Siendo una entrada bastante única en la franquicia, Aliens Dark Descent nos pone al mando de una fuerza liderada por sobrevivientes de una infestación de Xenomorphs en un remoto sistema controlado por la mega corporación Wayland Yutani. Acompañaremos a estos marines a través de lugares infestados de estas horribles criaturas no sólo para descubrir el origen de la invasión, sino también para encontrar una salida del desolado planeta.
HISTORIA
A bordo de una estación espacial perteneciente a Wayland Yutani llamada Pioneer, todo indica que es un día de trabajo normal hasta que una misteriosa nave camuflada, entre muchas otras, deja detrás un siniestro cargamento que a primera vista no parece distinto de los demás. Luego vemos como alguien al abrir el contenedor revela los horrores que este mismo cargaba dentro, Xenomorphs.
No pasa demasiado tiempo antes que las criaturas asesinas comiencen a desatar un caos total en cuestión de minutos, a este punto los reportes sobre falta de comunicación con el área de cargamentos son solo un presagio de lo que está por ocurrir a bordo de Pioneer. La administradora de la estación y empleada de Wayland Yutani, Administrator Hayes, decide revisar en persona que está ocurriendo, ya que ella tenía un mal presentimiento. Ni sus peores sospechas serían suficientes para prepararla a lo que se enfrentaría. Ya una horda de Facehuggers escurriéndose por cada ducto de ventilación y numerosos Xenomorphs adultos descuartizando a quién cruce su camino, eran un signo claro que todos a bordo de la estación ya estaban muertos, aunque aún no lo supieran.
Hayes como administradora de la estación, se enfrenta a una difícil decisión y tras consultar con un androide finalmente se decide por seguir el procedimiento en caso de emergencia al pie de la letra. Al llegar al centro de control de la estación, Hayes decide activar el protocolo Cerberus, este mismo siendo un protocolo de cuarentena y una medida extrema. La activación de Cerberus significa que ese sistema solar pasaría a ser una zona de no vuelo y cualquier nave pasando por él sería derribada por los numerosos satélites de seguridad repartidos por el espacio, entre otras la USS Otago.
Tras oír los pedidos de ayuda, la USS Otago acude al rescate de Pioneer, pero los marines que habían abordado la estación con el fin de extraer sobrevivientes se ven forzados a retirarse con tan solo unas pocas personas, entre ellas Hayes, debido al extenso daño recibido por Cerberus. Un solo intento de escape fue todo lo que necesitaba la USS Otago para darse cuenta de que era imposible y la tripulación se vio forzada a hacer un aterrizaje de emergencia en la superficie del planeta que orbitaba la estación Pioneer. Ahora, utilizando la Otago en pésimas condiciones como base de operaciones, Hayes tiene la tarea de liderar a sus tripulantes para poder reparar la nave y planear un escape.
La historia de este juego no es su punto más fuerte en mi opinión, a pesar de ser una historia simple y fácil de seguir sin tener que leer entre líneas para entender qué está sucediendo. La narrativa de Aliens Dark Descent es más una herramienta para justificar distintas partes del juego que su enfoque principal. No quiere decir que la historia sea aburrida o mala bajo ningún motivo, a mí me pareció muy entretenida y siempre sentí las ganas de saber más, pero aunque si este no fuera el caso, no impactaría el resto del juego. Es una gran combinación entre narrativa y utilidad, muy disfrutable para fans de Alien como para aquellos que solo quieren jugar sin prestar demasiada atención a la parte narrativa.
JUGABILIDAD
En Aliens Dark Descent hay varios aspectos de jugabilidad claramente diferenciados: la acción o el combate en tiempo real, es decir durante las misiones y la parte estratégica o de planeamiento y preparación a bordo del Otago. Durante las misiones el jugador aprende rápidamente que la administración de recursos y tener un buen plan son increíblemente importantes para sobrevivir y no sufrir pérdidas, sobre todo si jugamos en las dificultades más altas. Con la experiencia en el juego, nos podemos hacer una mejor idea de que puede suceder en distintas ocasiones y por este motivo, las primeras misiones suelen ofrecer muchas soluciones a estos momentos, mientras que a medida que avancemos estas soluciones serán menos numerosas y requieren de tener siempre en mente a los enemigos, recursos disponibles y el mapa.
A pesar de que a menudo el comportamiento de los Xenomorph es impredecible, de a poco iremos reconociendo ciertos patrones e información en pantalla para poder tomar mejores decisiones en el futuro. Estar siempre pensando dos pasos adelante es una buena manera de proceder en un juego como este, en donde todo puede tornarse en un caos absoluto en un instante. Este concepto se traspasa a la parte estratégica también, por ejemplo en mi caso decidí tener dos equipos de soldados, ambos con distintas composiciones, uno siendo el principal con el rol particular de establecer un perímetro seguro en cada misión y el equipo secundario para completar objetivos secundarios y juntar recursos valiosos. De esta manera logré tener dos equipos de fuerzas comparables que pueden cubrirse el uno al otro en caso de que algo salga mal.
USS Otago
La Otago será nuestra base de operaciones, donde administramos soldados sus mejoras y entrenamiento, fabricamos nuevas armas para forzar las chances a nuestro favor, analizaremos las próximas misiones, asignamos soldados heridos a distintos tratamientos médicos y desbloqueamos nuevas tecnologías que nos ayudarán en combate.
Barracks:
Las Barracks es donde podemos ver en gran detalle todas las cualidades, mejoras y equipamiento de nuestros soldados. Aquí es posible comprar mejoras a cambio de recursos, decidir cuáles soldados son los más aptos para las misiones difíciles y ponerlos bajo distintos regímenes de entrenamiento con el fin que ganen experiencia a un paso limitado sin necesidad de arriesgar su vida.
Workshop:
Dentro del Workshop es donde gastamos los escasos recursos que logramos juntar durante las misiones y aquellos producidos por los ingenieros que hayamos rescatado a bordo de la nave. Los recursos se pueden invertir en desbloquear nuevas armas primarias, secundarias y armas especialmente diseñadas para cumplir un rol en particular.
Command Bridge:
El Command Bridge sería el corazón del centro de operaciones, desde acá vemos un resumen total de lo que está pasando en toda la nave, de cuantos recursos disponemos, cuantos soldados se encuentran disponibles para el combate y si tenemos alguna mejora disponible para comprar. Además de la información útil que nos ofrece el Command Bridge, es desde acá que podemos planear misiones y enviar nuestros valiosos marines al combate.
Medical Quarters:
No todo sale de manera perfecta todo el tiempo, menos aún cuando de Xenomorphs se trata, para esas ocasiones existe el Medical Quarters, este nos permite curar física y mentalmente a cualquier marine que lo necesite. Cuántos más médicos tengamos disponibles, mayor será la efectividad del Medical Quarters, ya que nos permite curar heridas graves en muy pocos días. Enfrentarse a las horribles criaturas diariamente no solo tiene un impacto físico en nuestros solados, sino que puede ocasionar traumas que traen consigo serias penalidades, por lo tanto, es muy importante mantener la sanidad mental de los marines.
Laboratory:
El Laboratorio es donde ponemos las muestras de Xenomorphs en uso para desbloquear nuevas tecnologías que proporcionan a los marines de bonificaciones especiales, algunas siendo muchísimo más importantes que otras, como por ejemplo la capacidad de remover Facehuggers de cualquier marine afectado por una de estas escurridizas y sigilosas criaturas.
Misiones:
Las misiones de Aliens Dark Descent tienen un formato muy flexible, dando mucha libertad al jugador a la hora de decidir cómo completarlas. Para empezar estas misiones se pueden pausar, es decir que es posible extraer antes de completar todos los objetivos para luego volver más adelante. Esto es muy útil, ya que muchas veces nos cruzamos con imprevistos que pueden dejar incapacitado a algún soldado reduciendo nuestras chances de supervivencia significativamente. Alternativamente, se pueden volver a visitar áreas ya exploradas para maximizar la extracción de recursos o rescatar personas que hayan quedado atrapadas para que puedan asistirnos en el Otago, por ejemplo médicos e ingenieros.
Los distintos mapas de juego tienen un formato semi mundo abierto, lo cual repite la temática de liberar por completo al jugador en la toma de decisiones. Es semi y no completamente mundo abierto, porque no es posible viajar entre los mapas libremente, sino que debemos hacerlo desde el Otago, aunque de todas maneras dentro del mapa en sí tenemos total libertad de ir a donde sea en cualquier momento, con raras excepciones de lugares que cambian luego de alguna secuencia narrativa. De igual manera que el jugador tiene la libertad de explorar, los Xenomorph merodean el mapa en búsqueda de nuestro equipo de valientes soldados, es decir que es muy importante siempre estar muy atentos, ya que no hay sitio libre de peligro.
Un aspecto muy interesante sobre el diseño de los mapas, me recordó mucho a juegos de From Software o soul likes en general, en los cuales al avanzar, es posible desbloquear un atajo para la próxima vez que volvemos al mismo lugar, es más sencillo alcanzar ciertos lugares. En algunos mapas tenemos a nuestra disposición el ARC, un vehículo blindado y equipado con armas de alto calibre, capaces de despedazar hasta los más peligrosos Xenomorphs. El ARC funciona como nuestro punto de salida en cualquier mapa, pero únicamente en algunos podemos utilizarlo como una fortaleza móvil para ir de un punto a otro dentro del mismo mapa.
Combate:
Cuando inevitablemente nos encontremos cara a cara con el peligro, lo haremos en tiempo real, es decir sin pausas, por lo cual es muy importante siempre tener un plan A y un plan B. Con la excepción de una breve dilatación del tiempo cuando sea que utilicemos una habilidad especial, el combate es rápido y es fácil caer ante las garras de los feroces invasores si no estamos preparados.
Durante el combate no todo sale acuerdo a ningún plan, para estas ocasiones tenemos a nuestra disposición los puntos de comando. Este recurso que se recupera lentamente al pasar el tiempo es de vital importancia, ya que nos permite acceder a distintas habilidades especiales de cada soldado y determinadas por su clase y equipamiento. Por ejemplo, podemos hacer uso de la habilidad de fuego de supresión para ralentizar el paso de nuestros enemigos, mientras que podemos utilizar lanzallamas y granadas para aprovechar al máximo un cuello de botella. Todas estas habilidades consumen un punto de los tres que tenemos disponibles por defecto y cuando son bien empleados, pueden cambiar por completo cualquier combate.
A medida que los marines ganen experiencia tras completar misiones, podemos elegir entre dos opciones para una especialización entre las siguientes clases: Gunner, Sergeant, Recon, Tecker y Medic. Cada una de estas clases están diseñadas para cumplir ciertos roles en un escuadrón, pero están mayormente limitados al equipamiento que tengan disponible, por ejemplo un Gunner es quien trae el fuego pesado a la batalla, pero si no tenemos una smart gun desbloqueada, no será de mucha utilidad.
Además de la clase Gunner y Medic que son obvias en cuanto al rol que cumplen, el juego ofrece otras que son un poco más específicas. El Sergeant se encarga de traer bonificaciones al sistema de puntos de comando, el Recon es el especialista a largas distancias y sigilo y por último el Tecker trae varias utilidades relacionadas con la tecnología, como por ejemplo hackear terminales y tener un dron que puede hacer varias tareas. Inicialmente nuestro equipo estará compuesto de 4 miembros que funcionan en sincronía, por lo tanto es importante elegir cuales marines traer a las distintas misiones.
Durante las misiones disponemos de tres recursos vitales: municiones, medikits y herramientas. En lo personal me encanta que el juego intenta no tener mucha complejidad en este sentido, pero al mismo tiempo dándole tanta importancia. La munición se explica por sí sola, es cuantos cargadores de cualquier arma tenemos a nuestra disposición, se pueden encontrar en muchos lugares repartidos por el juego, el único uso que tienen fuera de combate es el de colocar cargas explosivas para liberar caminos. Los medikits se utilizan para recuperar los puntos de vida de los soldados heridos, al igual que estabilizar su sanidad en combate. Por último, las herramientas son un poco más complicadas y tienen muchas utilidades: reparar torretas automáticas, soldar puertas y desencriptar terminales. Teniendo en cuenta lo útil que es establecer un perímetro seguro para tomar un descanso y recuperar sanidad, personalmente reservé casi todas mis herramientas a este propósito, ya que es necesario soldar todas las puertas de un cuarto para que sea considerado seguro.
GRÁFICOS
Aliens Dark Descent cuenta con muy buenos gráficos, a pesar de que la dirección artística de los personajes nunca sentí que encaje muy bien con el resto del juego, ya que tienen una estética “cartoon” comparado con los ambientes sumamente realistas. La iluminación y el sombreado es de muy buena calidad, con colores muy profundos y texturas sorprendentes, inclusive siendo miradas de muy cerca. Las zonas oscuras del juego son realmente muy oscuras, perfectas para un juego de estas características, en muchas ocasiones me vi forzado a utilizar las linternas de los soldados para ver qué hay delante, solo para encontrarme con más de una docena de huevos alienígenas, lo cual llevó a excelentes momentos en mi tiempo con el juego.
Lamentablemente, el juego no cuenta con DLSS, pero si con AMD FSR, esto significa que los usuarios de Nvidia con GPUs RTX no podrán sacarle provecho al máximo de sus tarjetas gráficas y FSR no ofrece la misma calidad visual. De todas maneras, no es del todo necesario en este caso, ya que el juego ofrece un rendimiento más que aceptable en casi todo momento. Por momentos el juego pareciera sufrir de algunos problemas relacionados con algún extraño bug que causa que la utilización del GPU baje drásticamente y provocando framerates abismalmente bajos, por suerte activando y desactivando FSR pareciera restablecer algo detrás de escena, solucionando el problema en mi caso.
SONIDO / MÚSICA
La música, a pesar de no ser muy memorable, es un elemento crucial dentro del juego para crear tensión y sentir en todo momento que estamos siendo observados, pero más allá de eso en ningún momento toma protagonismo por sobre el resto de los aspectos. En este caso particular, me parece una excelente decisión por parte del equipo de desarrollo, ya que el juego adoptaría un tono completamente diferente al que tiene ahora.
Los sonidos en general son muy buenos, sobre todo los disparos de las armas, que son los sonidos clásicos de las películas de alien. Todo fan de la saga puede reconocer el sonido de una smart gun inmediatamente al igual que cualquier sonido de un Xenomorph. Los distintos ambientes del juego también cuentan con sus propios sonidos de fondo que dan una sensación de inseguridad constante, de que algo siempre nos está observando. Entre los sonidos clásicos de la franquicia Alien está el detector de movimiento, el constante sonido de este dispositivo es suficiente para mantenernos alerta y hacernos pensar varias veces por donde circular.
Por otra parte, las líneas de voz de los personajes son increíblemente repetitivas y se disparan constantemente hasta con la más básica de las instrucciones posibles, en mi opinión este aspecto resta a la excelente inmersión y ambientación del juego. Lo ideal sería que los personajes mantengan sus voces y diálogos, pero hablen con una frecuencia mucho menor.
CONCLUSIÓN
Aliens Dark Descent en líneas generales es un juego muy sólido para una experiencia inmersiva singleplayer, con su jugabilidad siendo la estrella del espectáculo. El jugador siempre siente que está a cargo de todos a bordo del Otago y el juego rápidamente te hace responsable de cualquier error, generando una incertidumbre a la hora de tomar decisiones que es lo que uno esperaría de un juego de la franquicia Alien.
La parte audiovisual es de vanguardia y está a la par con el estándar actual para videojuegos nuevos en 2023, aunque la dirección artística puede tomar caminos muy diferentes por momentos, siendo un tanto confuso. Solo me gustaría tener una opción para determinar la frecuencia con la cual se reproducen las líneas de voz de los personajes.
Por último, quisiera agregar, que a pesar de ser una experiencia singleplayer muy sólida, hubiese sido muy bueno tener un modo cooperativo o algún aspecto multiplayer para ser un juego verdaderamente completo en todo aspecto. La falta de multiplayer reduce el tiempo de juego, ya que generalmente, este tipo de características extienden la rejugabilidad. De todas maneras, el juego no necesita estrictamente multiplayer, solo sería muy bueno tenerlo.
Luego de una infestación de Xenomorphs, Hayes y la tripulacion del USS Otago deben encontrar una salida del inhósipto planeta en el que se encuentran varados.
Análisis
- Precio/Calidad
- Historia
- Jugabilidad
- Gráficos
- Sonido/Musica