Uno de los mayores representantes de los juegos de lucha vuelve con contenido de sobra tanto para los fanáticos como para nuevos jugadores. Con RE Engine como motor gráfico, Capcom nos entrega un material sólido con un potencial realmente enorme, en un lanzamiento pulido para PlayStation 4 y 5, Xbox Series X|S y PC. Street Fighter 6 llega para quedarse, tomando lo que funcionó y descartando lo que no de entregas anteriores.
ÍNDICE
Debido a la extensión de la reseña, y dado el hecho de que la nueva entrega de la saga tiene contenido para todos los gustos, quizás no todos estén interesados en cada aspecto del juego, o busquen saber algo en particular. Es por ello que les dejo a continuación un índice de fácil uso para que puedan teletransportarse como Dhalsim directo al sector que les interesa leer. Una vez que emprendan su viaje, no teman, porque si estamos desde una PC, volver al principio es tan sencillo como presionar la flecha hacia arriba que podrán ver en el recuadro naranja abajo a la derecha de la página. ¡Una aventura totalmente interactiva!
- Introducción.
- Historia.
- Jugabilidad.
- World Tour.
- Battle Hub (Lobbies).
- Fighting Ground (Local/Online).
- Presentación.
- Extras.
- Conclusión.
INTRODUCCIÓN
Partiendo desde un lanzamiento que generó una sensación algo amarga, como lo fue Street Fighter V (el cual con el pasar de los años fueron arreglando hasta volverlo un título disfrutable), la empresa nipona tenía un trabajo complejo que hacer para satisfacer a su base de jugadores. Ahora, con el producto final en nuestras manos, podemos afirmar que no solo cumplieron, sino que excedieron toda expectativa.
Los desarrolladores lo tenían claro, no bastaba con crear un título para los habituales del género, pero tampoco podían enfocarse solo al público casual. Entonces, ¿qué hacer? La solución fue dotar al juego de un contenido variado y enorme, así como la posibilidad a cualquier jugador, sea profesional o novato, de saltar a la experiencia online y tener herramientas que pueda dominar a su disposición.
Por el lado del título en sí, trajeron como novedad su modo RPG con una cantidad de contenido satisfactoria, junto a una jugabilidad fresca para su tradicional modo de peleas 2D. Para lo que es el sector esports, incitaron la competitividad tanto dentro como fuera del juego, con torneos generados, un ranking renovado, y un proyecto competitivo que culminará en una nueva iteración de la Capcom Cup, con un pozo de premio total de 2 millones de dólares, con 1 millón de esos exclusivamente para el ganador.
HISTORIA
La saga Street Fighter es de las más reconocidas de los juegos de pelea y un gran estandarte de Capcom, comenzando su popularidad real en el título diseñado por Akira Nishitani y Akira Yasuda, Street Fighter II. Seguir la historia de una saga que comenzó en 1987 puede sonar algo complicado, teniendo en cuenta además que no todos los títulos están en orden cronológico y a diferencia de otras franquicias, la línea temporal se ha mantenido, con algún que otro retcon, sin contar los spin-off. A continuación, haré una recapitulación cronológica de los hechos para quien esté interesado; caso contrario, los invito a pasar directamente al siguiente sector o a la jugabilidad.
El Camino a Street Fighter 6
Todo comenzó con Street Fighter (1987), que, si bien no tuvo la misma popularidad que otras entregas, sentó las bases y convenciones para no solo la saga, sino una gran cantidad de juegos de pelea. La premisa era simple, el jugador elegía entre Ryu, un artista marcial japonés, o Ken Masters, su rival amistoso estadounidense, para competir en un torneo alrededor del mundo. Tras superar a varios rivales, Ryu se enfrenta finalmente a Sagat, el Emperador del Muay Thai, quien prácticamente lo derrota. Al acercarse al abatido protagonista, el peleador nipón se levanta con un emblemático y deshonroso Shoryuken. Este hecho despertó en su interior un poder totalmente desconocido para él, pero que emanaba una maldad preocupante. Para comprender más qué le ocurría, decidió visitar el dojo de su maestro, solo para encontrarlo sin vida, por lo que asume que fue asesinado por Akuma, el hermano mayor de su mentor.
Si bien Street Fighter 2 (1991) siguió en orden de lanzamiento, cronológicamente hablando estaría la saga Street Fighter Alpha (o Zero en Japón), la cual tuvo tres entregas entre el 95 y el 98. Esta serie introdujo muchos personajes que se ganaron el cariño de los fanáticos, además de plantear un estilo de juego distintivo de lo que vendría siendo las entregas numeradas, con un sistema de combos similar a Darkstalkers y un visual más animé. En la saga Alpha se da contexto al origen de guerreros que formarán una parte irremplazable de la franquicia, así como se cuenta más del viaje de Ryu en busca de Akuma, y es donde originalmente aparecería M. Bison, también llamado Vega en las versiones japonesas, líder de la organización criminal Shadaloo. Por si a alguien le falta contexto de lo anterior, para evitar algún tipo de reclamo de derechos de nombre por parte de Mike Tyson, se intercambiaron los nombres de los personajes Vega, M. Bison y Balrog en las versiones americanas. Cómo consenso general, se los ha llamado popularmente Claw, Dictator y Boxer.
La historia de la saga Alpha realmente puede considerarse desde la segunda entrega, que funciona a modo de reescritura de la primera. Charlie Nash, miembro de la Fuerza Aérea de los Estados Unidos, busca derrotar al poderoso líder de Shadaloo por el bien de la humanidad. A su vez, Chun-Li busca vengarse de ese mismo villano por la muerte de su padre. La característica principal de Bison es su Psycho Power, una energía espiritual maligna que se alimenta del miedo, la ira y el odio de los demás. Eventualmente, termina poniendo su ojo en Ryu, a quien secuestra, tortura y lava el cerebro, buscando convertirlo en un cuerpo apto de respaldo para su alma. Finalizando el título, Charlie logra llegar al encuentro con Bison solamente para ser traicionado por uno de sus propios hombres, siendo asesinado en ese momento.
Es entonces cuando la historia de Alpha 3 conecta con todo, teniendo como clímax el enfrentamiento entre Dictator junto a su Ryu corrupto, contra Ken, Sagat (quien logró superar la furia que lo cegaba desde su derrota en juego original) y Sakura. Finalmente, el guerrero japonés logra liberarse de la influencia de Bison y lo derrotan. Aun así, como uno esperaría, no muere realmente. Bueno, sí su cuerpo, pero su alma se mantuvo viva y poseyó el cuerpo de Rose, una usuaria de Soul Power. Eventualmente, los científicos de Shadaloo le clonaron un nuevo cuerpo.
Ahora sí, llegando a Street Fighter 2, el usuario de Psycho Power organiza un torneo donde invita a los mejores luchadores del mundo, estos personajes luego serán conocidos popularmente como World Warrios. En el caso de este juego, no hay una historia fija, y solamente se rescataría para el canon, que, llegando al final del torneo, Akuma realiza su Raging Demon y destruye a Bison para luego enfrentarse finalmente contra Ryu.
A continuación, sigue Street Fighter… ¿cuatro? Sí, ya que el tres está situado bastante más a futuro en la historia. En este título surge una nueva amenaza, un ex miembro de Shadaloo, Seth, quien utiliza los datos y proyectos a los que tenía acceso como jefe del departamento de armas e investigación para mejorar su cuerpo buscando la perfección. Eventualmente, organiza un nuevo torneo en la búsqueda de aprender los poderes de los combatientes y estar más cerca de ser un guerrero absoluto. Aprenderemos que difícilmente alguien permanece muerto en Street Fighter, y sí, como bien se sabe, hierba mala nunca muere, y Bison vuelve tomando control de uno de sus cuerpos de reemplazo. Antes de los eventos del segundo juego, ordenó la creación de al menos 26 androides, siendo uno de ellos Seth, el más humano entre ellos. Otro personaje que decidió no quedarse muerto fue el mismísimo maestro de Ryu, Gouken, quien se enfrenta a Akuma en un combate por el alma de su discípulo, a quien ayuda a dominar su maldad interior.
Es el momento de Street Fighter V, la entrega anterior a al protagonista de esta reseña. Ahora, la trama se complejiza a un punto que sería difícil de resumir, por lo que, siendo un título no tan antiguo y fácil de acceder en oferta, recomiendo si así se desea consumir al menos su modo historia. Si bien tuvo una oleada de críticas en contra de lanzamiento, y no era para menos, hoy en día logró consolidarse como un juego que, sin llegar a ser sobresaliente, es más que decente. Y sí, acá también veremos personajes volver de la tumba, como será el caso de Charlie Nash y hasta la mismísima organización Shadaloo. Lo importante para conectar con la línea temporal en este caso es que, al final, se nos revela la existencia de Gill, líder de los Illuminati y principal antagonista de Street Fighter 3.
El título previo cronológicamente hablando al seis es entonces la tercera entrega, la cual fue a su vez una trilogía de ediciones: New Generation, Second Impact y Third Strike (la más popular). La trama de la segunda edición, para variar, (que al igual que ocurría con la serie Alpha, funciona a modo de retcon de la primera) gira en torno a un nuevo torneo World Warrior, el cuarto, donde veremos cómo Ryu es derrotado por Oro, quien lo toma como alumno, retirándose del torneo al encontrar aquello que buscaba, llevando también a la auto descalificación de Ken, que solamente buscaba enfrentar a su amigo. En este título, el protagonista fue Alex, un militar cuyo mejor amigo fue hospitalizado tras enfrentarse a Gill, quien a su vez es el hermano de Urien. Finalmente, Alex resulta ganador del torneo y derrota a la cabeza de los Illuminatis.
En el caso de Third Strike, tendremos una historia menos fija, donde conoceremos hechos que ocurren después de la entrega anterior, y el camino de algunos personajes. Hay varios enfrentamientos claves, como Alex contra Ryu, siendo este último el vencedor y obsesionando al militar con mejorar como luchador para volver a enfrentarlo. Lo mismo ocurre con el esperado enfrentamiento entre el japonés y Ken Masters. Por otro lado, tendremos a Chun-Li, quien busca rescatar a una chica que fue secuestrada, por lo que debe enfrentarse al nuevo líder de los Illuminati, Urien. Al derrotarlo, continuará cuidando a la niña, a quien veremos muy pronto en la nueva entrega. Finalmente, para tener dimensión del poder de algunos personajes, Oro y Akuma se enfrentan en este título, pero deciden detener la pelea al aceptar que no podría haber un ganador dado su poder similar, y que ambos terminarían muertos de seguir.
Street Figther 6
Si bien la nueva entrega toma lugar luego de los eventos de Street Fighter III: Third Strike, aún hay una pieza restante de conexión con la trama. Se trata del comic “Days of the Eclipse”, producido por Udon Entertainment, el cual narra los eventos previos al modo historia, dándonos un poco de trasfondo de quién es el villano. Nos brinda, además, contexto a las historias del magnate hotelero Ken Masters, el PMC Luke Sullivan y la agente de la interpol Chun-Li. Durante los eventos del mismo, Ken, el vicepresidente de la fundación Masters, se dedica a un proyecto para apoyar la nación emergente Nayshall. En esta nación, su hijo Mel debe asistir a una ceremonia acompañado de Luke, quien está encargado de su seguridad. Eventualmente, y tras una serie de sucesos entrelazados, el antiguo campeón americano de artes marciales terminará involucrado en una acusación de terrorismo mientras su hijo es secuestrado por JP, poniéndolo contra la espada y la pared, pero dispuesto a todo para salvar a Mel.
Ahora bien, ya estando en el presente en la historia de Street Fighter 6, no habrá un protagonista definido. Si bien tendremos bastante trasfondo de cada peleador gracias al modo arcade, el World Tour será la trama principal, cuya estrella seremos nosotros mismos, con nuestro avatar creado. Ahí conoceremos a varios combatientes, así como veremos caras conocidas como Li-Fen, la chica que Chun-Li rescató durante los eventos de la tercera entrega. Comenzaremos entrenando con Luke, donde entablaremos una relación de rivalidad y amistad con un luchador que tendrá relevancia constante, Bosch. El objetivo de nuestro protagonista no es algo noble como salvar el mundo o proteger a un ser amado, sino simplemente descubrir lo que es la verdadera fuerza, y qué significa ser fuerte.
En cuanto a la calidad de este apartado, siento que es de sus puntos quizás más controversiales de analizar. Es indudable que el contenido es vasto, y que además del modo RPG, tenemos las historias que se cuentan en el modo Arcade, siendo algunas pasajeras y otras que aportan a la trama. En el caso de hablar específicamente de la historia principal del World Tour, llega a resultar algo decepcionante. No es que sea mala, pero llegando a los últimos tramos, queda en un limbo entre intentar tomarse en serio y mantenerse bizarra. Además, no tendremos una verdadera conclusión a la misma, causando una sensación de que faltaba quizás un poco más.
JUGABILIDAD
Previo a hablar de este apartado en sí, es adecuado constatar que el título posee tres apartados que se conectan entre ellos, pero cada uno con una identidad propia. Por un lado, tenemos el World Tour, un modo singleplayer RPG con similitudes a los títulos de la saga Yakuza (Ryü ga Gotoku en Japón) de SEGA, cuyos combates resolveremos desde una perspectiva 2D.
Luego hallaremos el Battle Hub, un espacio diseñado para interactuar entre los jugadores, representados con su avatar traído directamente del modo para un jugador. Finalmente, encontraremos el Fighting Ground, el lugar más tradicional dentro del título, con todo lo que se espera de una entrega de la mítica saga de peleas, incluyendo tutoriales, combates sin conexión, modos de juego alternativos y el infaltable Modo Arcade.
Controles
La franquicia siempre se caracterizó por requerir un nivel de ejecución en muchos casos demandante con un sistema de combos característico pero complejo. La nueva entrega de la saga busca un lugar entre el público más casual dando la posibilidad de saltar esa barrera sin dejar a la escena competitiva de lado. En este caso, la empresa Nipona apostó por darle libertad al jugador de qué tipo de control querrá usar, teniendo cada uno sus ventajas y desventajas claras.
- Control Moderno: consta de cuatro botones de ataque, asignados para los golpes liviano, medio, fuerte y especial. Dependiendo la dirección que presionemos junto con el botón, este puede llegar a cambiar su animación y propiedades, dando lugar a otro ataque. A la vez, presionando consecutivamente el mismo input, podremos desencadenar ciertos ataques consecutivos. Junto a estas opciones, se suma que además tendremos disponible la posibilidad de realizar Super Arts o movimientos complejos con tan solo presionar una dirección acompañada de una acción. Finalmente, si mantenemos un botón en particular apretado, cambiará nuestros ataques a una versión simple de combos asistidos que harán un daño decente. Como punto en contra, no tendremos acceso a todos los ataques y movimientos especiales del personaje, así como también nuestro daño se verá reducido en un 20%.
- Controles clásicos: el sistema tradicional de la saga que aman los veteranos de la franquicia, con tres botones de golpe y tres de patada, cada uno asignado al tipo de fuerza del ataque. Para poder realizar algo más allá de simples golpes o patadas, deberemos ejecutar una sucesión de movimientos previamente. Estos pueden ir desde un simple cuarto de círculo, hasta una vuelta entera digna de un volante (lo lamento por los D-Pads y análogos que se rompan buscando el SPD de Zangief). El punto desfavorable de ellos es que, al requerir una acción motriz adicional, tardaremos más en efectuar la acción, lo cual podría significar la vida o la muerte tratándose de un Shoryuken a esa Cammy saltarina.
- Controles dinámicos: una alternativa pintoresca para quienes recién estén comenzando o no tengan interés en llevar más allá sus habilidades competitivas. En este esquema de control, nosotros simplemente controlaremos el movimiento del personaje, cambiando cualquier botón que presionemos por acciones controladas por el juego, haciendo que nuestra influencia en la partida sea pura y exclusivamente el movimiento neutral. Esta alternativa no estará disponible en partidas online, ya que gran parte de él se basa en que una IA tome la mayoría de las decisiones y no el jugador.
Sistema Drive
Sin duda alguna el eje central de los combates de Street Fighter 6. Cada título tiene lo suyo, los parrys en el tres, el focus en la cuarta entrega o el V-System en el cinco. En este caso, nos encontramos ante un nuevo sistema multifacético, tanto para la ofensiva como para defendernos. Por debajo de la barra de vida, estará nuestra carga de drive que será casi tan importante, y reemplazaría a los medidores tradicionales para realizar movimientos OD (overdrive, conocidos también como “EX”).
El Drive Gauge se divide en seis fragmentos, y cada acción irá consumiendo parte de ellos o la totalidad de algunos. Utilizar un ataque OD consumirá dos de estas barras, alterando las propiedades de la versión normal, ya sea dándole invulnerabilidad, más daño, lanzarse más rápido, entre muchas otras opciones.
Drive Parry
Presionando golpe y patada media a la vez, o un botón designado como atajo, entraremos en estado de Parry, donde todo golpe será anulado y no solo no perderemos vida, sino que además ganaremos carga de Drive. Eso sí, por cada segundo que sigamos en ese estado, iremos perdiendo más barra, así que no es algo que utilizar a la ligera. Sumado a lo anterior, en este estado todavía pueden agarrarnos, y eso contará como un castigo y contraataque, lo que generará mucha barra de Super Art a nuestro oponente, nos hará un daño superior y reducirá nuestro Drive Gauge.
Usar esta mecánica es simplemente eso, y no nos da tanta ventaja ofensiva, ¿verdad? Ahí es donde entra el Perfect Parry, una versión alternativa que se activará solamente si entramos en este estado defensivo al momento del impacto, ni antes ni después. Esta versión es la más cercana al Street Fighter 3, permitiéndonos en la mayoría de los casos castigar el ataque que deflectamos, convirtiéndonos en el terror de Justin Wong.
Como detalle distintivo, la animación se verá diferente, la cámara se oscurecerá y el tiempo se ralentizará hasta casi congelarse. Aun así, no debemos preocuparnos de perder por simplemente ser agresivos, ya que el daño de todo combo proveniente de un parry perfecto será escalado considerablemente (entre mayor escala hay, menor será el daño realizado por los subsecuentes golpes). En el caso de los proyectiles, no disfrutaremos de esta secuencia tan cinemática, sino que nuestro único beneficio será una pronta recuperación que nos permitirá cancelar nuestra defensa en el Drive Rush para correr directo a la cara del oponente. Pero, ¿cómo funciona esto? Ahora lo explicaré.
Drive Rush
El nuevo título de peleas japonés no quiere encasillarse en un juego defensivo o «cangrejo» de simplemente caminar para atrás arrojando golpes normales al aire o proyectiles, sino que busca dotar a sus jugadores de opciones para todos los estilos. Hay varias formas de ejecutar esta maniobra, siendo la más estándar desde la postura de Parry, presionando dos veces hacia adelante para consumir una barra completa de drive y correr una distancia fija, lo cual no solo nos permitirá acercarnos, sino que sumará cuatro frames de ventaja al impacto de nuestro golpe. Si bien esto último puede ser algo más avanzado, poniéndolo en términos simples, nos recuperaremos antes si lo bloquean y quizás podamos volver a golpear, o si no llegan a detener nuestro ataque, tendremos la posibilidad de efectuar un combo conectándolo con otro.
Esta no será la única manera de utilizar la mecánica, ya que su potencial de combos es elevado y nos da acceso a combinaciones creativas para drenar la vida del contrincante. Al conectar un normal ya sea directamente o en bloqueo, si este es cancelable en especiales, también lo será en Drive Rush, solo que esta vez no dependeremos de presionar el botón de Parry y lo efectuaremos con simplemente hacer dos veces adelante. Como advertencia, aviso que esto consumirá nada más y nada menos que tres barras del medidor, así que si no queremos entrar en estado Burnout rápidamente (ya lo voy a explicar, paciencia), tendremos que tener cuidado con su uso.
Drive Impact
Así como desde los memorables tiempos de jugar Third Strike volvieron con la mecánica del Parry, también vuelve un recuerdo perdido en la época de Street Fighter IV con sus focus attacks. Hasta ahora, solo seguían vivos como recuerdo, o si jugamos alguno de los shotos invitados en Tekken o Super Smash Bros., pero para esta entrega harán un acto de presencia. Sí, volvieron y no en forma de fichas. Presionando ambos golpes fuertes realizaremos un ataque con armadura con propiedades muy particulares. Primero, hay que notar que justamente no es invulnerabilidad, así que solo soportaremos dos golpes, al tercero, la armadura se romperá. De la misma forma que ocurre con el parry, podremos ser agarrados y con las mismas consecuencias.
Dicho lo anterior, las ventajas son amplias de todas formas. Consumiendo un poco de nuestro Drive Gauge, este ataque cambiará su efecto dependiendo en que circunstancia se tire. Si es en neutral y el oponente lo bloquea, simplemente será empujado hacia atrás. Si se utiliza como un contraataque, perderá una considerable cantidad de Drive Gauge y quedará expuesto a nuestros golpes, por lo que podremos efectuar un combo sin muchas complicaciones. También puede ocurrir que lo bloquee, pero esté cerca de una esquina, en ese caso, la fuerza con la que es lanzado hacia atrás lo estampará contra la «pared» y podremos atacarlo sin que oponga resistencia.
Siempre y cuando se tenga medidor de Drive, la mejor respuesta a este poderoso ataque, será otro Drive Impact. Combatir fuego con fuego es justo lo que debe hacerse en estos casos, ya que nuestra armadura frenará el golpe inicial enemigo, y él será quien quede vulnerable por el choque tras una secuencia en slow motion algo cinemática y colorida. Con la misma combinación de botones, también podremos usar una especie de ataque de reversa similar al V-Reversal de Street Fighter 5 y que mantiene el estilo del impact, con la única función de quitarnos de encima la presión rival y reducirle un poco de vida temporal, la cual si no es golpeado recuperará gradualmente.
Burnout
¿Qué es peor que estar atrapado en la esquina? Estar además en burnout. Así de terrible como suena lo es. Entraremos en este estado de agotamiento al quedarnos sin barra de Drive, por lo que, hasta no recuperaros con el tiempo, estaremos inhabilitados de utilizar cualquier movimiento que requiera de este recurso. Sumado a esto, los ataques de nuestro adversario nos dejarán más tiempo bloqueando, y comenzaremos a recibir una fracción de daño por ello, volviendo las muertes por Chip Damage, algo que en la entrega anterior solo podía ocurrir con los Super. Como si lo anterior fuera poco, si bloqueamos un Drive Impact en este estado y nos envía contra una pared, resultaremos aturdidos, siendo esta la única manera de entrar en ese estado ya que se retiró el Stun Gauge que teníamos en otras entregas.
Super Arts
Para añadir más profundidad a este ya rico sistema de combate, el recurso con el que desencadenaremos estos poderosos movimientos será independiente del Drive Gauge. Tendremos un medidor de Supermovimientos que iremos recargando con nuestras acciones. Este puede almacenar hasta tres niveles, dándonos la posibilidad de adaptarlo a lo que veamos pertinente al combate. Sumado a los tres Super Arts disponibles, tendremos una variante del nivel tres con un daño superior, llamada Critical Art, la cual estará disponible cuando nuestra vida sea lo suficientemente baja. Si bien cada uno de estos ataques es único del personaje, sí comparten similitudes.
En líneas generales, la mayoría de los nivel uno tienen invulnerabilidad a los golpes o armadura, aunque no contra proyectiles. Los nivel dos cumplen una función particular, algunos serán simples herramientas de daño, mientras que otros lo denominado en el género como «installs», con los que obtendremos nuevas habilidades temporales. Los nivel tres junto a los CA pueden provocar un daño devastador, a cambio de vaciar por completo todo nuestro medidor de Super Arts. Estos además son invulnerables a todo tipo de daño y serán lanzados a una velocidad considerable, sirviendo ya sea para finalizar un combo como para aprovechar una apertura en la ofensiva del oponente.
Comentaristas
Para aquellos que deseen sentir la experiencia de estar en un evento presencial, y sin auriculares, el juego incorpora un sistema totalmente novedoso para el género de comentaristas en tiempo real. Diferentes relatores oficiales del Capcom Pro Tour podrán narrar nuestras batallas reaccionando en vivo a lo que va ocurriendo, animándose más y más entre mayor sea la intensidad del combate. Para el caso de los principiantes, tampoco es una mala incorporación, ya que irán explicando las distintas situaciones con relativa claridad. Entre los comentaristas, están Kosuke Hiraiwa y Aru en japonés, y Steve «TastySteve» Scott y Jeremy «Vicious» Lopez en inglés. Además, podremos sumar comentaristas de color o analistas, con Hikaru Takahashi y “Su Excelencia Demon Kakka” para el idioma japonés, y Thea Trinidad o el legendario James «jchensor» Chen. Como punto adicional, está la opción de añadir una cierta predilección de su “casteo” hacia uno de los jugadores, animándolo más y emocionándose por sus jugadas acertadas.
El Roster Inicial
Partiremos con una generosa base de 18 luchadores, que, si bien a algunos puede parecerles poco, sobretodo si se compara con otros juegos, es más que suficiente, más aun teniendo en cuenta la cantidad de animaciones y trabajo que tiene cada uno de ellos detrás. Entre los peleadores disponibles de lanzamiento tendremos caras conocidas, así como nuevas propuestas. Los World Warriors vuelven en su totalidad, así que no deberemos esperar para ver a Ryu, Guille, Dhalsim o incluso Edmond Honda en acción. También veremos personajes que se han ganado el cariño de los fans a través de las distintas entregas. Algunos más notorios que otros, todos traen un look renovado, siendo uno de los más llamativos Dee Jay, quien poco refleja su apariencia anterior, y Ken, algo que veremos justificado tanto en el comic como en el juego.
Los nuevos integrantes no son escasos, sin contar a Luke que llegamos a conocerlo como último DLC de la entrega anterior, tendremos a:
- Kimberly Jackson: una ninja urbana con bastantes semejanzas a Guy, su maestro, a nivel jugable. Utiliza la variante de ninjustsu Bushinryu, empleando varios movimientos de su mentor, intercambiado con elementos callejeros como latas de spray y acciones acrobáticas.
- Marisa: una guerrera italiana de jugabilidad sencilla pero explosiva, un verdadero Juggernaut que cargará golpes con armadura para derretir nuestra barra de vida. Su estilo de pelea es el Pankration, basado en la sumisión, combina la lucha libre con el boxeo que se remonta a la Grecia del siglo VII.
- Jamie Siu: destaca por su estilo de pelea chino Zui Quan (puño borracho), aprovechando los movimientos descuidados en un estilo impredecible, a su vez que lo fusiona con pasos de breakdance, añadiendo patadas giratorias y paradas de manos. Muchos de sus ataques están inspirados en Yun and Yang.
- Manon Legrand: intercambia los movimientos gráciles del ballet con agarres mortales de Judo, los cuales nos recordarán a Laura de Street Fighter 5 . Muchos de sus ataques aprovechan su resaltable altura para atacar desde distancias largas con sus piernas, cubriendo las falencias que podrían tener sus poderosos lanzamientos a corta distancia.
- Lily Hawk: una descendiente de la tribu Thunderfoot que habla con los espíritus de la naturaleza y combate utilizando dos pogamoggans. Si alguien extrañaba a T. Hawk, ella replica varios de sus movimientos.
- JP: el villano de la entrega, un experto en lavado de dinero que combate con elegancia, manteniendo mediante el Bartitsu a sus oponentes a distancia, teniendo siempre una mano escondida cargada con Psycho Power.
Los peladores clásicos no se sentirán desactualizados, ya que contarán con nuevas herramientas y en algunos casos un fuerte lavado de cara visualmente. Ryu, quien ahora porta un manto similar al de su nuevo maestro Oro, podrá potenciarse con la carga Denjin para mejorar sus proyectiles y utilizar el “Hashogeki” con el fin de ampliar aún más sus combos. Ken distanciará del estilo de juego de su amigo y rival con ataques enfocados en las patadas, velocidad y potencia, pasando a ser un personaje de combos con un gran potencial de daño. Juri ya no dependerá de cargar sus patadas mediante el Fuhajin para poder acceder a otros especiales, sino que estarán en inputs separados y sus potenciaciones añadirán efectos adicionales a Saihasho, Ankensatsu y Go Ohsatsu. Así como ellos, el resto de personajes que regresan también disponen de nuevas incorporaciones a su arsenal, por lo que hay mucho espacio para experimentar, incluso para veteranos de la franquicia.
WORLD TOUR
Capcom decidió apuntar a un espectro más amplio de público, y con ello trajo una nueva forma de experimentar el mundo de Street Fighter. En este modo de juego, seremos los verdaderos protagonistas de la historia, teniendo la posibilidad de personalizar hasta extremos ridículos nuestro personaje. La premisa es simple, tendremos un mundo inmersivo e individual bastante amplio que explorar, donde estaremos bajo la tutela de múltiples maestros que vayamos conociendo, cada uno con un estilo de pelea distintivo.
Avatar Personal
Si bien la cara del juego en esta ocasión es Luke, quien desempeñará un papel importante en el crecimiento de nuestro personaje, el foco de esta historia estará puesto sobre nuestro luchador personalizado. La creación del mismo es más que completa, permitiéndonos armar un auténtico guerrero que aprenderá de todos sus maestros para perfeccionar su estilo de pelea, o la creación más ridícula y bizarra que se nos pueda ocurrir, la elección es nuestra. Eso sí, la longitud de nuestras extremidades junto a nuestro tamaño, influirán en los combos y en el alcance de los golpes.
Entre las múltiples alternativas disponibles, podremos editar el tipo de cuerpo, la piel, el vello corporal, el pelo, tatuajes, marcas, el tono de voz, entre otras opciones. Una vez terminada nuestra obra prima, podremos ver un resumen de qué parámetros alteramos ya sea para guardarlo o compartirlo, así como tendremos la opción de almacenar el diseño. Finalmente, le pondremos un nombre y comenzaremos nuestra aventura. Cabe aclarar que existe la posibilidad de alterar el cuerpo nuevamente, o reemplazarlo por otro de los fotogénicos modelos que hayamos guardado, por un precio realmente bajo de la moneda que obtendremos simplemente jugando en este modo.
Primeros Pasos
Nada más comenzar, podremos realizar una introducción al movimiento libre del «mundo abierto» y a las nociones básicas del combate, junto a un pantallazo de los movimientos de Luke, nuestro primer maestro. En este primer capítulo, jugaremos casi exclusivamente con los novedosos «controles modernos», dándonos posteriormente acceso a los clásicos (las diferencias entre uno y otro podrán hallarlas a profundidad más adelante en la reseña).
Terminada esta suerte de tutorial y conocido a Bosch, nuestro nuevo rival y amigo, pasaremos directamente a Metro City, dónde descubriremos el abanico de opciones que Street Fighter 6 tiene para ofrecernos.
Mundo Abierto
Como eje central de este modo, nos encontramos con un mundo abierto donde siempre tendremos algo para ver o hacer. Habrá dos tipos de localizaciones, algunas que serán simplemente un escenario pequeño con un maestro, un comerciante y algunos enfrentamientos, y otros más libres, como lo es Metro City. Estos últimos son realmente completos, con una población diversa, tiendas de ropa, comida y otros elementos, así como enemigos que, a diferencia de los peleadores más honorables, buscarán atacarnos cuando nos vean, quitándonos algo de vida antes de siquiera comenzar el combate. En el caso de que nuestro nivel sea muy elevado en comparación a ellos, muchos temblarán y no querrán atacarnos, dejándonos circular pacíficamente… o quizás se arrepientan en cuanto les demos la espalda y debamos pelear.
Entre la amplia gama de ciudadanos, estarán aquellos que son simples peatones, así como otros que estarán dispuestos a un combate callejero, ya sea que los desafiemos formalmente, o que los ataquemos desprevenidos con un movimiento enseñado por nuestros maestros. Sumado a ellos, habrá ciudadanos hostiles indicados con un nombre rojo. Si, aquellos que mencioné en el párrafo anterior, pero no es tan peligroso como suena, puesto que también podremos ser nosotros quienes den el primer golpe.
Trabajos
Ser un gran peleador no significa que vaya a hacernos llover dinero, y eso implica realizar algunos trabajos por aquí y por allá. A lo largo de las ciudades principales, podremos aplicar para abrazar el capitalismo y realizar algunas tareas por las que se nos pagará generosamente, ya sea la hagamos en fácil, medio o difícil para un mayor ingreso. Funcionarán a modo de minijuegos que variarán entre uno y otro, lo cual es bueno que descubran por su cuenta, pero no evita que pueda mencionarles algunos, entre ellos: preparar pizza, romper tablas de maderas, destruir un camión o cortar botellas con un golpe preciso.
Exploración y Loot
Algo fundamental en un modo de juego de este estilo, es tener la potestad de recorrerlo y encontrar alguna que otra sorpresa de tanto en tanto. Utilizando los movimientos enseñados por nuestros maestros, podremos desplazarnos por zonas que normalmente parecerían inalcanzables, sobretodo, por el hecho de no poder nadar si caemos al agua. En el camino, nos cruzaremos con monedas en el suelo, que, aunque no son una gran suma, siguen siendo un incentivo.
Además, encontraremos objetos destructibles ya sea para obtener su contenido como para atravesar un camino. Así sea en cajas, barriles, o derribando un dron que pasaba, podremos conseguir algunos ítems adicionales mientras exploramos, pero también, en raras ocasiones, nos cruzaremos con un cofre que contendrá un botín superior al resto, que puede ser tanto una pieza de equipo como un alimento que nos aumente permanentemente las estadísticas. Como oportunidad adicional de obtener recompensas, estará la chance de viajar de una punta a otra de Metro City a través del subte, el cual se encuentra infestado de matones que nos intentarán hacer la vida imposible, así como recompensas que deberemos obtener en el tiempo límite que dura el viaje.
Enemigos
Con una variedad sorprendente, podremos pasar de estar peleando contra simples matones, a enfrentarnos a drones de combate o una… ¿heladera? Bueno, sí, cuando hablaba de variedad era en serio. Los combates se desarrollarán de distintas maneras:
- Simples: con la vida y energía que tengamos actual, nos enfrentaremos a nuestro objetivo hasta que uno pierda toda su barra de vitalidad.
- Contra grupos: con entre 2 y 3 enemigos en pantalla a la vez, funcionará con las mismas reglas que los simples, solo que por cada uno que derrotemos, uno nuevo ocupará su lugar hasta quedarse sin refuerzos.
- Con peligros: manteniendo el estilo y reglamento de los otros dos, se diferenciará por presentar elementos particulares que causarán daño ambiental, ya sean dispositivos electicos que causen daño indiscriminadamente, una bola de demolición o hasta un toro.
- Combates principales: estos se desarrollarán de una forma más tradicional de los juegos de pelea, comenzando ambos peleadores con la vida al máximo y llevándose la victoria quien logre imponerse primero a dos rondas.
Finalizada la acción, se nos recompensará con experiencia, tanto para nosotros como para nuestro estilo de pelea, junto a ciertos ítems que se nos otorgarán completando distintos objetivos adicionales (como puede ser acertar ciertos movimientos una cantidad determinada de veces).
Día y Noche
Street Fighter 6 dispone para sus escenarios principales de una versión diurna y una nocturna, pero no por ello ciclarán libremente, sino que accediendo a «nuestro departamento» podremos intercambiar entre el día y la noche. Tanto las misiones como los npc que nos crucemos serán diferentes dependiendo de si el sol ya se escondió o no, así como habrá mucho más peligro en la calle, incluyendo más enemigos.
Estadísticas
Habrá seis estadísticas que repercutirán en la batalla, las cuales podremos mejorar a partir de distintos métodos, como subir de nivel, consumir objetos especiales permanentes, mejora el árbol de habilidades o usar un equipamiento de nivel alto. Estas estadísticas son:
- Vitalidad: la cantidad de vida máxima que tendremos, esta se verá restaurada consumiendo comida o subiendo de nivel.
- Fuerza de los puños: cuánto daño harán nuestros golpes con los puños.
- Fuerza de las patadas: igual al anterior, pero con patadas en este caso.
- Agarres: la potencia de los movimientos que involucren agarre.
- Ataques únicos: desde proyectiles hasta tacles, esta estadística cubrirá mejorar todo lo sobrante.
- Defensa: la cantidad de daño que sufriremos de los golpes enemigos.
Comida
A lo largo de las ciudades nos cruzaremos con puestos de comida que, a cambio de dinero, nos darán alimento que consumiremos al instante, el cual restaurará gran parte de nuestra vida y alguno que otro nos brindará un efecto temporal. En estos puestos también será posible adquirir objetos que irán a nuestro inventario, como regalos o algún elemento de mejora.
Maestros
Durante nuestro legendario viaje, nos cruzaremos con poco a poco con los personajes jugables del modo tradicional, quienes son poderosos guerreros que pueden tomarnos como discípulos. Ellos nos permitirán adoptar su estilo de pelea que se traducirá inicialmente en sus movimientos normales, junto a sus ataques únicos (como puede ser presionar consecutivamente los puños liviano, mediano y fuerte consecutivamente con Luke, desencadenando un «Target Combo). En caso de que un Unique Attack nos disguste o sintamos que nos entorpece algún movimiento, también podremos desactivarlo.
En el caso de sus movimientos especiales, será algo más complejo. De manera inicial, con su estilo de pelea, nos darán uno o dos de ellos, nada más, pero a medida que subamos su nivel particular, podremos entablar conversaciones en las que obtendremos más elementos de su kit de habilidades hasta ser un perfecto doppelgänger si así lo deseamos.
Estilos de Pelea
Si bien es cierto que solo utilizaremos uno a la vez, el cual recibirá en la mayoría de los casos toda la experiencia, no por ello estamos ligados a sus movimientos especiales. Aprendiendo de todo un poco de nuestros maestros, podremos convertir en un auténtico Frankenstein a nuestro personaje, realizando un shoryuken como un shoto más, arrojando Sonic Boom como un verdadero hombre de familia, amagando con un hooligan preciso como Cammy y finalizando en un clásico SPD de Zangief que haga estremecer el cielo y la tierra.
A la hora de seleccionar que especiales querremos tener, deberemos ocupar una cantidad limitada de espacios de movimientos, que, a su vez, no pueden tener el mismo patrón de movimiento que otro, sin importar el botón que lo ejecute finalmente. Por ejemplo, si deseamos tener las Lighting Kicks de Chun-Li (⬇️↘️➡️+cualquier patada) no podremos ocupar otro slot con algo como un Hadouken o un Sand Blast (⬇️↘️➡️+cualquier golpe), por lo que tendremos que buscar alternativas como un Sonic Boom. Adicionalmente, podremos elegir hasta tres especiales aéreos que respetan las mismas restricciones que los anteriores. Finalmente, tendremos nuestros Super Arts, para los cuales eventualmente deberemos seleccionar un nivel 1, 2 y 3, que iremos consiguiendo progresando como discípulos de nuestro maestro.
Skills
Junto con nuestro progreso en cada estilo, tendremos también nuestro nivel, el cual al subirlo no solo mejorará nuestras estadísticas, sino que nos otorgará puntos de habilidad. Tendremos entonces que asignarlos a hasta cinco árboles diferentes, que se irán desbloqueando a medida que terminemos el anterior. En cada uno, se nos presentarán múltiples opciones en las que deberemos decidir entre varios conjuntos de dos, asignando nuestros puntos a uno y descartando el otro. En caso de que nos arrepintamos, eventualmente podremos reiniciar el progreso de estos árboles, no sin tener que consumir de los previamente mencionados “continues”.
Pressure Time
Durante los combates del World Tour, tendremos una mecánica exclusiva de este modo que no veremos en el resto del juego. Se trata del Pressure time, una pequeña apertura en la defensa del oponente que se usa para castigarlo o interrumpir un ataque cuando este sea recubierto por un aura blanca, el cual nos dará rienda suelta para continuar atacándolo libremente. En el caso de aprovechar este hueco con un movimiento especial en vez de un ataque normal, el enemigo será disparado hacia la pared y resultará aturdido.
Asistencia
Durante los combates, uno de nuestros maestros podrá acudir a nosotros para ayudarnos a cambio de consumir todo nuestro medidor de Super Arts. Aquellos mentores que pueden asistirnos, serán los que hayamos superado cierto hito de nivel con su pertinente estilo de pelea.
Millas
Estas se conseguirán simplemente recorriendo el mundo, pero su uso será crucial ya que al acumular suficientes se nos dará un «continue», el cual nos deja revivir en la batalla. En caso de no optar por esta opción, simplemente seremos derrotados y volveremos a aparecer lejos del combate. También podremos decantarnos por utilizar estos continues acumulados para reestablecer nuestro árbol de habilidades y armar una combinación que tenga mejor sinergia con nuestro juego.
Vínculos e Interacciones
Junto al nivel particular que tengamos en el estilo de pelea, también desarrollaremos de forma separada una amistad con los maestros, la cual se fortalecerá a través de regalos que podremos hacerles, de los cuales algunos serán más efectivos que otros como es de esperarse. A medida que fortalezcamos nuestra relación, irán premiándonos con diferentes recompensas como pueden ser gestos para que use nuestro avatar. El punto más importante de esto, y por favor lean atentamente antes de gastar dinero en un traje alternativo, es que, si llevamos este vínculo al nivel 100, nos obsequiarán el “Costume 2”. Así es, podremos tener al traje de Ryu o Cammy originales sin tener que gastar ni un centavo extra.
Además, como otras interacciones que realizarán con nosotros, a medida que subamos el nivel, nos revelarán más acerca de ellos, premiándonos con artworks o detalles de su vida. También pueden enviarnos a misiones tan bizarras como fotografiar gatos callejeros para Cammy. Como dato adicional, también desbloquearemos poses para que realicen durante el modo foto como si de nuestros modelos personales se trataran.
Equipamiento
Alterar nuestro vestuario puede ser una parte de la experiencia importante en muchos rpg, y los elementos que nos ofrece Street Fighter 6 no se quedan atrás, permitiéndonos vernos justo como queramos, con la combinación de ropa y accesorios que más nos guste. Bueno, no deja de ser un juego de rol, al fin y al cabo, por lo que el equipamiento afectará a nuestras habilidades, otorgándonos mejoras a las estadísticas, así como bonificaciones pasivas Por suerte para los jugadores, no hay necesidad de decidir si queremos ser vanguardistas de la moda o hacer el ridículo con tal de tener el mayor daño en las patadas posible, sino que tendremos la posibilidad de asignar un outfit estético, y uno que sea tapado por el anterior pero que imponga sus bonificaciones.
Sumado a lo anterior, si tenemos un atuendo que realmente nos gusta por sus estadísticas o pasiva, tendremos la oportunidad de mejorarlo varias veces para que no quede detrás de otros objetos que encontremos. Además, también habrá algo para los que busquen el enfoque fashonista, y es que, utilizando tintes, teñiremos cada prenda al color que deseemos.
Dispositivo Móvil
Llevaremos siempre con nosotros un teléfono celular que nos permitirá no solo comunicarnos con otros personajes, sino también acceder a otras opciones. En lo que respecta a intercambiar mensajes con otros personajes, generalmente será un mecanismo para asignarnos misiones o finalizarlas, con una interacción pequeña o nula de nuestra parte.
Mapa
Puede usarse para ver nuestra posición, así como distintos puntos de interés, así como aprovechar los viajes rápidos. Estos serán paradas de colectivo que iremos desbloqueando mientras progresemos con las misiones secundarias de la ciudad. En términos visuales, es claro y fácil de comprender, además de te tener íconos claros y funcionalidades para marcar un punto o encontrarnos a nosotros mismos.
Objetos
Demostrando su estilo RPG, tendremos múltiples objetos, algunos consumibles y otros claves. En el caso de los consumibles, suelen ser comidas, aunque no sea la norma en todos los casos. Podremos utilizarlos para curar a nuestro personaje o activar ciertos modificadores, como puede ser mayor daño a cambio de perder más vida, o incluso algunos pueden solo tener efectos negativos, por si queremos hacer más interesante la pelea. Ciertos ítems muy particulares nos darán aumentos permanentes en las estadísticas. En otra pestaña, tendremos otro tipo de objetos, algunos simplemente para venderse, y otros para regalar a nuestros maestros y mejorar el vínculo en la búsqueda de ese skin gratuito.
Misiones
Habrá una buena cantidad de misiones tanto primarias como secundarias, sumando las específicas de nuestros maestros. En el caso de las opcionales, aunque no se sentirán muy variadas, las recompensas suelen valer la pena, además de no requerir mucho de nuestro tiempo y en algunos casos pueden incluso llevarnos a conocer a nuevos mentores. Así que, quizás esa misión secundaria que decidimos saltear porque nos queda lejos, es la que nos permitía conocer a Zangief, ¿te vas a arriesgar?
Personalización del Dispositivo
Para algo que veremos muy seguido, puede resultar algo simple y aburrido a la vista. Por suerte, Capcom nos ofrece desde el mismo menú del teléfono, la posibilidad de alterar el wallpaper, ya sea con la selección que viene por defecto, como con aquellos que desbloqueemos subiendo de nivel a nuestros maestros.
Viajar
No se llama “World Tour” por nada, y es que podremos recorrer una enorme cantidad de localizaciones a lo largo de todo el mundo, desde Italia y Francia, hasta México, Brasil, Rusia y muchos más. Eso sí, no quiero que se malinterprete, estas regiones son simples espacios reducidos con un maestro, alguna que otra pelea y un vendedor específico de ese país. Las únicas regiones que podremos explorar en forma de mundo abierto son Metro City y Nayshall. Para realizar un viaje, es importante tener un ticket de avión, los cuales obtendremos simplemente jugando por lo que no debemos preocuparnos por consumirlos rápidamente.
Delivery
¿Para qué tendríamos un celular si no podemos pedir a domicilio? Capcom conoce las necesidades modernas y nos permite solicitar en la mayoría de los lugares que estemos comida a un costo algo elevado, pero con unas bonificaciones que harán que valga totalmente la pena pagarlo. Para poder acceder a esta característica es importante progresar con las misiones secundarias, ya que no es algo que venga como función base.
Modo Foto
Con una cantidad de opciones satisfactoria, incluyendo un modo selfie, poses desbloqueables para los NPCs, filtros originales y marcos divertidos, Street Fighter 6 nos trae un Modo Foto en el que explorar nuestra creatividad y con el que podremos pasar un buen rato. Eso sí, la libertad de movimiento de la cámara estará algo reducida, pero no quita el hecho de que está bien logrado y con alternativas más que suficientes.
Emotes, Acciones y Atajos
Mediante un amigable menú, asignaremos nuestras ruedas de animaciones para expresarnos ya sea por la ciudad como en las salas multijugador. Asimismo, tendremos otra pestaña para asignar las Master Actions, ya sea para desplazarnos o iniciar un combate. Finalmente, podremos acomodar a nuestro gusto ciertos atajos para que podamos evitar tener que pasar por el dispositivo a la hora de efectuar acciones simples como ver el mapa, el estado o las misiones.
BATTLE HUB
Un espacio online donde los jugadores tanto de consolas como de PC se cruzarán, ya sea para una partida amistosa, mostrarse sus emotes o matar el tiempo en un arcade especial. Consta con servidores de Norteamérica, Sudamérica, Asia y Europa, teniendo junto a ellos una versión para principiantes y una sin crossplay, donde solo podremos jugar contra nuestra misma plataforma.
Peleas Arcades
A lo largo del hub que elijamos, encontraremos constantemente máquinas arcade enfrentadas entre sí. Para quien fuera a los fichines en su momento, es el mismo formato. ¿Hay alguien sentado ahí? Entonces tomaremos el asiento y comenzaremos el desafío casual.
Pelea de Avatares
Teniendo un sistema de peleador personalizado y tanta interacción social, los desarrolladores no iban a desaprovechar la oportunidad e introducen la posibilidad de enfrentarnos junto a nuestro personaje creado, con las mismas habilidades y estilo que tenga equipados, al de otro jugador. Como dato no menor, el nivel y las estadísticas serán las mismas que las que tengamos en World Tour, por lo que no debemos esperar una pelea justa realmente.
Extreme Battles
Junto a todo el repertorio de actividades, sumamos estos combates que alteran las reglas y nos traen una manera diferente de experimentar los combates. Las opciones son variadas y creativas, con formas de ganar poco convencionales. Por ejemplo, derribar al oponente cinco veces mientras tratan de electrocutarnos o hay drones en la pantalla. Un excelente complemento que, si bien no era necesario, se agradece que esté para completar una propuesta ya de por sí repleta de contenido.
Game Center
En este espacio podremos revivir los más nostálgicos recuerdos con juegos clásicos de Capcom, donde nuestro puntaje servirá para competir en un ranking temporal de ese título. Estos irán desde los más olvidados por los jugadores, hasta algunos de los más queridos como Street Fighter II o Final Fight.
Torneos
En ciertas ocasiones, se celebrarán eventos como torneos en los que podremos anotarnos en uno de los mostradores. Estos se organizarán periódicamente en el battle hub de forma automática y salir victoriosos nos recompensará de distintas formas. Además, es una buena oportunidad de probar la inclusión de los comentaristas durante la partida, para tener la experiencia más fiel posible a un torneo real.
Otros Detalles
Sumado a todo lo anterior, iremos encontrándonos con más y más elementos que no pasan desapercibidos. Tendremos tiendas para comprar ropa para nuestro avatar, una pantalla gigante donde pasarán videos, novedades, mencionarán jugadores en grandes rachas, y quién sabe qué otra sorpresa nos esperará. Eventualmente también cruzaremos nuestro camino con una mesa de DJ, con la cual podremos activar ciertos temas, que, si bien no es completamente interactiva, es un interesante agregado. Por último, tendremos un podio cuyo fin es permitirnos tomarnos las fotos más creativas que queramos a nuestro glorioso y personalizado avatar.
FIGHTING GROUNDS
Arcade
El clásico modo para un jugador que nos contará la historia del personaje que elijamos que conecta con lo que luego veremos en el World Tour, con un estilo “novela visual” antes y un después de una serie de peleas contra la CPU. Una vez lo completemos, recibiremos recompensas como ilustraciones y tendremos un puntaje para el ranking mensual de Arcade. Podremos elegir cinco dificultades y además si queremos que sean cinco o doce “stages” (diría combates, pero en ocasiones quizás terminemos golpeando un camión, bloqueando pelotas de basket o algo por el estilo). Además, si llega un punto que la dificultad de la IA, que va escalando progresivamente, nos parece abrumante, al perder y elegir reintentar, su nivel se reducirá en uno, teniendo en cuenta que escala hasta CPU nivel 8.
Práctica
Algo crucial en un juego de peleas sobretodo de índole competitivo como lo es Street Fighter 6 es el modo entrenamiento, y Capcom se lució con uno de los más completos que he llegado a ver. Primero, tendremos cuatro secciones en este apartado, podremos practicar libremente, ver tutoriales del juego para cada tipo de control, guías de personaje y realizar los clásicos “Combo Trials”, que variarán entre principiante, intermedio y avanzado (para el que quiera un auténtico desafío, les recomiendo los de Guille).
Del que más se puede analizar en profundidad es de su modo de entrenamiento libre, donde elegiremos todo de la manera más clásica, pero a la hora de practicar, estaremos repletos de opciones que nos tomará un tiempo verlas todas. Quizás a algunos solo les interese practicar combos que se vean cool, por lo que podremos ir directo a eso con las configuraciones más básicas, ya sea de barras, vida, posición de los personajes, entre otras.
Ahora, para los más analíticos, se nos da la posibilidad de generar cada situación que queramos, y de tener un análisis completo de la Frame Data, algo que competitivamente tendrá mucho uso a la hora del llamado “labeo”. También como novedad podremos reducir la velocidad del juego al 50% o pausarlo completamente con presionar una tecla, para así analizar cómo conectan ciertos ataques, practicar combos que requieran un timing específico u observar alguna situación particular más detenidamente. Junto a todo lo anterior, este modo incluye ciertos entrenamientos pre establecidos, los cuales podremos aprovechar para reforzar nuestros puntos más débiles. ¿Nos cuesta ejecutar Whiff Punishes? Hay para eso. ¿Tenemos problema contra los agarres? También. ¿Zangief nos bajó mitad de vida de un agarre? Bueno, para eso no hay escape.
Versus
Claramente uno de los modos infaltables iba a estar en este apartado, el versus local. No hay mucho que aclarar respecto a lo jugable, elegiremos el tiempo de las rondas, cuantas se necesitan para ganar, si queremos los comentaristas, y pasaremos a seleccionar escenario y personaje. En cuanto a música, tendremos como opciones la del escenario o la de alguno de los dos personajes. En lo que corresponde a personajes, su traje, colores, tipo de control y esquema. Además, podremos poner si queremos alguna ventaja, como aumento de daño o drive, entre otras. En el caso de jugar contra la CPU, también seleccionaremos su dificultad que irá entre uno y ocho. Como incorporación visual, tendremos una escena cinemática que no veremos online de los personajes caminando con información sobre ellos. Además, algo que sí encontraremos en las partidas en línea y también acá, es que, durante la pantalla de carga, apretando direccionales podremos hacer gestos con la cara de nuestro personaje.
Como novedad a nivel gameplay, tendremos las batallas de equipo. Podremos elegir entre distintos formatos y tamaño de equipos, así como distintos formatos de lo más variados. Un gran modo tanto para juntadas con amigos como para jugarlo de forma online, donde no faltarán variantes y opciones para que siempre se sienta como una propuesta fresca. a como una propuesta fresca. Desde peleas por equipos a una ronda donde la vida del ganador se mantiene a la siguiente ronda como si de King of Fighters se tratara (aunque sin la curación), o un formato de dobles en el que tras la primera partida el medidor restante se pase a los otros dos. Las posibilidades son realmente enormes, y recomiendo experimentar con este modo de tener la oportunidad.
Special Match
Prácticamente lo mismo que se comentó en la sección de extreme battles en el Battle Hub, con la ligera modificación de que en este caso podremos elegir la condición de victoria y los “gimmicks” o peligros que estarán presentes, entre una selección generosa de variaciones.
Online
Desde este sector, al igual que en las opciones de muchos otros como la práctica o Battle Hub, podremos mandar la búsqueda de partidas clasificatorias o casuales. A la hora de buscar Ranked Match, se nos preguntará nuestro nivel entre cuatro opciones y se espera que respondamos honestamente (sí, podremos mentir claramente, pero solo nos perjudicará buscando partidas más difíciles de las que deberíamos jugar). Tras elegir lo anterior, jugaremos diez partidas clasificatorias en las que se nos dará un rango para el personaje específico. Así es, ya no habrá que temer a la hora de querer probar un personaje nuevo, porque ahora la clasificación es individual, incluso habrá una para la selección al azar, por ejemplo, en la clasificación de un personaje puedo terminar platino 4 (representado con cuatro estrellas, siendo el más alto de esta división platino 5), pero al jugar otro que me siento más cómodo y ganar más placement matches resultar diamante.
También tendremos como punto final de este sector, las salas personalizadas de las que muchos títulos deberían tomar nota. Son un ejemplo de buen diseño junto a cubrir las necesidades de los jugadores, permitiéndonos no solo invitar a bastantes personas, sino que además podremos personalizar sectores de batallas. Por ejemplo, armamos una sala y decidimos que tenga cuatro sectores, en uno, dos personas pueden practicar, en otros dos, es el sistema tradicional de pelea, y en el final, una batalla de equipos tres contra tres. Se terminó la época de tener 5 personas esperando largos ratos hasta que uno de los dos guilles le gane al otro por tiempo.
PRESENTACIÓN
Gráficos
No hay duda de que una de las mejores decisiones de Capcom de los últimos años, fue la creación de su motor gráfico personal RE Engine, el cual nos brinda títulos con una potencia a nivel visual increíble sin afectar el rendimiento. No encontré problema alguno en ninguno de los modos, jugando World Tour con la configuración a 120 fps, la cual es el límite duplicando el estándar de 60 de los juegos de pelea. Esta configuración solo está disponible para este modo de juego en particular. Cabe recalcar que el título fue jugado e instalado en un SSD, con una placa de video geforce 3070ti, un procesador i7 13700kf y 64GB de ram DDR5. Como advertencia, añadiré que el título incorporó Denuvo en su versión de lanzamiento, por lo que la performance que obtuvieran durante la demo, podría no verse reflejada en el producto final.
Los colores son vivos y llamativos, los modelos de personajes están muy bien definidos y las animaciones durante los combates están bien pulidas. Gráficamente es un título de vanguardia con tan solo uno que otro detalle que quizás se sienta algo descuidado, principalmente en el World Tour que no mantiene tanto la calidad, pero que pasan totalmente desapercibido. Aunque sí podremos notar detalles como las barbas en los personajes personalizados, algo que por suerte los personajes jugables tanto en el modo clásico no ocurre tanto. La iluminación y el detalle de los escenarios le dan más vida y vuelven cada combate algo emocionante tanto jugable como visualmente.
Como punto adicional, quiero añadir que Capcom incorporó daño de batalla al juego, lo que se reflejará tanto en la ropa, como el cuerpo y la cara de los peleadores. Esta opción es desactivable para quien no quiera ver a un Ryu lleno de moretones incluso tras ganar el combate.
Ambientación
En este punto no hay más que felicitar el trabajo de los desarrolladores, logrando que cada lugar se sienta único y distinto. En el caso de los países a los que viajaremos, me hubiera gustado explorarlos un poco más (pero entiendo que son los escenarios del modo normal trasladados a 3D). Asimismo, el pequeño espacio en el que nos permiten movernos transmite una sensación que difiere de los demás. Para los mapas de mundo abierto que son Metro City y Nayshall, lograron su propósito, transportarnos a un país totalmente diferente, con una población activa y lugares fantásticamente diseñados, tanto de día como de noche.
Sonido y Música
Si un punto flaquea en Street Fighter 6, es la banda sonora, en este caso influenciada por la cultura hip-hop y basada en nuevas composiciones, sin realizar arreglos de temas anteriores. No es que sea mala, para nada, pero es simplemente… regular. Quizás en un futuro se amplie la misma como en el caso de Street Fighter V, pudiendo seleccionar otras alternativas, principalmente de entregas anteriores u otras IPs de la compañía. Lamentablemente, esto de momento no es posible y si bien algunas canciones destacan bastante, como lo es el tema de JP, otras simplemente se sienten muy poco inspiradas. El compositor Yoshiya Terayama expresó en su momento que la banda sonora tenía la intención de representar una nueva generación para la serie, tomando como concepto a los personajes si aparecieran en las calles. En trabajos previos suyos, podemos encontrar los OST de títulos como Devil May Cry 5 y Mega Man 11.
A nivel competitivo, quizás no sea algo malo ya que estarán de fondo mientras lo principal son las voces de los relatores, pero en lo que respecta a la experiencia online, sí deja un poco que desear. El título tanto en publicidad como en los menús, introducción y otros eventos, tiene canciones que desearíamos poder introducir en el combate, pero que solo quedan aisladas en esas circunstancias.
En lo que respecta a cuestiones sonoras, no hay nada que criticar. Los puñetazos y las patadas se sienten como tal, los poderes tienen su potencia y las actuaciones de voz tanto en japonés como en inglés son impecables. Además, el título plantea un sistema de accesibilidad para personas con capacidad visual reducida, que mediante pitidos y distintos tipos de sonidos, nos indicarán la distancia a la que está el enemigo, que tipo de golpe nos acertaron, si cambió de lado, entre otras cosas.
EXTRAS
Galería
Entre los numerosos extras que incluye el juego, encontraremos un abundante contenido adicional, entre los que destacaría la posibilidad de no solo remirar las cinemáticas del título, sino también tener disponibles las promocionales. También tendremos un sector de arte con todo lo que hayamos podido desbloquear, ya sea en Battle Hub, Fighting Ground o World Tour. Junto a esto, podremos acceder a un menú con varios temas musicales, entre los que estará “Not On The Sidelines”, la canción principal del título.
Recompensas
Entre la enorme cantidad de submenús, habrá uno en el cual podremos consultar qué desafíos diarios, semanales o mensuales tenemos disponibles para realizar, obteniendo como recompensa Kudos o Drive Tickets dependiendo su grado de importancia. Asimismo, habrá un espacio designado a el pase de batalla que se comprará con la moneda premium del juego e incluirá cosméticos para el avatar, música para el reproductor, bordes y elementos para el modo foto, pudiendo desbloquear algún que otro contenido gratuitamente. Para finalizar este sector, encontraremos una pestaña de “Kudos”, la cual es un tipo de medida que nos indicará el progreso con cada uno de los luchadores, el cual nos permitirá desbloquear títulos equipables.
Tienda
Algo que quizás moleste a más de uno, y de forma totalmente justificable, es la existencia de múltiples tipos de divisa, entre ellos una premium. Ignorando totalmente los Zenny que son exclusivos del World Tour y los Kudos mencionados previamente, tendremos las Fighter Coins y los Drive Tickets. Estos últimos, de los cuales se incluyen bastantes en las ediciones que no sean la estándar, serán obtenibles mediante desafíos y servirán para comprar colores para los personajes o elementos para nuestro avatar en el Battle Hub, como gestos o ropa. Ahora, la otra moneda es una historia totalmente diferente, y es que deberá comprarse con dinero real. Con ella podremos acceder de forma anticipada a los trajes que se desbloquean del modo RPG, así como más espacio para clubes, un slot adicional de receta de personaje personalizado y todo elemento comprable con Drive Tickets.
Capcom Fighting Network (CFN)
Un contenido completo para quienes estén interesados en la interacción online, y más aprovechable aún, si disfrutan de la competencia. Tendremos cuatro sectores dentro de esta categoría que deberemos explorar:
- Players: acá estará nuestra lista de amigos, así como aquellos a quienes “sigamos”, solicitudes y bloqueos. A la vez, tendremos un sector de Spotlight, donde veremos jugadores en una buena racha de victorias en ese momento, y a los MVPs del día.
- Clubes: podremos unirnos de base hasta a tres clubes, con la posibilidad de comprar por Fight Coins más espacios. En este sector también seremos capaces de crear nuestro propio club, estableciéndole un nombre, si es privado o no, el idioma, entre muchas otras opciones, así como diseñarle un logo y una remera para el equipo que los miembros podrán equiparse. Sí así lo queremos, podremos buscar algún club público para unirnos mediante distintos parámetros de búsqueda.
- Replays: una adición más que útil para quien busque mejorar, o simplemente disfrutar de partidas sin tener que interactuar más allá de un menú. Tendremos un sector de repeticiones recomendadas de otros jugadores basadas en nuestras partidas recientes. También podremos ver tanto las nuestras como las de miembros del club al que pertenezcamos. Finalmente, entre otras opciones útiles, encontraremos la búsqueda de replays, con un filtro más que completo que nos permitirá encontrar justo lo que necesitemos.
- Rankings: un infaltable que nos dará una leaderboard para tres categorías separadas. La primera, como es de esperarse, será la de puntos de liga, donde veremos a los mejores jugadores a nivel internacional. Luego, tendremos un espacio destinado a los más dedicados a obtener la mejor puntuación en el modo arcade, el cual se reiniciará mensualmente. Para terminar ese sector, tendremos un ranking de Kudos, demostrando quienes son los más dedicados a su personaje, sin importar el nivel de habilidad.
Buckler
Adicional al contenido del juego, habrá un sitio web que se complementará en tiempo real y que nos permitirá personalizar nuestro perfil, generando una tarjeta de presentación. Además, podremos consultar una cantidad impresionante de estadística o leer el comic precuela de Street Fighter 6. Como punto más interesante, podremos acceder al minijuego “Pockest”, un tamagochi que deberemos cuidar dándole comida, curándolo y limpiándolo para que esté feliz, a la vez que podremos entrenarlo y realizar combates contra otros.
Contenido a Futuro
Si sentimos que queremos aún más contenido, ya tenemos asegurado vario material a futuro. Para descartar lo más suave, tendremos los torneos y eventos de mismo juego, así como el Fighting Pass. Ahora, lo más importante a lo que muchos jugadores querrán prestar atención, es al pase de personajes del año uno, que incluirán a cuatro nuevos peleadores, entre ellos uno totalmente nuevo. Tendremos a Rashid y A.K.I., la nueva incorporación, en 2023, y en los primeros meses de 2024 se estarán integrando al roster Ed y el legendario Akuma/Gouki. Cada personaje DLC está asignado a un trimestre, por lo que el primero que recibiremos será el luchador del Viento Turbulento, en este invierno, siendo el último en sumarse el hermano menor de Gouken, en otoño del próximo año.
CONCLUSIÓN
Street Fighter 6 llega para marcar historia como un título de peleas que será recordado por años, así como jugado. Es atractivo visualmente, su jugabilidad es dinámica y cómoda, el contenido no escasea e innova lo suficiente como para tener su propia identidad dentro de la extensa franquicia. Al menos en PC, el título se desenvuelve con una fluidez impresionante y la integración del modo de 120fps es más que bienvenido.
Quizás sus puntos más bajos sean la historia y la música, siendo el primero no tan importante para el tipo de título del que estamos hablando, pero el segundo sí que se esperaría más. Aun así, no son malos temas, el OST es bueno, solo que la calidad no es constante y algunos se sienten algo perdidos en el fondo, lo que empeora el hecho de no poder utilizar canciones de otros títulos o adicionales, solo la de uno de los dos personajes o el del escenario.
A nivel jugable estamos ante una joya en el género, con acceso a una creatividad enorme y un potencial tanto competitivo como casual que no dejará indiferente a nadie. La multitud de modos de juego sumado a un modo práctica que resulta ser un portento técnico, resulta en la mejor experiencia en los últimos años, no solo de la franquicia, sino del género de Fighting Games.
En lo que respecta al online, Capcom acertó en todo, hay lobbies que funcionan correctamente y con contenido atractivo, el uso de Rollback como tipo de Netcode permite tener partidas estables incluso a grandes distancias, el crossplay ayuda a que la comunidad se mantenga viva y activa, y detalles como un ícono para detectar usuarios de wi-fi, permite que todos puedan tener la experiencia deseada sin forzarse a un mal rato.
Si quieren saber si comprarlo o no, mi recomendación en este caso, es un rotundo sí. A no ser que sean reacios completamente al género, podrán encontrar siempre algo que hacer o contenido que explorar. Dado el caso que su objetivo sea la experiencia online, aconsejo dar el salto a esta nueva versión apenas tengan oportunidad, ya que podremos seguir de cerca la evolución del título, y recibir todo contenido próximo directamente en su lanzamiento. Por el contrario, si solo buscamos una experiencia offline, contentándonos con pasar el modo campaña, jugar unas peleas contra la IA en el arcade y tenerlo para un fin de semana con amigos, es totalmente entendible si desean esperar a una oferta, o a adquirirlo cuando ya esté más completo con DLCs que, permítanme decirles, no se sienten nada urgentes.
Street Fighter 6 llega para marcar historia como un título de peleas que será recordado por años, así como jugado. Es atractivo visualmente, su jugabilidad es dinámica y cómoda, el contenido no escasea e innova lo suficiente como para tener su propia identidad en la franquicia.
Análisis
- Precio / Calidad
- Gráficos
- Jugabilidad
- Sonido / Música
- Historia