En este año lleno de lanzamientos estrellados y algunas pocas estrellas de juegos novedosos e innovadores, nunca está de más volver a los clásicos. Y este 30 de Mayo nos cae una agradable sorpresa venida del espacio, el remake de System Shock.
El juego cuenta con un lanzamiento original por allá en 1999, también cuenta con una remasterización del juego original, en 2015. Y ahora, en pleno 2023, tenemos remake completo del juego, de la mano de Nightdive Studios, y editado por Prime Matter. Aún se pueden conseguir las versiones originales, en especial la Enhanced Edition, en Steam. Sin embargo, en mi humilde y para nada sugestionada por IAs malévolas opinión, este remake te dará más ganas de jugarlo.
INTRODUCCIÓN
System Shock es un juego que ya tiene historia. Vio luz a finales de siglo XX y consagró un estética única. Siendo el papá espiritual de juegos como Bioshock. Confluye en este juego el género FPS con el RPG, el terror y el género de supervivencia. Si venís ya conociendo el juego y habiendo jugado su entrega original te sorprenderá este remake en Unreal Engine 4, con escenarios completamente renovados, criaturas aterradoras y un arsenal basto para liquidar cuantas aberraciones se nos crucen en medio dentro de la base espacial Citadel.
Contaré más sobre el juego en los siguientes apartados, y para que quede claro, este remake es una carta de amor para los viejos fans y una gran invitación a jugar a quienes son fans de la saga Bioshock (como yo, que la adoro) y no quieren sufrir la jugabilidad, que lamentablemente envejeció bastante mal, del juego original.
HISTORIA
Año 2072, encarnamos a un hacker lo suficientemente apto para meterse con una empresa importante, ser capturado y torturado. Y lo más importante, el director nos ofrece, a cambio de conseguir un implante cerebral de calibre militar, nuestra libertad y un pequeño trabajo… Desactivar todos los módulos éticos de la IA SHODAN, de la estación espacial Citadel.
Esto nos lleva al momento en el que despertamos en la estación, con nuestro implante cerebral, pero en medio de una situación de horror: SHODAN se volvió loca, tomando control de la estación, así llevando ella misma las investigaciones, usando a la gente de Citadel como su materia prima. Si, tal como leíste, materia prima.
Lo más interesante de esta historia es que no contaremos con NPCs para que nos ayuden ni nos den información. Todo lo que sabemos de las instalaciones lo descubriremos a través de registros de audio, chips de datos y correos electrónicos de los últimos supervivientes de la estación.
Tendremos que reconstruir los suceso de lo que pasó en la Estación Citadel, y cada paso que estemos más cerca de la horrorosa verdad, nos daremos cuenta que estamos atrapados en una situación digna de una película de terror: mutaciones genéticas, una IA enferma con delirios de dios, personal transfigurado en Cyborgs asesinos, y un plan para exterminar a la raza humana.
Además, no solo deberemos que luchar contra la estación entera, sino que también, sumergirnos en el ciberespacio. Las acciones que tomemos dentro nos permitirán levantar bloqueos, abrir puertas, descubrir códigos secretos y afectar al mundo real. Como último superviviente somos lo único que separa a SHODAN de realizar su objetivo. Bueno, nosotros, un arsenal basto de armas y nuestra astucia para recabar pistas.
JUGABILIDAD
Iniciamos el juego con una presentación digna de una ambientación cyberpunk. Al comenzar una nueva partida, el juego nos permitirá personalizar nuestra experiencia, modificando ciertos aspectos como el combate, la misión, el ciberespacio y los protocolos de seguridad, y los puzles. Cada uno puede varía entre 1 a 3, siendo 1 el «fácil» y 3 el más difícil. Permitiéndonos tener una experiencia inmersiva de terror o jugar una verdadera pesadilla, donde si morimos perderemos la partida, y tendremos que solucionar todo contrarreloj, antes de que estalle todo.
El juego cuenta con una cinemática introductoria, donde nos presenta el ambiente principal y la estética. La empresa TriOptimum nos captura y somos llevados frente a Edward Diego, el fundador, hasta ahí transcurre como contamos en el apartado de historia. El juego realmente comienza al despertar en la estación espacial, solos y desvalidos.
Cabe destacar que la jugabilidad y la historia siguen siendo la misma, pero con un acabado y refinamiento en Unreal Engine 4 que hace todo mucho más fácil y accesible de jugar, atrayendo a nuevos jugadores.
Tuvimos antes del lanzamiento oficial una demo de 15 minutos para introducirnos en el ambiente, y el juego dura alrededor de unas 13 horas, sin embargo cada minuto lo vale.
Contamos para defendernos al inicio con una tubería y una tarjeta de acceso, la cual nos servirá para movernos por el área inicial, y de ahí tendremos que ir descubriendo a través de chips de datos, registros de audio y mails nuestro objetivo final: detener a SHODAN y descubrir la verdad detrás de todo.
Contamos con una barra de vida y una de energía, la segunda se consumirá al activar mejoras que iremos consiguiendo a lo largo del juego, y la salud la podremos reponer con comida y consumibles o en estaciones de salud. La energía la recargaremos con baterías o estaciones de carga.
Inventario
En este apartado comentamos un poco como funciona el inventario. Teniendo en cuenta los traumas y el síndrome acumulativo de algunos, y nuestra obsesión de llevar muchas cosas «por las dudas» este inventario puede ser un gran enemigo. Tal como en el Resident Evil 4, tendremos que organizar nuestros objetos en el inventario, puesto que cada uno consume un cuadrito específico. Y tendremos que pensar bien qué armas llevaremos, la munición, los consumibles y los objetos claves que tendremos que apartar.
Además de eso, en el inventario podemos ver las características de cada objeto, cuánto daño hace cada arma, características especiales, o si simplemente podemos usar la opción de «vaporizar» para convertirlo en basura que, más tarde, podremos reciclar. También contamos con una barra inferior donde figurarán nuestras armas, explosivos y consumibles, con sus respectivos atajos en el teclado.
Es de vital importancia tener todo bien organizado para sobrevivir, puesto que los objetos consumen espacio y no podremos llevar todo en todo momento. Si contaremos con algunos montacargas, para poder dejar objetos y, al viajar entre niveles, podremos sacar objetos o dejarlos para más tarde.
Desde el inventario podemos organizar nuestras armas, cargarlas con munición, usar consumibles varios y escoger cómo organizar las cosas, y, también, escoger qué mejoras podemos ir activando.
Mapa
Nuestro mayor aliado y nuestro mayor enemigo a la vez. Si, ¿Por qué cada función del HUD es un aliado y un enemigo a la vez? Porque el juego está diseñado para que pensemos bien. No solo es un FPS de supervivencia, sino un juego de puzles. Y lo que verdaderamente es un laberinto, es el mapa de este juego.
Interpretarlo ya es complicado, y apenas nos sirve de guía, pero es útil para reconocer puntos claves, estaciones de carga o curación, ascensores, etc. Pero los objetivos claves no se nos revelarán en el mapa. Y la mejora para poder verlo a la izquierda de la pantalla tendremos que encontrarla recorriendo los pasillos de Citadel.
Estado
Nos muestra las diferentes áreas de la estación, con una breve descripción, y nos mencionará qué nivel de seguridad tienen, cuántos nodos nos faltan por desactivar y diferentes datos de vital importancia que nos pueden servir para orientarnos una vez tengamos un panorama de la situación. Porque, como vengo diciendo, este juego te fuerza a tener una concentración activa sobre los sucesos que están pasando, ya que toda la información la recabaremos nosotros, recorriendo la nave.
Multimedia
Este apartado podemos visitarlo para ver las notas y los registros de audio que vayamos consiguiendo. Su navegación es fácil y tendrá separado por cada sección la información que vayamos adquiriendo.
Mercancías
En la traducción en español figura bajo este nombre. Asumo que se debe a un error, puesto que en este apartado encontraremos las mejoras, tanto de Software como de Hardware, que nos instalaremos en nuestro implante. Serán estas las que nos permitan seguir avanzando por el mapa y nos brindarán facilidades, por ejemplo:
- Mejoras de visión, nos permite ver objetos y enemigos en el mapa, como así también el lector de mapas, que nos habilita el mapa a la izquierda de la pantalla.
- Una linterna móvil para iluminar entornos oscuros.
- Un escudo antirradiación.
- Unas botas de turbomovimiento, que podemos usar para esprintar más rápido y también volar a cortas distancias.
Las mejoras de HUD no cuestan energía, pero las otras, como el escudo y las botas, al utilizarlas consumirán energía. Y tendremos que regular bien nuestra barra, puesto que hay armas que también nos consumen energía.
En el menú de pausa podemos editar distintas funciones dentro del juego, como los controles y los gráficos, como también habilitar distintas funciones menores de acuerdo a nuestro gameplay, como rotar el minimapa automáticamente, recargar las armas automáticamente si queda munición libre en el inventario, etc.
Arsenal y Consumibles
Contaremos con una diversidad de armas y consumibles, entre ellos:
- Un estoque láser
- Escopeta, con munición perforante o dragón
- Un rifle automático
- Rifle de pulso electromagnético.
- Pistola de energía
- Una llave inglesa y una tubería
- Un cañón de Riel.
- Minipistola y una Pistola Magnum.
Estas son las que pude encontrar, y por lo que sé, hay más, como un lanzagranadas. Entre las granadas y minas, contamos con una variedad de PEM, Fragmentación, de Gas, y minas de proximidad. Los consumibles nos permiten mejorar temporalmente aspectos de nuestro personaje:
- El Berseker nos aumenta la fuerza física y velocidad de ataque.
- El de aguante nos aumenta la vida y la stamina.
- El de visión nos permite detectar enemigos a través de las paredes y en la oscuridad.
- El de ralentización, entramos en un modo cámara lenta, permitiendo reaccionar más rápido.
- El parche de salud nos permitirá recuperar y regenerar salud.
- El antirradiación bajará el nivel de peligrosidad y eliminará el efecto de intoxicación.
Todos los consumibles, armas y también la comida estarán disponibles por todo el mapa o a través de dispensadores, los cuales operan con TriCréditos. Tales monedas las podemos conseguir reciclando basura u objetos que no necesitemos ni sean claves ni armas, en estaciones de reciclado. Cabe destacar que cada mejora para el personaje se encuentran esparcidas por el mapa y en secciones distintas, por lo que usualmente encontremos varias de la misma, evitando que nos salteemos alguna. Los objetos claves, las armas y diferentes consumibles y explosivos no se pueden vaporizar, para convertir en materia reciclable.
Mi única queja en materia jugabilística es lo pequeño que se ve el HUD. La lectura se dificulta a veces, y es difícil interpretar algunos detalles. Sin embargo, la navegación es fácil, y cada vez que adquieres un objeto nuevo, un pequeño tutorial de como usarlo aparece en pantalla, sin interrumpir el juego. Muchas de las interacciones las haremos con el click derecho del mouse, por lo que los controles son pocos y bastante fáciles de aprender.
A lo largo del mapa también encontraremos áreas médicas y también encontraremos una estación de fabricación de cyborgs, las cuales si las desactivamos contarán como un «checkpoint» para que, cuando muramos, reaparezcamos ahí, siendo «reensamblados», evitando perder el progreso en el área en la que estamos.
Siendo honestos, la jugabilidad recuerda mucho al Bioshock y su secuela. Siendo de jugabilidad lenta, con enemigos que harán mucho daño a melee o a distancia, con un elenco de aberraciones mutantes, robots asesinos y torretas láser letales. También tendremos algunos enfrentamientos especiales en momentos claves del juego, siguiendo la historia, o cuando destruyamos los nodos, SHODAN atacará con sus robots y nos amenazará por el intercomunicador. Más de un susto me llevé cuando la IA aparece a través de las pantallas de la estación bruscamente y nos declara que «somos una plaga a exterminar».
GRÁFICOS, ATMÓSFERA Y SONIDO
El motor gráfico y los escenarios están diseñados al detalles, el mapa se ve bien. A veces parece que se pixela, pero cuando renderiza todo el mapa, se ve bien. No parece haber fallas en el diseño, y cumple bastante bien con la atmósfera del juego. Hasta el mismo juego nos dice que la nave fue diseñada como un laberinto a propósito. Y los elementos interactuables se ven bien destacados (a veces). Si conserva un poco la estética del original, porque cuando nos acercamos mucho a las paredes o los objetos, se nota que el arte mismo es medio pixelado.
No hay un Soundtrack oficial del Remake por ahora, pero si contamos con un álbum en Spotify de los temas ambientales del Remaster, el cual puedes encontrar a continuación:
La atmósfera mantiene los elementos del juego original, la dota de fuerza gracias al nuevo motor gráfico y se ve mucho más apetecible para jugar que sus versiones anteriores. Sin duda, un buen trabajo a la hora de recrear los escenarios, siguiendo los lineamientos del juego original.
CONCLUSIÓN
Como fanático de la saga Bioshock no pude evitar sentirme ansioso por este remake. Siempre me interesó System Shock, pero la idea de jugar a las ediciones viejas me repelía… hasta que llegó el Remake. Sin duda es una carta de amor a los fans, con escenarios renovados, jugabilidad pulida, y la voz amenazante de SHODAN allá por donde vamos.
Si jamás jugaste a la saga, es un buen paso para iniciarte. No comparte nada con Bioshock, pero realmente sienta sus bases. El juego presenta y cumple, y la demo (que está bien pulida) nos invita al misterio de la estación Citadel.
Sin embargo, no es un juego para impacientes. En un mundo donde vivimos con marcadores de objetivos, listas de misiones, NPCs que nos dicen que hacer, System Shock quita todo eso, te da una pistola y te dice «¿Querés saber lo que pasó? Descubrilo vos». Y sin duda pondrá a juego la paciencia y tolerancia de muchos.
Un remake de un juego clásico de la ciencia ficción. Un clásico que revive gracias a un nuevo motor gráfico y una jugabilidad mejorada.
Análisis
- Precio / Calidad
- Gráficos
- Jugabilidad
- Sonido / Música
- Historia