En el diccionario de Gaming Coffee, Crash Team Rumble se traduce como “La caótica revuelta descontrolada de Crash y sus amigos”. Puede parecer una definición imprecisa, pero, tras varios días de haberlo jugado, puedo asegurar que es así como se siente. Opinión corta: este juego es una solución sobresaturada de diversión. La opinión larga, en el resto de esta reseña.
Es cierto que en nuestro sitio ya tenemos un análisis de la beta cerrada que ocurrió entre el 20 y el 24 de abril de 2023. No obstante, Activision y Toys for Bob tuvieron la deferencia de enviar una copia del juego completo en su versión para PlayStation 5. Por tanto, acá estoy yo de nuevo para hablar de qué se mantuvo, qué se agregó y qué problemas creo que sigue habiendo con respecto a esa primera muestra temprana.
JUGABILIDAD
Repasemos las bases: Crash Team Rumble es un juego competitivo en el que dos equipos de cuatro jugadores se enfrentan para conseguir fruta Wumpa, la favorita del legendario marsupial. Antes de empezar la partida, los jugadores se encontrarán con una pantalla en la que se les pedirá que elijan a uno de los ocho personajes (también conocidos como héroes). Estos están clasificados en tres roles, según lo que mejor sepan hacer al momento de la contienda. También se nos pedirá que elijamos un poder, es decir, una habilidad activable de las siete que tendremos a disposición. En la pantalla de selección no habrá restricciones de ningún tipo, por lo que nada nos impedirá seleccionar roles o personajes que ya hayan sido ocupados por algún compañero de equipo.
Dentro de la partida, nos encontraremos con la presencia que regirá la totalidad del encuentro: el marcador de fruta. Se trata de una barra ubicada en la parte superior de la pantalla que grafica la cantidad de fruta conseguida por equipo. El bando que acumule primero 2000 unidades se consagrará como triunfador. La barra también aporta alguna información adicional, nos condiciona a aceptar una realidad que quienes lleguen de jugar otros títulos multijugador ya conocen hace rato: azul es el equipo propio, lo bueno, lo amigable; rojo es el enemigo, lo que lastima y de lo que tenemos que alejarnos. Además, el marcador exhibirá en gris lo que yo denomino como fruta potencial. En otras palabras, la fruta que los miembros del equipo tienen en su haber, pero que todavía no han depositado en sus estaciones y, por ende, no se tiene en cuenta para la victoria.
ESCENARIOS
El escenario en el que tenga lugar el enfrentamiento se decide al momento de ingresar a la pantalla de selección, de manera tal que podamos ajustar la composición de nuestro equipo a las problemáticas del entorno. Los mapas están muy bien diseñados; su temática es clara y su variedad en cuanto a tamaño y dificultad ayuda a mantener el dinamismo. Sin embargo, más allá de lo diferentes que puedan ser, todos los mapas tienen algunos puntos de interés en común. Son cinco, y los describo a continuación.
Zonas de aparición
En Crash Team Rumble, la muerte no es el final del camino. Cada vez que la barra de vida de nuestro personaje se reduzca a cero o nos caigamos al vacío, permaneceremos unos segundos sin poder hacer nada. Cuando este tiempo de inacción llegue a su fin, retomaremos el control del héroe desde la zona de aparición. Dicha área está protegida por un campo de fuerza permanente, de manera tal que a los rivales les resulte imposible acampar allí y limitarnos el movimiento. Pese a estar presentes en todos los escenarios, las zonas de aparición se adaptan muy bien a la temática de cada lugar. Por ejemplo, en Valle Alquitrán están delimitadas con rústicas pintadas de color, mientras que en Torres Tiki poseen imponentes representaciones pictóricas.
Bancos de anotaciónLa fruta Wumpa estará desperdigada por todo el escenario desde el primer instante. Sin embargo, para sumarla al marcador hay que depositarla en estas zonas luego de haberla recolectado. El proceso es sencillo: una vez que nuestro personaje entre en contacto con el banco de anotación que se corresponda con el color aliado, un pequeño ícono comenzará a cargarse sobre su cabeza. Cuando la carga concluya, la fruta se añadirá a la barra de nuestro equipo.
Sin embargo, el proceso se interrumpirá cada vez que recibamos daño. A diferencia de las zonas de reaparición, estos no están protegidos por ningún campo de fuerza, por lo que hay que prepararse para los enemigos que quieran frustrarnos el éxito. Por último, la anotación también se frenará si dejamos de estar en contacto con el suelo. Caminar o correr es válido (y, en ocasiones, necesario), pero saltar nos obligará a empezar la anotación desde cero. Como dato adicional, el tiempo que demora la carga de fruta no se ve alterado por la cantidad que llevemos encima (lo que incentiva a acumular números grandes antes de realizar el depósito), pero se incrementará siempre que haya sobre la zona cualquier entidad enemiga.
Gemas potenciadoras
Para evitar que cada equipo se la pase en la suya sin generar momentos de confrontación, los desarrolladores tuvieron una idea brillante: las gemas. Gracias a estas, cada equipo tiene la posibilidad de añadir una cantidad de fruta extra en cada anotación que se realice mientras el potenciador esté activo. Toda vez que alguien de nuestro equipo pise una de las gemas, se iluminará en color azul. Si logramos que todas las de una misma zona conserven el color por algunos segundos, la bonificación comenzará a correr. Por supuesto, el enemigo intentará hacer lo mismo y tendremos que evitarlo.
Las bonificaciones de las distintas zonas son porcentuales y acumulables. Dependiendo del escenario y de la cantidad de potenciadores que tengamos activos, la cantidad de fruta extra podría llegar al 100 %. Mientras haya un potenciador activo, el juego nos hará saber cuánta fruta adicional obtendría nuestro equipo mediante un pequeño ícono junto a la barra de vida. Un consejo que proviene de la pantalla de carga del propio Crash Team Rumble: escalonar la toma de los potenciadores ayuda a que estos estén activos por más tiempo.
Estaciones de reliquias comunes
No todo es Wumpa en la vida. Además de cajas con fruta, también podemos recolectar reliquias, un tipo de divisa que aparece por todo el escenario a lo largo de la partida. Su propósito es ser canjeadas por beneficios para nuestro equipo o perjuicios para el rival. La transacción es similar al depósito de fruta: alcanza con pararse unos segundos sobre la estación de reliquia que nos interese para obtener la ventaja correspondiente. Cada estación pide una determinada cantidad de reliquias; el equipo que primero deposite el número solicitado no solo obtendrá el beneficio, sino que le bloqueará la estación al otro por un lapso de tiempo.
Estaciones de reliquias excepcionales
Estas estaciones suelen ocupar un lugar central en cada escenario. Son similares a las comunes, pero ofrecen ventajas extraordinarias (invocar drones explosivos que hostiguen a los rivales, incrementar el tamaño y la fuerza de nuestros aliados, etc.) y exigen una cantidad de reliquias mucho mayor. Suelen ser bastante definitorias de la partida, tanto así que un gráfico informa permanentemente qué equipo está más cerca de desbloquearlas desde la esquina superior izquierda de la pantalla.
COMBATE
Ahora que tenemos en mente dónde ocurren las partidas, podemos hablar del cómo. Cada personaje tiene su propio set de movimientos. Si bien algunos son más difíciles que otros, todos comparten cierta intuitividad. El patrón del que hablé en la preview de abril se repite en los tres héroes introducidos con la versión final: un ataque básico, una habilidad característica y un combo de ejecución más o menos complicada. Como buen derivado de juego de plataformas, los personajes de Crash Team Rumble también cuentan con una amplia gama de opciones de movilidad que les permiten recorrer distancias o ganar altura con solo presionar un botón. Ninguna de estas herramientas está ligada a puntos de experiencia ni requiere farmeos de ningún tipo; Crash Team Rumble dice “sobre las cartas, la mesa” desde el comienzo.
El juego plantea la confrontación con otros jugadores como un medio, no como un fin, esto no es un shooter en el que el objetivo es eliminar a todos los rivales. Por tanto, siempre que sintamos que una pelea se prolonga demasiado, es posible que estemos perdiendo tiempo que podríamos aprovechar en recolectar fruta o conquistar gemas. Esto, por supuesto, dota al título de un componente estratégico interesante; más de una vez tuve la suerte de ganar partidas por haber distraído a algún oponente mientras mi equipo se encargaba de añadir al marcador la fruta que nos terminó asegurando la victoria.
Más allá de la distracción y de la obvia posibilidad de sacar del juego al rival por unos segundos, el combate permite frustrar las intenciones enemigas de muchas formas. Nuestra sola presencia reduce la velocidad con la que el enemigo deposita Wumpa en su base o captura gemas potenciadoras. Nuestros ataques pueden interrumpir por completo la adquisición de beneficios en estaciones de reliquias. Y, por sobre todas las cosas, cada golpe que acertemos le hace perder al rival algo de la fruta que lleve encima. Cada héroe querrá centrarse en un objetivo específico dependiendo de su rol o del estado de la partida.
ROLES
Uno de los puntos centrales del juego es su simpleza, y la posibilidad de que cualquier persona pueda abrirlo y disfrutarlo. La tríada de papeles, que se mantiene intacta desde la beta cerrada, es útil y fácil de entender, sin dejar de dar lugar a la experimentación de múltiples composiciones.
- Anotadores: este rol comprende personajes con buena movilidad y herramientas para hacer daño. Su objetivo es ni más ni menos que recolectar Wumpa y depositarla en la base aliada. Por tal motivo, estos héroes tienen la capacidad de carga de fruta más alta de todo el juego.
- Bloqueadores: en otros juegos los podríamos llamar tanques. Su objetivo es molestar a los rivales, asegurar gemas y hostigar anotadores. Suelen tener una resistencia aceptable, lo que les permite mantenerse luchando por largo tiempo. En contraposición, poseen velocidad o formas de desplazamiento algo limitadas.
- Potenciadores: tienen la función de ayudar a los aliados. En mi opinión, es un desacierto que uno de los roles de los héroes comparta nombre con las gemas que se encuentran dentro de la partida. Su misión es ayudar al equipo, y por ello son los únicos personajes capaces de encontrar reliquias dobles. Tienen poca resistencia y capacidad para causar daño, pero sus opciones de movilidad les permiten escapar de cualquier situación adversa.
PODERES
Antes de pasar al detalle de cada personaje, resta relevar un último elemento. Los poderes aportan a la composición del equipo una habilidad adicional que nuestro héroe puede utilizar cuando esté cargada. Eso se logra de forma pasiva, pero podemos acelerar el proceso realizando actividades específicas del rol que estemos utilizando: si somos bloqueadores, sacarle fruta a los rivales; si somos anotadores, depositar Wumpa; y si somos potenciadores, activar estaciones de reliquias.
Cada poder puede acumular cierta cantidad de cargas extras, lo que permite acumular cierta cantidad de reservas para no tener que esperar entre activación y activación. Por lo general, la elección de un poder dependerá del personaje que estemos utilizando, pero también son factores a tener en cuenta el escenario en el que tenga lugar la batalla y la composición del equipo enemigo. Afortunadamente, ambos datos se exhiben en la pantalla de selección.
Refricurador
El nombre es bastante descriptivo. Al activar el Refricurador invocaremos una heladera con capacidades curativas en la posición que indiquemos. Este poder tendrá efecto tanto en el usuario como en los aliados, siempre que se encuentren dentro de su nada despreciable radio de acción. Quienes cuidan son siempre los menos cuidados: el Refricurador desaparecerá si los enemigos le infligen el daño suficiente o tras haber estado activo durante un período de tiempo. La buena noticia es que podemos acumular hasta dos cargas.
Reserva Wumpa
Tras activar la Reserva Wumpa, un ícono con forma de fruta aparecerá en pantalla y comenzará a llenarse de jugo. Una vez que esté colmado, obtendremos 100 Wumpa sin importar la capacidad de carga de nuestro héroe. Si nos portamos mal y somos eliminados durante el proceso, seremos castigados teniendo que esperar para volver a utilizar el poder.
Cajas de rebote
Uno de los poderes que no estaban disponibles en la beta cerrada. Permite acumular hasta tres cargas. Al activarse, nos impulsa hacia arriba sin importar si estamos en suelo o en el aire. Además, renueva la disponibilidad de todas nuestras opciones de movimiento, por lo que es ideal para salir de situaciones peligrosas o para rematar enemigos que se estén por escapar.
Guardia Gasmoxiano
El más insufrible de todos. Al activarlo, materializa una enorme entidad que hace daño y empuja a los rivales que se encuentren en su área de efecto. Tras ello, defiende con pulsos eléctricos intermitentes la zona en la que esté parado. Desaparece tras unos largos segundos o después de haber recibido el daño suficiente, pero tiene tanta vida como para que eso no ocurra nunca (¿estoy siendo hater de una habilidad?). La palabra entidad no fue al azar: el Guardia Gasmoxiano puede capturar gemas potenciadoras y también limitar la velocidad de depósito enemiga. Gracias al cielo, este poder no permite acumular más de una carga.
Planta carnívora
Invoca una entidad que dispara proyectiles en un radio de acción similar al del Refricurador. Los enemigos impactados reciben daño y ven reducida su velocidad de movimiento. Es ideal para reforzar un hostigamiento grupal, sobre todo si tenemos en cuenta que se pueden acumular hasta tres cargas y colocar varias plantas a la vez.
Robaenergía
De manera similar al Refricurador, este poder materializa un artefacto que roba la carga de poder de aquellos enemigos que se encuentren en su área de efecto. En lo personal, no entiendo demasiado cómo se utiliza; es posible que tenga que probarlo un poco más. De momento, me parece una habilidad medio insulsa o pensada para jugadores de alto nivel, un público que Crash Team Rumble no parece fomentar demasiado. No se puede acumular más de una carga.
Lluvia de basura
Tras activar este poder, comenzará a caer basura del cielo que explotará en contacto con el suelo o con un jugador enemigo. Su área de daño cambia dependiendo si se invoca en una gema o en un banco de anotación. Como no se puede acumular más de una carga, creo que no tiene mucho sentido elegir este poder por sobre el Guardia Gasmoxiano, que causa tanto o más daño y además puede capturar gemas.
HÉROES
Crash Team Rumble es un juego basado en personajes con distintas características y habilidades. Al momento de iniciar el juego por primera vez, gran parte de estos estará bloqueada. Para habilitarlos, tendremos que completar algunas misiones sencillas que, en general, están destinadas a garantizar que comprendamos los fundamentos de la propuesta. Mientras escribo esto, el repertorio de héroes solo consta de ocho rostros icónicos de la franquicia. Sin embargo, ya se conoce que Ripper Roo llegará al plantel durante julio, y que N. Gin tendrá su momento algún tiempo después.
Cada vez que juguemos con un héroe, ganaremos experiencia que nos permitirá desbloquear recompensas en una especie de pase de batalla exclusivo para ese personaje. A través de él podremos desbloquear skins, mochilas, emblemas y todo tipo de elementos cosméticos. De esta manera, Crash Team Rumble fomenta la especialización en un héroe por sobre la diversificación. Eso sí, al parecer, los fines de semana se duplica la experiencia que reciben todos los personajes. Sábados y domingos vale todo; como en La purga, pero un poco menos.
Crash
Hay un fenómeno particular que se da en este tipo de títulos: la cara de la franquicia siempre es la más sencilla de manejar. Crash, por supuesto, no es la excepción. El set de movimientos de este anotador es efectivo, su movilidad es decente. Todo eso dejando de lado que sus capacidades son muy similares a las que ya le conocemos de entregas previas. Aun así, merece la pena comprenderlas con mayor profundidad.
Crash puede saltar una vez desde el suelo y una vez más desde el aire. Al presionar el gatillo derecho, Crash se desliza hacia adelante a gran velocidad, sin importar dónde se encuentre parado. Su ataque básico golpea a corta distancia; ejecutarlo repetidas veces configura el triple giro característico del Bandicoot. Un movimiento más arriesgado, el Golpe, eleva a Crash en el aire con solo pulsar un botón, para luego caer dando un panzazo. Si se pulsa dicho botón dos veces, el ataque se convierte en un Supergolpe: lo mismo, pero con mayor tiempo de carga, mayor daño y mayor área de efecto. Tanto Golpe como Supergolpe dejan a los rivales aplastados por unos instantes, lo que los vuelve incapaces de atacar.
Según mi experiencia, Crash funciona bien en escenarios llanos como Batalla en la Playa o Valle Alquitrán. Por ahora, es el anotador con más puntos de salud, por lo que tiene cierta libertad para molestar anotadores o potenciadores enemigos. El mamífero rey de las plataformas tiene una de las capacidades de carga más altas del juego: 130 frutas. Por ello, es recomendable utilizarlo junto a la Reserva Wumpa para maximizar la eficacia dentro de su rol. También son buenas opciones las Cajas de rebote, para renovar su stock de saltos en el aire, o la Planta carnívora, si se quiere potenciar su faceta ofensiva.
Tawna
El interés amoroso de Crash representa una oportunidad interesante para quienes quieran utilizar un Bandicoot con un poco más de dificultad. Tawna es una anotadora con movilidad y capacidad de carga superior, con el costo de tener una resistencia menor. El centro de las miradas es, obviamente, su pistola de gancho.
Tawna solo puede saltar una vez desde el suelo y otra vez más desde el aire. Ahí es donde entra lo bueno: presionar el gatillo derecho hace que Tawna dispare su pistola de gancho y luego se desplace en la misma dirección. Cuanto más tiempo presionemos el botón, más distancia recorrerá el gancho. Tras desplazarse, Tawna puede volver a saltar una vez más en el aire. El gancho también puede agarrar enemigos, lo que los deja expuestos al próximo movimiento de la anotadora estrella. Si pescamos a alguien, habremos conseguido una oportunidad excelente para utilizar Gancho y Remate, ataques a corta distancia que causan gran daño. ¿Algo más, Tawna? Sí: al igual que Crash, Tawna puede repartir patadas giratorias que incrementen su velocidad.
Tawna puede cargar hasta 130 frutas a la vez, lo que la vuelve la mejor candidata para la Reserva Wumpa. En caso de que se encuentre en momentos de riesgo, hay dos opciones recomendables: escapar haciendo uso de las Cajas de rebote o instalar un Refricurador y tratar de lograr la eliminación. La tercera alternativa es entregarse a la parca, pero quizás no hay que abusar de eso.
Catbat
La nueva incorporación del grupo puede no tener los mejores platos ofensivos del menú, pero para compensar tiene formas de ayudar a su equipo nunca antes vistas en un anotador. En cuanto a sus opciones de movilidad, ¡puede volar! Todo eso acompañado de una estética inspirada en David Bowie, ¿cómo no va a ser mi personaje favorito?
Una vez que esté en el aire, Catbat puede utilizar su Aleteo para impulsarse hacia arriba un máximo de cuatro veces. Desde esa altura, puede atacar en picada para causar un daño increíble en área. Tanto el radio de efecto como el daño se incrementan cuanto mayor sea la altura en la que se inició el ataque. Es posible alterar un poquito la trayectoria durante la caída, aunque también se puede cancelar con un salto si no estamos del todo seguros. El ataque en picada se puede interrumpir y reintentar las veces que uno desee, con una consecuente pérdida de potencia. Al apretar el gatillo derecho, Catbat suelta una hamburguesa que cura al aliado que la toque.
Por razones obvias, Catbat es ideal para escenarios de marcada verticalidad, como Ciudad Neón o Cumbre Surrealista. Su capacidad de carga es menor que la de Crash: 120 frutas. No hay discusión en cuanto al poder que mejor le sienta. Las cajas de rebote no solo le impulsan hacia el cielo, sino que renuevan sus herramientas de movilidad. De esta forma, Catbat puede atacar en picada desde una altura equivalente a la de diez saltos o guardarse una activación para salvarse de una caída mal calculada.
Dingodile
Después de la beta cerrada, me quedó la sensación de que Dingodile podría llegar a estar un poco pasado de fuerza. El lanzamiento oficial no solo no disipó este miedo, sino que intensificó mis sospechas. El cocodrilo aspirador es, para mí, el mejor bloqueador. Es fácil de usar, hace mucho daño, tiene más puntos de salud que cualquiera, se mueve de forma decente y puede robar fruta a distancia. Quizás también sea el mejor héroe de todo el juego.
Dingodile solo puede elevarse una vez estando en el aire, pero puede planear si el usuario mantiene presionado el botón de salto. Fuera de ello, sus controles son más que simples. Su ataque básico es un coletazo que provoca un daño impresionante y empuja a los rivales hacia atrás. Ese mismo golpe puede cargarse hasta convertirse en un vórtice que empuje y cause daño a cualquiera que entre en contacto con el cocodrilo por algunos segundos. Presionando el gatillo derecho, Dingodile puede activar su aspiradora para hacer daño a distancia, recolectar fruta y reliquias.
Los escasos puntos débiles de Dingodile están relacionados con el movimiento. Es un héroe lento al que escalar plataformas le cuesta un poco. Por tanto, un error en la disputa de una gema puede dejarlo fuera de juego en zonas como Cañón Calamidad o las Cuevas N. Sania. Su capacidad de carga es muy buena para ser un bloqueador: hasta 110 frutas Wumpa. Creo que funciona bien con el Refricurador, habilidad que prolonga su resistencia a niveles insoportables. Tampoco es mala idea utilizar al Guardia Gasmoxiano; entre desbalanceados no se van a pisar la manguera.
Dr. Nitrus Brio
Este personaje fue una de las sorpresas para quienes venimos de jugar la beta cerrada. No hay que dejarse engañar por su contextura física; el poder de la ciencia le confirió a N. Brio grandes dotes como bloqueador. Pese a que su salud es de las más bajas, cuenta con varias herramientas para causar daño y, por sobre todas las cosas, molestar a los más débiles del equipo rival.
No hay mucho misterio detrás de los controles del talentoso científico. Puede saltar dos veces antes de empezar a caer, pero su mayor atractivo no es el movimiento, sino la Transformación. Al activarla, el amigo Nitrus se toma unos segundos para beber unas pociones refrescantes. Durante ese proceso, N. Brio es muy vulnerable: no puede moverse ni realizar acciones. Sin embargo, al cabo del período se transforma en un ogro imparable que avanza dando feroces golpes al suelo que infligen gran daño y empujan a los rivales. Este efecto dura alrededor de cinco segundos, tiempo tras el cual la habilidad entra en enfriamiento. En adición a esto, N. Brio puede arrojar gusanos que causan daño al impactar enemigos y que, al contar como entidades, pueden disputar la captura de gemas.
La Transformación se puede activar mientras N. Brio está en el aire, por lo que la mejor forma de aprovecharla es dejarse caer, tomar las pociones y convertirnos en monstruo al tocar el suelo. Las Cajas de rebote podrían ayudar a consagrar el combo, pero también podríamos optar por el Guardia Gasmoxiano para consolidar la presión sobre puntos estratégicos.
N. Tropy
Crash Team Rumble nos permite controlar a la versión alternativa del doctor Nefarious Tropy, que conocimos por primera vez en Crash 4. No por nada es la maestra del tiempo: me costó varias partidas llegar a entender su función y habilidades. Una vez que lo hice, me encontré con una bloqueadora ágil, divertida y siempre lista para conseguir una eliminación.
Su movimiento estrella es el Azote de gravedad, gracias al cual N. Tropy se eleva en el aire para luego arremeter un violento golpe contra el suelo. Del golpe se desprenden unas esferas de energía que reducen la velocidad de los enemigos. Azote de gravedad se puede cancelar con un salto antes de que la heroína emprenda su caída magistral, lo que le permite ganar algo más de verticalidad y, llegado el caso, escapar. Al presionar el gatillo derecho, N. Tropy lanza sus Ataduras del tiempo, un ataque a distancia que empuja a los rivales y les inflige daño.
Si bien no es Catbat, estamos hablando de un personaje con gran poder de ascensión, por lo que es recomendable en escenarios con verticalidad marcada. Por la misma razón, las Cajas de rebote pueden ayudarla a llegar todavía más alto. La Reserva Wumpa podría ser una opción para quienes quieran aprovechar su movilidad decente y su capacidad de cargar hasta 100 frutas.
Coco
La estudiante de ingeniería de la familia Bandicoot es una gran puerta de entrada para quienes quieran practicar con potenciadores. Es rápida, escurridiza y, por sobre todas las cosas, un dolor de cabeza para el equipo rival.
Coco destaca por el movimiento que tiene asociado al gatillo derecho, la Pared cuántica. Al ejecutarlo, no solo se impulsa hacia delante, sino que deja tras de sí un muro de energía que causa daño y no puede ser atravesado por enemigos. Fuera de ello, las opciones ofensivas son similares a las de Crash: patadas giratorias que suben su velocidad, saltos dobles y duros golpes contra el suelo.
A pesar de saber moverse bien, Coco no puede cargar más de 90 frutas a la vez, por lo que no es recomendable que se enfoque en algo más que acumular reliquias. Para ayudarla con su misión, funciona acompañarla con la Planta carnívora o con el Guardia Gasmoxiano.
Dr. Neo Cortex
El némesis de Crash es el único héroe cuyos ataques básicos golpean a distancia, justo lo que necesita un potenciador tan frágil. Cuando las cosas se ponen difíciles, Cortex hace lo que todos deberíamos hacer: ejecutar un cabezazo hacia delante y huir del peligro.
Al presionar el gatillo mientras utilizamos la pistola de rayos, Cortex lanza un disparo transformador que convierte al rival en un animal. Esto les impide realizar ataques y reduce su velocidad de movimiento, además de liquidar su dignidad, claro. Otra herramienta letal es el Pianazo, que materializa un piano y lo deja caer sobre la zona designada. Es difícil de apuntar debido a que hay un ligero retraso después de su activación, pero provoca un gran daño en el caso de acertar.
Como buen potenciador, Cortex no puede transportar más que 90 frutas a la vez. Sin embargo, alternar saltos con cabezazos le confiere la posibilidad de llegar a casi cualquier lugar con apenas unos botones. Las Cajas de rebote pueden duplicar su movilidad para volverlo inalcanzable, pero también se puede elegir la Planta carnívora y ganar un aliado de bolsillo que disparará a distancia al igual que él.
HISTORIA
Crash Team Rumble es un juego pensado exclusivamente como una competencia multijugador y no le interesa generar historias de ningún tipo. Sin embargo, tras la beta cerrada parecía obvio que Toys for Bob tendría interés en producir algún material complementario que profundizara un poco más en el universo de la franquicia. Pasó tal cual: a principios de junio, el portal web Kotaku publicó una entrevista con directivos de la desarrolladora (cuya lectura recomiendo a quienes se lleven bien con el inglés) en la que se incluyó también un cómic digital centrado en Catbat.
La nota dejó, además, algunos detalles interesantes. En principio, la certeza de que Toys for Bob planea seguir creando cómics que se explayen en las historias de sus personajes. También sirvió para comprender un poco cómo asimilan Crash y su séquito el hecho de competir contra otros: en el cómic, Catbat supera el trauma de haber sido un experimento de Cortex gracias a poder utilizar sus habilidades “para el deporte”. De esta forma, comprendemos que Crash Team Rumble se presenta dentro de su universo como una competencia amistosa y no como una guerra entre dos bandos que se quieren ver muertos.
Catbat es un elemento importante, no solo por sus particularidades dentro de los anotadores ni por ser el primer personaje no binario de la franquicia, sino por lo que representa para esta. Antes de Crash Team Rumble, Catbat no existía más que como un extra en una ilustración a la que los jugadores de Crash Bandicoot 4: It’s About Time solo podían acceder si completaban el título al 100 %. Haber pasado de eso a ser uno de los primeros ocho héroes de la nueva apuesta es, sin dudas, un riesgo interesante que sienta las bases para próximas incorporaciones: cualquier personaje, sin importar su relevancia en entregas previas, puede llegar a estar en Crash Team Rumble.
Pero todo esto proviene de material ajeno al juego, al que es imposible llegar si no se tiene el interés de hacer algunas búsquedas en Google. Lo que sí podemos encontrar dentro de Crash Team Rumble es una permanente intención de conectar todo lo que alguna vez nos haya propuesto la saga a través de distintos medios: estaciones de reliquias, aspectos, emblemas, poderes y habilidades. Todo hace referencia a algo que hayamos visto en alguna aventura de Crash. Si bien esto no aporta demasiado a la hora de conformar una narrativa, contribuye notablemente a la creación de un universo estético con identidad propia. Podríamos soñar con un futuro en el que el juego incorpore campañas cooperativas que, de paso, nos cuenten una linda historia. En lo personal, no creo que pase, pero estoy más que dispuesto a que Toys for Bob me cierre la boca con una buena actualización.
GRÁFICOS
En la preview comenté que la beta cerrada proponía unos gráficos más que decentes sin poner en riesgo el rendimiento que requiere un juego de combates tan dinámico como este. En ese sentido, nada cambió. Estoy muy satisfecho con cómo se ven los escenarios, los personajes y sus diseños alternativos. El empeño visual no solo garantiza cierto deleite para los ojos, sino que se encarga de facilitar la localización del personaje que estamos utilizando en medio de la constante marea de héroes, patadas, entidades y luces de colores.
MENÚS Y NAVEGACIÓN
¿Por qué el botón del pase de batalla es más largo que los que están abajo? Es una falta de respeto que vuelve a Crash Team Rumble injugable. ¿Cómo podemos seguir permitiendo algo así?
Fuera de chiste, la navegación dentro del juego es, como todo, sencilla y eficiente. Desde la pantalla de inicio, solo hace falta tocar tres botones para ingresar a la selección previa a una partida. En el lobby mismo, elegir héroe es un proceso sin demoras, que incluso permite cambiar skins o elementos cosméticos en caso de cualquier emergencia estilística que pueda surgir. Por defecto, el título selecciona al último héroe y poder que hayamos utilizado; es ahí donde detecto un levísimo espacio para mejorar: ¿por qué no guardar la selección de poderes asociada a héroes en concreto? ¿Por qué querría usar a Catbat con cualquier cosa que no sean las Cajas de rebote?
Luego de la partida, el juego nos ofrece un resumen de las medallas que hayamos obtenido por ayudar al equipo o por concretar logros específicos de nuestro personaje. Estas me parecen un buen acierto: no solo permiten ganar experiencia adicional para el pase de batalla, sino que fomentan que los jugadores tengan un comportamiento adecuado.
SONIDO
En la beta cerrada había mencioné dos situaciones que no me gustaban: la repetición constante del clásico tema instrumental de Crash y la frecuente presencia de la voz del anunciador durante las partidas. Una se solucionó; la versión completa de Crash Team Rumble incluye un soundtrack variado y entretenido. En cada partida suena una canción distinta, al ser eliminados escuchamos la melodía seleccionada por nuestro victimario y al finalizar el encuentro todos los jugadores oyen la pista elegida por el jugador de mejor desempeño. Todas las canciones son alegres y divertidas, le aportan todavía más a un juego que se escucha tal y como se ve.
El anunciador, por su parte… bueno, ahí está. La frecuencia de sus avisos permanece inalterada, sin posibilidad de seleccionar qué eventos son difundidos o de elegir una voz alternativa. Los ajustes de sonido permanecen intactos. Si bien son problemas menores, solucionarlos sería una muestra de respeto hacia la comunidad digna de agradecer.
CONCLUSIÓN
Es muy difícil sentarse a jugar Crash Team Rumble y no divertirse. La clave está en su simpleza, en lo poco que lleva entender las mecánicas y lo atractivo de sus escenarios. No es necesario ser fanático de Crash; yo soy la prueba. Conozco a los personajes y jugué varios títulos de la saga, pero no me considero un experto y, así y todo, lo pasé muy bien.
Algunos años atrás, cuando Among Us tuvo su etapa de devoción explosiva, llamaba la atención que fuera un juego sin partidas clasificatorias, sin niveles o rankings, sin habilidades desbloqueables. Para jugarlo solo hacía falta reunir amigos y crear una sala en la que cualquiera tenía posibilidades de ganar. La propuesta de Toys for Bob me parece similar en ese sentido. No me imagino cómo puede desenvolverse en el futuro porque, a grandes rasgos, las comunidades que mantienen vivas los juegos son aquellas que quieren investigar, practicar y dar lo mejor de sí para ver su nombre bien arriba en una lista digital. De todas formas, no deja de ser una apuesta refrescante.
Mi mayor problema con el juego no aparece una vez que lo abrimos en la consola, sino antes de comprarlo. ¿Cuál es el incentivo de para adquirir un título que sale 30 USD, requiere una suscripción a PlayStation Plus y encima nos exhibe elementos cosméticos que nunca podremos poseer sin comprar el famoso pase de batalla? No quiero sonar repetitivo, pero, en 2020, Among Us me costó la entrañable suma de 67 pesos argentinos, pero también podía jugarse gratis en dispositivos móviles. Estoy encantado con Crash Team Rumble, me encantaría tener la posibilidad de jugarlo de vez en cuando. Pero, sinceramente, no tengo ganas de abonar la suscripción del servicio en línea de Sony solo para sentir que desperdicio contenido siempre que esté haciendo algo ajeno a subir de nivel el pase de batalla.
Habiendo dicho esto, podemos actualizar lo que dije al principio. Opinión corta: Crash Team Rumble es una experiencia muy divertida, fácil, con un estilo relajado y que sería de mis preferidas si no fuera por su sistema de monetización.
Una propuesta multijugador ideal para divertirse un rato sin tener que aprender controles complicados. Si no fuera por su precio, sería perfecto.
Análisis
- Historia
- Gráficos
- Sonido/música
- Jugabilidad
- Precio/calidad