Un tiempo atrás, el estudio DRAMA, lanzó un trailer de gameplay de Unrecord, su título en desarrollo. Con el uso de Unreal Engine 5, el debut parecía no solo prometedor, sino increíble. Más allá del apartado gráfico sin precedentes, el uso de la cámara sobre el cuerpo del jugador, le daba un desplazamiento particular además de realista.
Con esta nueva perspectiva, más la obvia tendencia que acarreó la novedad del video, algunos desarrolladores independientes ya se están inclinando a realizar sus propios proyectos con este nuevo POV.
En esta ocasión, he probado uno de estos juegos indies llamado Deppart, creado por N4b4. Este juego de terror utiliza esta idea de la cámara sobre el cuerpo del protagonista, de la mano de la inmersión que trae esta idea sobre la mesa. Apuesta por combinar el horror, con la acción. El proyecto en desarrollo tiene una demo gratuita que pueden descargar y jugar en el siguiente enlace.
INTRODUCCIÓN
Es posible, con el movimiento de la industria en los últimos años, y especialmente dentro del género del terror, que estemos ante un nuevo subgénero que se coloque con los demás en el mercado, en el futuro.
La verdadera cuestión que esto genera es el debate. ¿Tendremos una avalancha de juegos independientes de terror que integren esta nueva perspectiva para, de alguna forma, replicar el realismo de Unrecord? ¿O buscarán apropiarse de la idea original para sacarle el jugo dentro de un amplio abanico de posibilidades que permite el diseño de los videojuegos?
CONTEXTO
Es algo difícil, pero a su vez interesante de analizar. Principalmente cuando vemos al pasado, juegos como Alone in the Dark, de 1992 lanzado para PC, fue el padre de los Survival Horror, inspirando a obras maestras como Resident Evil o Silent Hill. Claro, ambos títulos tomaron las bases de la idea del primero, para darle una pincelada más de diseño, y de identidad, que definió una era dentro del horror.
Sin embargo, luego tenemos el caso de Silent Hill P.T., un fenómeno del terror que en 2014 nos demostró con una demo técnica, que no estábamos preparados para lo que significaba comprometernos a encarnar a un protagonista en primera persona, en espacios reducidos, siendo acechados por una entidad maligna.
La idea de P.T. rompía el esquema de otro juego que tuvo muchísimo éxito un año antes, Outlast, que sus diseños de nivel eran mucho más amplios, siendo capaces de recorrer un establecimiento de edificios completos, y enfrentarnos de diversas maneras a los enemigos que nos daban persecución.
Cuando Silent Hill P.T. fue cancelado, muchos fueron los estudios que se lanzaron a hacer su propia versión de pasillos y entidades que nos acechan. Sin embargo, se perdió la importancia del diseño. La idea de tomar algo que funciona, y darle una vuelta de tuerca más, un pequeño paso más allá, para que esos juegos se sientan únicos, diferentes.
Al final, en lugar de tener nuevos abanderados en el subgénero como antes pasaba con Resident Evil o Silent Hill en el survivor horror, más bien tuvimos sucesores espirituales, que intentaban recrear un proyecto cancelado para rellenar el vacío de su cancelación.
SUBGÉNERO DE CÁMARA AL CUERPO EN EL TERROR
Es entonces que ahora, nos encontramos con un atractivo y prometedor proyecto, que involucra una nueva manera de desarrollar sus juegos a través de una perspectiva más realista.
En el caso de Deppart, cuyo proyecto está siendo desarrollado en Unity al momento de redactar esta nota, la perspectiva de la cámara en el cuerpo tiene sus pros y sus contras.
Por un lado, es innegable que los movimientos y las animaciones del personaje se sienten mucho más realistas, fieles a una naturalidad que normalmente, no estamos acostumbrados en los videojuegos, logrando sutil, pero efectivamente, que estemos más inmersos en nuestras acciones. Los pasos, el recargar del arma, el apuntar y disparar, incluso los giros para cubrir cada esquina del escenario a la expectativa de no sufrir las consecuencias de no haber visto el peligro antes que él a nosotros, está muy bien logrado, y es en gran parte por el uso de esta nueva característica.
Lamentablemente como todo, existe un pero, y en este caso va de la mano con algo que mencioné antes y que es la clave para que este subgénero funcione a futuro o no. Y es justamente, que no estamos acostumbrados en los videojuegos del género a este nivel de realismo.
Sí, es cierto que quizás en un juego de acción más frenética, en donde los disparos son el atractivo principal de su desarrollo, esta cámara en el cuerpo sea una joya que se ha descubierto, viendo el video del propio Unrecord, resulta interesante y prometedor. Sin embargo, en el género de terror, esto puede volverse algo tedioso, en donde medir a cada momento nuestros movimientos, controlar los giros de la cámara o la posición de nuestro cuerpo, y reaccionar lo suficientemente rápido para salir de situaciones de peligro, es algo complicado.
Al final del día, los videojuegos buscan ser un entretenimiento, no importa el género que tengan, y aunque durante las primeras runs de la demo la mecánica se sostenía por sí misma, una vez que entendías cómo funcionaba, y qué cosas fallaban, se podía volver algo tedioso. Teniendo en cuenta que estamos hablando del terror, donde la tensión del jugador es parte de la experiencia del juego, sumar una nueva mecánica que adhiera más de ésta a la mezcla, parece arriesgado y personalmente, como jugador, descartaría un proyecto con esta perspectiva que durara tres o cuatro horas de duración o más. Siendo ese tiempo un estándar de los juegos independientes de terror.
CONCLUSIÓN
Como conclusión, creo que existirán muchos proyectos que utilicen la cámara al cuerpo para explotar esta perspectiva dentro de géneros varios de la industria, considerando el alcance mediático que ha tenido Unrecord con su trailer de gameplay.
A pesar de ello, dudo que el mismo se extienda en el terror tanto como en su momento lo ha hecho la cámara tanque en el Survival Horror, o la primera persona con espacios cerrados como Silent Hill P.T. Ya que la propia mecánica tiene su máximo potencial en campos que al terror como género, no le aporta lo suficiente como para destacar entre los demás subgéneros existentes.