje. De esta manera, se recompensa a los jugadores que dominen las herramientas de un luchador en concreto. Subir un nivel en este sistema otorga un elemento cosmético relacionado con el personaje. Por este motivo, es recomendable enfocar nuestros esfuerzos en aprender todos los detalles de un héroe en vez de repartir nuestra atención entre varios.
Crash
Crash es un anotador y, como tal, se mueve con bastante rapidez. Sus movimientos son muy similares a los que tiene en cualquier juego de plataformas clásico: saltar, girar, aplastar. Esta última acción es difícil de apuntar y ejecutar pero, si se acierta, causa gran daño y reduce considerablemente la velocidad de movimiento del enemigo durante unos pocos segundos. Crash puede cargar un máximo de 120 frutas Wumpa a la vez, siendo el segundo de mejor capacidad.
Tawna
Todos los Bandicoot del juego tienen movimientos similares. Tawna es una anotadora que también puede dar patadas giratorias y aplastar a sus enemigos, pero su gran distintivo es su pistola de gancho. Esta le permite no solo agarrar rivales y lanzarlos hacia arriba, sino desplazarse en el aire hacia cualquier dirección. Apuntar la pistola puede ser un poco complicado, por lo que Tawna parece ser una versión más compleja de Crash. Como contraprestación, Tawna tiene la capacidad de carga Wumpa más alta de la beta: 130 frutas.
Dingodile
Un cocodrilo gigante con motosierra no puede ser otra cosa más que un bloqueador. Y, a mi juicio, uno muy bueno, pero también es cierto que era el único disponible en la beta cerrada. Dingodile tiene una excelente resistencia que le permite acampar mucho tiempo en la base rival e impedir anotaciones. Causa un gran daño cuerpo a cuerpo, pero su aspiradora también le permite robar fruta a distancia. Es el único de la selección de personajes que puede planear cuando se mantiene presionado el botón de salto, por lo que también cuenta con algo de movilidad para desplazarse entre gemas y asegurarse de conquistarlas. Su capacidad de carga no es nada despreciable: hasta 110 frutas.
Neo Cortex
Aunque en el pasado Cortex nos haya parecido un pobre villano de segunda, en Crash Team Rumble es un potenciador definitivamente útil para cualquier equipo. En la beta cerrada, fue el único personaje con un ataque básico que actuaba a distancia. Además de causar daño, Cortex tiene la posibilidad de utilizar su pistola de rayos para convertir a sus rivales, por un momento, en animales incapaces de atacar o moverse a gran velocidad. Su ataque más devastador (y cómico), el Pianazo, hace caer un piano en la posición deseada. Este hace un gran daño y empuja a los enemigos, pero es muy difícil de apuntar. Como potenciador, Neo Cortex tiene una de las capacidades de carga más bajas de todo el juego: hasta 90 frutas Wumpa.
Coco
Coco es una potenciadora con movimientos similares a los de Crash y Tawna. Puede girar y aplastar, pero su movimiento característico es la Pared Cuántica. Esta le permite recorrer grandes distancias en tierra o aire, al tiempo en el que deja tras de sí una pared que causa daño a los enemigos que intenten atravesarla. Al igual que Cortex, Coco solo puede cargar hasta un máximo de 90 frutas Wumpa.
Escenarios
Crash Team Rumble parece haber sido diseñado bajo una filosofía clara: Crash Bandicoot comenzó como protagonista de un juego de plataformas. Respetando esa premisa, los mapas contienen verticalidad, atajos y zonas despejadas que favorecen el movimiento y el combate. Cada uno de los escenarios posee una temática y estaciones de reliquias únicas. Por tanto, a cada equipo le queda la responsabilidad de pensar estratégicamente qué locaciones priorizará a lo largo de la partida. Aunque en la beta cerrada solo había tres mapas disponibles, el juego daba una mano recordando los puntos importantes mediante un plano general al principio de la contienda.
Torres Tiki es uno de los escenarios más grandes, con tres zonas de gemas potenciadoras: una cercana a cada base y otra más en el centro. A nivel temático, ostenta altares y tótems que, rodeados de elementos naturales, logran una ambientación muy agradable. En cuanto a las estaciones de reliquias, Torres Tiki tiene varias “Bandicatapultas” dispuestas por todo el territorio. Una vez activadas, a cambio de dos reliquias, las catapultas lanzan al jugador al centro del mapa. Con ocho reliquias, un equipo puede canjear un bombardeo que actúe sobre los bancos de anotación, ideal para molestar enemigos o despejar la zona aliada de bloqueadores rivales. Con treinta reliquias, se invoca la ayuda de Uka Uka, quien dotará a los aliados de un escudo y atormentará al otro bando con meteoritos explosivos.
En Cañón Calamidad también hay tres zonas de gemas, repartidas de manera similar: en los alrededores de las bases y en el centro. Esta última es la más peligrosa, dado que no tiene suelo alrededor y resulta fácil caer al vacío en el ajetreo de la conquista. Estéticamente es de los escenarios más aburridos. Cumple con su función, pero solo son estructuras armadas con retazos de máquinas en un entorno rocoso. Por medio de estaciones de reliquias podremos desbloquear la Pinchobola, que nos permitirá rodar dentro de una esfera que dañe a los enemigos que entren en contacto. De forma similar podremos habilitar campos de fuerza en torno a las bases, tanto en la de los rivales (para impedir que vayan a depositar fruta) como en la nuestra (para negar la presencia de los bloqueadores enemigos). Por último, la estación más importante nos dejará acceder al Ovni de Oxide, una nave espacial que perseguirá a jugadores del otro bando con un rayo que causa un gran daño.
Batalla en la Playa es el mapa con menos verticalidad de la beta cerrada. La totalidad del terreno puede apreciarse casi desde cualquier punto, lo que nos permite tener buen control de las dos únicas zonas de gemas potenciadoras existentes. La temática la anticipa su nombre: es solo una batalla que ocurre en la playa. No obstante, el fondo de cataratas mezclado con parlantes gigantescos lo vuelve un escenario lindo a la vista. La simpleza también está presente en sus estaciones de reliquias, de las cuales tiene solo dos. La primera nos permite desbloquear una Pelota inflable similar a la Pinchobola que, en vez de hacer daño en contacto, repele a los enemigos. La estación más importante habilita el Bancobonus a cambio de treinta reliquias. Este banco, en realidad, es solo una base más ubicada en el centro del mapa. El equipo que la active tendrá la posibilidad de realizar ahí sus anotaciones, con un 100 % de bonificación acumulable con las otorgadas por las gemas potenciadoras.
Poderes
Al momento de seleccionar su personaje, cada jugador tiene a su disposición la elección de un poder. Se trata de habilidades adicionales que solo pueden utilizarse tras haber sido cargadas. Para ello deberemos realizar las acciones características de nuestro rol: los anotadores deben depositar fruta en su base, los bloqueadores deben impedir tantos rivales y los potenciadores deben recolectar reliquias. De todas formas, la barra de poder se llena también de forma pasiva para darnos una ayuda en caso de que no estemos pudiendo desempeñarnos de la mejor manera. En la beta cerrada, solo existían cuatro poderes.
La Planta carnívora es una suerte de torreta que se puede colocar en una zona cercana para que ataque a los enemigos que se encuentren en su radio de acción. No solo les causa daño, sino que también reduce su velocidad de movimiento. Aunque su efecto termina luego de unos segundos o tras recibir algunos golpes, es posible acumular hasta tres cargas de la habilidad, por lo que resulta esperable activarla varias veces en una misma partida.
El Refricurador es ideal para usuarios de alta resistencia como Dingodile. Una vez activado, materializa una especie de heladera que cura a los aliados en su radio de acción. La cantidad de curación no es nada despreciable, sobre todo si consideramos que se pueden acumular hasta dos cargas. La mala noticia es que los enemigos pueden destruir el aparato con tan solo unos golpes, pero tampoco viene mal para aprovechar que están distraídos.
El Guardia Gasmoxiano funciona como un bloqueador de bolsillo. Empuja a sus rivales en cuanto es invocado, causa daño en distintas tandas de pulsos eléctricos y tiene mucha resistencia. No se pueden acumular cargas de este poder, por lo que activarlo varias veces en una partida es algo difícil. Y está bien, porque tener un Guardia Gasmoxiano instalado en nuestra base cuando queremos depositar fruta es un verdadero dolor de cabeza.
Por último, la Reserva Wumpa nos permite exceder nuestra capacidad máxima de carga de fruta. Su funcionamiento es sencillo: tras cargarse y activarse, sobre la cabeza de nuestro personaje aparecerá el indicador de una fruta que se llena poco a poco. Si seguimos vivos para cuando el indicador se colme, obtendremos de forma inmediata 100 frutas extra para depositar, sumadas al caudal que llevemos en el momento. Este poder es ideal para anotadores, pero requiere evitar situaciones riesgosas. Si morimos antes de que el indicador de fruta se llene, perderemos la Reserva y tendremos que esperar para volver a activarla. Como dato adicional, si sumamos este poder con las dos zonas de gemas potenciadoras y el Bancobonus de Batalla en la Playa, podríamos anotar de una sola vez la cantidad más grande de fruta permitida por la beta, es decir, 828. En teoría, porque no logré poner en práctica esa idea ni en partidas contra bots. Un desafío que quedará para cuando salga el juego completo.
Personalización
Al igual que cualquier juego online, Crash Team Rumble ofrece una abundante cantidad de elementos que ayudan a que cada partida se sienta un poco más nuestra. Estos se obtienen, como ya dije antes, subiendo de nivel a cada personaje, pero también completando misiones o avanzando en el pase de batalla. Más allá de lo polémico que pueda resultar que un juego por el que hay que pagar incluya microtransacciones, lo cierto es que los aspectos alternativos, sombreros y banners disponibles son muy divertidos y ayudan a reforzar el tono descontracturado de la propuesta. En líneas generales, los elementos cosméticos se dividen en:
- Aspectos o skins: típicas de cualquier juego multijugador. Representan un cambio profundo del modelo tridimensional o de la vestimenta de nuestro personaje.
- Sombreros: son comunes a todos los personajes. No saben lo divertido que es usar a Dingodile con bonete.
- Mochila: al igual que Fortnite, el juego las llama mochilas, pero en realidad son “cosas que se llevan en la espalda” , porque pueden ser también cohetes o máscaras. Pueden ser utilizados por cualquier personaje.
- Sombra: esta me parece la forma de personalización más original. Si traducimos “sombra” a lenguaje de juego de plataformas tridimensional, el léxico que obtenemos es “el círculo negro que, mientras nuestro personaje está en el aire, nos indica en dónde va a aterrizar”. Estos vienen en distintos colores y formas.
- Música: podemos elegir una canción de la franquicia Crash Bandicoot para que todos la escuchen cuando el juego nos corone como el mejor jugador de la partida. Una buena forma de rendirle culto a entregas anteriores de la saga.
- Banner: una pieza de arte rectangular que se mostrará en la pantalla de los rivales que eliminemos durante una partida. Cuanto más linda, mejor, así se les pasa un poco el mal trago.
- Emblema: nuestra imagen de perfil. No hay mucha ciencia.
- Atributo único: además de sombreros y mochilas, cada personaje tiene una forma de personalización especial. Por ejemplo, Coco puede utilizar distintos diseños de tablets, mientras que Tawna puede elegir entre distintos modelos de pistolas de gancho.
Balance
Estamos hablando de una versión beta, por lo que ningún problema de balance debería ser tomado muy en serio. Probablemente, la gran mayoría de ellos se resuelva cuando haya un plantel de personajes de mayor tamaño que configure una red de ventajas y desventajas. Según mi experiencia, en la beta cerrada resultaba casi imposible ganar una partida sin un Dingodile aliado. Tiene sentido, dado que el cocodrilo era el único bloqueador disponible y nadie espera que se pueda conseguir la victoria sin al menos una persona ocupándose de cada rol. Sin embargo, la ausencia de personajes potenciadores (Cortex y Coco) no se sentía de la misma manera; ganar sin tenerlos en el mismo equipo era bastante factible. Por último, creo que hubo un buen trabajo en los diseños de Crash y Tawna. El primero, por ser la cara de la franquicia, resulta bastante accesible y fácil de entender, mientras que Tawna ofrece una experiencia de mayor riesgo y aún mayor recompensa para aquellos que sepan dominar sus movimientos.
Accesibilidad
Estamos viendo en los últimos tiempos una corriente que propone incorporar ajustes más versátiles en los videojuegos para que puedan ser disfrutables por todo tipo de públicos. En Crash Team Rumble, estas necesidades son ignoradas por completo, y es quizás el único punto en el que no podemos excusar al título por tratarse de una simple versión beta. Las opciones de configuración son muy escasas: no se puede cambiar el tamaño de fuentes ni el color o la posición de los elementos de la pantalla. En cambio, sí es posible cambiar la distribución de los botones del joystick, pero esta configuración es común a todos los personajes y no aplica a las teclas que se utilicen fuera del combate (como navegar menús o comunicarse con aliados).
CONCLUSIÓN
Crash Team Rumble es un juego muy divertido. Su visual está llena de color, su música es alegre y sus partidas son cortas, intensas y repletas de movimiento. Parece haber sido pensado para el disfrute de aquellos que se criaron jugando juegos de plataformas, quienes seguramente sean mejores que nadie a la hora de competir.
Lo que más ruido me hace es que tenga un valor de 30 USD e incluya microtransacciones. Sobre todo cuando venimos viendo una seguidilla de juegos multijugador de desarrolladoras importantes que se ven obligados a pasarse al modelo free to play después de unos cuantos años. Que no se me malentienda: le deseo al juego lo mejor y espero que pueda mantenerse mucho tiempo activo e introduciendo más personajes, mapas y modos de juego.
Aunque no me veo en el futuro dedicándome a partidas clasificatorias o torneos de Crash Team Rumble, sí me parece un juego ideal para desconectarse unas cuantas horas por semana. Diría que es perfecto para jugar con amigos o amigas, pero sé lo difícil que es decirle a otra persona “Ey, gastemos esta cantidad de plata para poder conectarnos de vez en cuando a juntar fruta con Crash”. Me encantaría que alguien me propusiera algo así, de todas formas.
Crash Team Rumble estará disponible a partir del 20 de junio de 2023, en consolas PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One y Xbox Series X|S.