tras más de cuatro años desde su último juego, NetherRealm Studios nos trae finalmente una nueva entrega de la icónica y sangrienta franquicia de peleas para PC (a cargo de QLOC), PlayStation 5, Xbox Series X | S y curiosamente Nintendo Switch, tarea asignada a Shiver Entertainment y Saber Interactive. Mortal Kombat 1 propone un lavado de cara tanto en cuestiones de narrativa como en sus sistemas de combate, planteando algunas innovaciones como la incorporación de luchadores Kameo, mientras mantiene la esencia del combate tradicional en dos dimensiones.
ÍNDICE
En el universo de Mortal Kombat, “El Nexo” es un plano de existencia que funciona como eje central entre los distintos reinos. Para una mayor facilidad de lectura y que cada uno pueda ir directamente a lo que le interesa, así como una navegación sencilla, los Dioses Antiguos nos honran con la capacidad de teletransportarnos a través del mismo directo a la sección que elijamos. Si queremos volver al mismo y nos encontramos desde una computadora, podremos presionar la flecha hacia arriba que se encuentra dentro del recuadro naranja abajo a la derecha de la página.
- Introducción
- El Desarrollo de Mortal Kombat
- Historia
- Jugabilidad
- Invasiones
- Multijugador (Local/Online)
- Presentación
- Extras
- Fallos
- Conclusión
INTRODUCCIÓN
Tras el éxito de sus anteriores entregas, los fanáticos esperaban ansiosos novedades de la franquicia pero un amargo silencio se extendió por más tiempo del que se esperaba. Acostumbrados a lanzamientos cada aproximadamente dos años, intercalados entre Mortal Kombat e Injustice, todo indicaba que en 2021 tendríamos la rumoreada tercera entrega del fighting game de superhéroes. El tiempo probó que ya no sería de esa forma, manteniendo un silencio sepulcral entre NRS y su comunidad.
Ya a mediados de 2023, finalmente hubo noticias de la desarrolladora, Mortal Kombat volvía con un motor gráfico renovado y un sistema de combate algo diferente, pero no sería un doce el número que acompañaría al título, sino un “1”. La explicación era simple, un nuevo inicio para su universo y sus personajes, pero a la vez, una continuación canónica de los hechos ocurridos al final de la onceava entrega. Se abría la puerta a nuevos fanáticos, mientras que los seguidores de toda la vida también encontrarían lo que siempre amaron de la saga.
La historia de este universo inspirado por filmes como Bloodsport, Enter the Dragon y Big Trouble in Little China es realmente amplia, con una cantidad de lore extenso, múltiples líneas temporales, spin-offs y más. Una saga conformada por más que juegos, con series animadas, series live action, múltiples películas (por favor solo ignoremos que existió Mortal Kombat: Annihilation), cómics e incluso un libro precuela del primer videojuego. Sí, esto último existe, se trata de una novela escrita por Jeff Rovin que narra acontecimientos no canónicos que sirven como un material adicional a quienes tengan más hambre de esta franquicia.
A lo largo de esta reseña me enfocaré en distintos aspectos que ya se habrán spoileado en el índice, pero que no viene mal explicar. Comenzaré contándoles sobre el proceso de creación de la saga, para el que le interese esa clase de información, luego pasaré ya a la historia y el lore que nos conduzca a la nueva entrega de la franquicia. Posteriormente, trataré ya lo referido al juego, desde jugabilidad, gráficos y sonidos, para poder finalizar con detalles adicionales que vea pertinentes y una conclusión donde expondré mi punto de vista de si comprarlo es una idea descabellada o acertada, sirviendo como resumen de lo que leerán a continuación.
EL DESARROLLO DE MORTAL KOMBAT
El nombre de la franquicia es hoy en día mundialmente reconocido, siendo sinónimo de sangre, violencia y diversión por igual. El camino a la creciente popularidad no fue tan sencillo, pero trataré de plantear lo más claro posible lo que fueron sus más de 30 años de desarrollo.
En 1991, la desarrolladora Midway buscaba competir con el entonces popular Street Fighter II, por lo que, en el plazo de un año, Ed Boon y John Tobias debían crear un Fighting Game original que resaltara en los arcades de la época. La tarea sería realizada por un equipo de solo cuatro personas, incluyendo a Ed Boon como desarrollador, Tobias y John Vogel como artistas y Dan Forden, el reconocible rostro que aparecía gritando “TOASTY” durante una pelea, como sonidista. Este último, además, contaba con una popularidad estable en la época por sus trabajos en títulos de alto perfil de Arcades y juegos de Pinball.
Según Daniel Pesina, el Johnny Cage original, el primer concepto se enfocaba en un grupo de ninjas chinos, los Lin Kuei. Aun así, Boon quería llevar adelante un juego más enfocado en la acción basado en la estrella Jean-Claude Van Damme. Lamentablemente para los creadores, el actor no aceptó participar del proyecto, pero su esencia fue transferida a Johnny Cage, quien finalmente, después de 30 años, recibirá en esta nueva entrega un Skin del protagonista de Bloodsport.
El equipo decidió utilizar actores reales digitalizados, una opción inusual en la época, que sería todo un desafío. Pasaron varios días grabando el contenido que emplearían, tanto golpes, frases, así como algunas decisiones que se volverían icónicas tomadas por los mismos actores. Uno de estos casos fue el de la bailarina Elizabeth Malecki, elegida para interpretar a Sonya Blade, el primer personaje femenino de la franquicia, quien decidió el traje verde que representaría mejor el trasfondo militar de la luchadora.
Entre los nombres que el equipo barajó para su título de peleas, estaban algunos como Kumite (combate en japonés), Dragon Attack (sí, como la canción de Queen), Death Blow o Fatality. Finalmente, en algún punto escribieron el nombre “Combat” en la pizarra donde depositaban estas ideas, algo que gustó, pero decidieron cambiar esa “C” por una “K”, simplemente para que sea diferente. Posterior a ello, durante una conversación entre Ed Boon y Steve Ritchie, diseñador veterano de pinball, este último vio el nombre en una pizarra y sugirió “Mortal Kombat”, nombre que encantaría al creador y finalmente sería elegido.
En 1992, el equipo lanzó un prototipo en un salón de arcades de Chicago para recopilar datos y observar las reacciones de los jugadores, las cuales les darían un indicativo genuino de qué situaciones tenían un buen impacto y cuáles debían ser corregidas. John Tobias se dedicó a analizar la situación, la cual no comenzó muy favorable. La máquina se mantuvo solitaria por horas, prácticamente hasta la hora de cierre del local, donde unos adolescentes llegaron a último momento y se pusieron a jugar en la recreativa de Midway. Eventualmente, más gente se fue reuniendo alrededor hasta que el dueño del lugar indicó que era momento de cerrar.
La popularidad de Mortal Kombat fue enorme, un título repleto de gore, gráficos impactantes, personajes memorables e incluso secretos para que los fans descubrieran (hola Reptile). El alcance fue tal que Midway vio la oportunidad de llevar el juego a los hogares, lo que se traduciría a su llegada a consolas como Super Nintendo (aunque censurado debido a las políticas de la compañía nipona) y Sega Genesis.
En este momento comenzó un debate liderado por el senador Joe Liberman sobre la violencia en los videojuegos, impulsado por el éxito del título de peleas en los hogares, principalmente cuando el hijo de su jefe de gabinete, Bill Andresen, le solicitó a su padre que se lo comprara y al verlo quedó impactado por el contenido del mismo. Finalmente, la repercusión que alcanzó el asunto fue tal que, si bien la solución que Liberman hubiera preferido era prohibir los juegos violentos, se llegó a la creación del sistema de clasificación por edades ESRB para que los padres pudieran saber de antemano que títulos como Mortal Kombat y Night Trap no estaban pensados para niños.
Para entonces, ya era inevitable que en 1993 llegara una secuela, pero este no era el primer plan del equipo. Ed Boon confesó que luego del primer título, comenzaron a planificar un juego de Star Wars, hasta que el gerente los detuvo y les indicó que debían enfocarse en producir Mortal Kombat 2. La nueva entrega trajo consigo una jugabilidad más fluida, nuevos personajes y el nacimiento de las “Friendships”, aquellas amistosas alternativas a las Fatalities. Tras algunas versiones betas, finalmente llegó para convertirse en un éxito comercial aclamado por la crítica y un fenómeno cultural.
El tercer título (1995) no tardaría en llegar con mecanicas renovadas (como los Chain Combos y la posibilidad de correr), “Animalities” y los Kombat Kodes. Lamentablemente, a pesar de plantear buenas ideas y una campaña de marketing masiva, se echaban en falta personajes icónicos que los fans esperaban encontrar, como era el caso de Scorpion, mientras no lograba convencer con las nuevas incorporaciones (demasiados cyborgs). Este problema se resolvió con el lanzamiento de Ultimate Mortal Kombat 3, una entrega independiente que representaba la visión del producto que Midway realmente tenía, pero que por asuntos de tiempo no lograron desarrollar. Asimismo, hubo una tercera versión para consolas (como Nintendo 64 y la primer PlayStation) que contuvo todos los personajes creados hasta la fecha, motivado a que si bien Ultimate tuvo una gran repercusión en arcades, no había logrado impactar como deseaban en las versiones caseras.
Mortal Kombat 4 llegó en 1997 buscando incursionar en las tecnologías 3D que empleaban títulos populares de la época, como lo eran Tekken y Virtual Fighter. A pesar de incorporar gráficos en tres dimensiones y un sistema de armas para los personajes, no se distanció mucho de la jugabilidad de sus predecesores, por lo que su tiempo de vida fue limitado. Posteriormente, también llegó una versión actualizada exclusiva para Sega Dreamcast, Mortal Kombat Gold, que incluía más personajes provenientes de las anteriores entregas.
Con el auge de las consolas caseras, el equipo decidió experimentar en otro tipo de géneros dentro de la misma franquicia, lo que dio nacimiento a Mortal Kombat Mythologies: Sub Zero. El juego, enfocado en la acción y las plataformas, tenía un apartado visual bastante impresionante, pero era una experiencia difícil de digerir para muchos debido a sus controles poco ortodoxos. Luego fue el turno de Mortal Kombat Special Forces, protagonizado por Jax Briggs. El título sufrió la partida de John Tobias de la compañía, con múltiples cambios a mitad del proceso creativo que lo convirtieron en un poco agraciado producto con mala jugabilidad, un paupérrimo diseño de niveles y una trama totalmente olvidable.
La era de la PlayStation 2 significó un nuevo renacer de la línea principal de la saga, los Fighting Games. En 2002 llegó el primero de los títulos que formarían parte de la denominada “Era 3D”, Mortal Kombat Deadly Alliance. Entre las múltiples novedades, traía consigo un movimiento bastante libre similar al visto en Tekken, un contenido amplio para un jugador y múltiples estilos de combate que podían emplear los peleadores.
Otra entrega no tardó en llegar, así fue como en 2004 recibimos Mortal Kombat: Deception, con un modo singleplayer extenso que nos permitía explorar los reinos y conocer más de este mundo mientras realizábamos peleas que servían como tutorial de los personajes. Como punto destacable adicional, el título contenía una innovación para el género en la época, disponía de un Modo Online en PlayStation 2.
Otro Spin-Off basado en este amplio universo no tardaría en llegar, Mortal Kombat Shaolin Monks, aquella entrega que recordarán de estar horas con amigos o familiares jugando su cooperativo. A diferencia de los anteriores intentos de crear una alternativa basada en la franquicia, esta vez fue bien recibido por los jugadores, lo que motivó a que se planeara una secuela: Fire & Ice, la cual nunca logró ver la luz por problemas financieros.
La séptima entrega principal llegaría para ganarse el corazón de muchos fanáticos, así como para ser considerada uno de los peores por otros. El polémico Mortal Kombat Armageddon incluía una enorme lista de personajes seleccionables (63 y la posibilidad de crear tu propio luchador), lo cual a simple vista puede ser bueno, pero decantaba en una jugabilidad poco profunda en cada uno de ellos, así como el hecho de no tener las características “Fatalities”, sino un decepcionante conjunto de movimientos generales que te permitían crear una. El contenido era extenso, desde un modo aventura original hasta un modo de Karting, pero no fue recibido tan bien por la crítica como los dos títulos de peleas previos.
A pesar del éxito de la franquicia, otros títulos de Midway no gozaron de la misma popularidad, lo significó que eventualmente llegaran a la bancarrota. Antes de que esto sucediera, cerraron un trato con Warner Bros para producir un “Versus Game”, Mortal Kombat vs DC Universe. Desarrollado con Unreal Engine 3, el videojuego tuvo una recepción aceptable. Según Ed Boon, la idea original antes de este acuerdo era reimaginar la franquicia tomando como inspiración la popular IP Gears of War.
Midway Games Chicago fue adquirido por Warner Bros, dando lugar al nacimiento de NetherRealm Studios (NRS), cuyo primer título sería el exitoso “Mortal Kombat (2011)», un reboot canónico (lo cual puede sonarles familiar) que además retomaría las raíces del combate 2D tradicional pero con los modelos de los personajes renderizados en 3D.
Continuando con el formato que les resultó favorable tanto con la crítica como con los fans, en 2015 llegó Mortal Kombat X, que recordaba a la jugabilidad vista en la tercera entrega en la época de los arcades, con la posibilidad de correr y el retorno de las brutalities.
Finalmente, antes de la nueva entrega, tuvimos la llegada de Mortal Kombat 11, el cual fue ideado como la última parte de la nueva trilogía de la serie. Mientras que visualmente fue un título sobresaliente, tampoco escatimó en contenido para un jugador, sumado a la posibilidad de personalizar los personajes, incluyendo sus movimientos. Una entrega que fue muy bien recibida, con algunos desertores a nivel competitivo debido a una serie de mecánicas que se retirarían en la siguiente entrega.
HISTORIA
Que la nueva entrega tenga un “uno” acompañando su nombre no es casualidad y es que busca recibir tanto a nuevos fanáticos como a los más fieles. Una serie de videojuegos que comenzó en 1992 puede no ser fácil de seguir, sobretodo siendo las primeras entregas no muy claras con su historia. Es por eso que voy a intentar darles un contexto suficiente para conocer qué pasó hasta ahora. Partamos del hecho de que hay 3 líneas temporales que seguir: la original (arcades y era 3D), el reboot de 2011 y este nuevo universo. A la vez, debemos tener en cuenta que no son 100% independientes unas de otras, ya que no es un simple reinicio como pueden ser los Tomb Raider, sino que hay un motivo canónico para su existencia y el mero hecho de que el anterior ocurriera incide en los nuevos acontecimientos.
Las Líneas Temporales
El universo de Mortal Kombat está compuesto por múltiples reinos en constante cambio creados por los Dioses Antiguos, quienes dividieron al Ser Único para crearlos utilizando los Kamidogus, reliquias místicas que contenían la esencia de cada reino. A pesar de estar dividido, este ser quería volver a formarse, por lo que influiría en los habitantes de los reinos para buscar fusionarlos, principalmente en el Outworld (Mundo Exterior). Entre los reinos también encontraremos al Earthrealm (formado principalmente por La Tierra), Chaosrealm, Orderrealm, Netherrealm (una representación del infierno) y Edenia (una tierra de belleza y prosperidad que eventualmente sería absorbida por el Mundo Exterior).
Para evitar más conflictos entre ellos, los Dioses Antiguos establecieron que para que un reino pueda invadir y conquistar a otro deberán ganar diez torneos consecutivos, denominados, como habrán imaginado, Mortal Kombat. Cronológicamente hablando, debemos situar como punto de partida el infame Special Forces, el cual daba un trasfondo sobre personajes como Jax y Kano que, a pesar de no ser los más populares, son parte de la identidad de la saga.
Siguiendo con los Spin-offs, pasaríamos a Mythologies: Sub-Zero, el cual nos arrojaba algo de trasfondo sobre el cryomancer original (miembro de los Lin Kuei) y el mítico Scorpion (del clan Shirai Ryu). El juego comienza con Bi-Han siendo contratado por Quan Chi para robar un antiguo mapa de un templo shaolin. A su vez, el ninja de fuego también tenía asignada la misma tarea, por lo que los dos se enfrentarían a muerte, siendo el usuario de hielo el vencedor, convirtiendo a Hanzo Hasashi en un espectro habitante del infierno. Eventualmente, el mapa guió a Sub-Zero hasta un tesoro que sería nada más y nada menos que el amuleto de Shinnok, dios antiguo caído y gobernante del Netherrealm. Quan Chi le arrebata el amuleto y huye a dicho reino, lo cual Raiden, dios del trueno y protector de La Tierra no deja pasar y envía al engañado luchador a recuperar el amuleto, tarea que, tras mucho esfuerzo, logra completar.
Ahora sí llegamos a lo que esperaban, el torneo que decidirá el destino de los reinos, organizado por la mano derecha del Emperador Shao Kahn, el malvado hechicero Shang Tsung. Allí, los guerreros elegidos para representar al Earthrealm debían derrotar al campeón de los últimos nueve torneos, el temible Goro. Finalmente, Liu Kang se consagra vencedor, terminando con la racha de victorias del Mundo Exterior.
Al borde de ser ejecutado por su fracaso, Shang Tsung suplica una segunda oportunidad a su emperador, ahora ejecutando el torneo en el Outworld, teniendo la oportunidad Shao Kahn de enfrentarse personalmente al campeón de la tierra. El resultado no fue diferente esta vez, logrando nuevamente la victoria Liu Kang. Pero si bien este torneo es el foco principal de Mortal Kombat 2, se aprovecha a brindarnos más información que desconocíamos. En primera instancia, se confirma que Bi-Han fue asesinado por Scorpion en el torneo anterior y el Sub-Zero que controlaremos en esta entrega es su hermano menor, Kuai Liang. El criomante asesinado perdió su humanidad al descender al infierno y se convirtió en Noob Saibot (¿Tobias? ¿Boon?).
Mortal Kombat 3 trae la furia de Shao Khan a nuestro mundo, llevando a cabo un plan para resucitar a Sindel, su reina fallecida, en el Earthrealm. De esta forma, el emperador pudo cruzar el portal y reclamar el alma de gran parte de la humanidad, a excepción de aquellos guerreros que Raiden logró proteger para repeler la invasión. Entre ellos se encontraban los guerreros shaolin Liu Kang y Kung Lao, con este último no logrando sobrevivir al combate por defender la tierra. Fue en este título que surgieron los primeros Cyber Lin Kuei (Cyrax y Sektor), una iniciativa que buscaba reemplazar los guerreros humanos por máquinas perfeccionadas. Sub-Zero y Smoke se negaron a formar parte y fueron marcados como enemigos mortales del clan. Lamentablemente, este último fue atrapado y forzado a convertirse en Cyborg.
Mortal Kombat 4 trae la amenaza del dios antiguo caído Shinnok y su poderoso amuleto, con Liu Kang como protagonista, siguiendo algunas subtramas como el desarrollo entre Sub-Zero y Scorpion, así como que Kung Lao fingió su muerte, además de Sonya y Jax rescatando a Cyrax, hecho que les permitió reclutarlo para las fuerzas especiales de defensa. Terminando esta historia, Raiden es ascendido al rango de Dios Antiguo tras la derrota de Shinnok, debiendo abandonar su puesto como protector de La Tierra, dejando esto a cargo de su hermano Fujin, dios del viento.
A partir de este punto, nos adentramos en la Era 3D, siendo el primero de ellos Deadly Alliance, un título que marcó un gran cambio no solo en lo jugable, sino también en su argumento. La alianza a la que hace referencia el título es nada más y nada menos que de los hechiceros Quan Chi y Shang Tsung, quienes unidos logran asesinar tanto a Shao Kahn como a Liu Kang, a quien le absorben el alma. El objetivo es utilizar el amuleto de Shinnok junto a las almas de los guerreros caidos para controlar el ejército del Rey Dragon Onaga. Como respuesta, Raiden, quien ya no puede intervenir directamente, forma un grupo de combatientes para detenerlos, pero eventualmente, fallan en su objetivo y la alianza mortal triunfa, resultando en la muerte de Jax, Sonya, Kung Lao y Kitana. El antiguo protector de La Tierra renuncia a su nuevo estatus como Dios Antiguo para poder regresar y defender una vez más al Earthrealm, encargandose personalmente de los brujos.
Continuando desde Deadly Alliance, Deception iniciaba con el dios del trueno enfrentado a Quan Chi y Shang Tsung, solo para verse superado amargamente en combate. Habiendo acabado con toda oposición, se tornaron uno contra otro en combate para definir quién tendría el control absoluto del ejército del Rey Dragón, culimando con la breve victoria de Quan Chi. Lamentablemente, su goce duró poco, Onaga, el antiguo gobernante del Outworld, había revivido junto a su armada, por lo que se dió una intrigante nueva alianza entre Raiden y los dos hechiceros. El poder del Rey Dragón era demasiado superior incluso a la fuerza de los tres combinada, por lo que el protector de la tierra recurrió a un sacrificio equivalente a enorme explosión de energía divina que acabo con toda vida en una enorme área, pero sin afectar en absoluto a Onaga.
Eventualmente, los guerreros que no fueron asesinados por la Deadly Alliance (Li Mei, Scorpion, Sub Zero, Kenshi y Bo’Rai Cho, el maestro de Liu Kang) debieron hacer frente a la nueva amenaza y sus seguidores, entre quienes se encontraba el ejército tarkatano liderado por Baraka y múltiples combatientes traídos de vuelta a la vida y esclavizados por el retornado gobernante.
Por otro lado, Raiden se volvió corrupto tras su ataque suicida, consumido por un odio hacia las acciones que los humanos tomaban respecto al Earthrealm, llegando incluso a formar una alianza con Shinnok. En algún punto de la historia, llevó el cuerpo de Liu Kang a un antiguo templo de nigromantes para revivirlo y convertirlo en un agente de su voluntad, enviado a causar estragos en aquellos que creía que dañaban a La Tierra, incluyendo gente inocente.
Si bien el cuerpo de nuestro antiguo campeón cometía esas atrocidades, su alma seguía siendo el guerrero de corazón puro, totalmente desenlazada de aquel cadaver andante pero sintiéndose responsable de todas formas. El espíritu de Liu Kang estaba determinado a ayudar a sus amigos esclavizados por Onaga, por lo que buscó en el misterioso ninja Ermac un aliado para suscitar ese objetivo y detener su versión zombi.
En la historia principal del modo “Konquest”, la trama sigue a Shujinko, un joven que dedica su vida a recolectar inocentemente los Kamidogus para Onaga, quien lo engaño disfrazado como un emisario de los dioses antiguos llamado “Damashi”, sin saber que estaba colaborando con la destrucción de todos los reinos. En el proceso, se encontró con Raiden, quien intento ejecutarlo brutalmente debido a su nueva actitud, viendo al nuevo protagonista como un peligro para su reino. Si bien Liu Kang sabía también de cómo Shujinko fue engañado, le enseñó sus técnicas para poder ayudarlo a hacer frente a la amenaza. Finalmente, el nuevo protagonista se enfrentó al Rey Dragón, derrotándolo aprovechando el poder que este le otorgó para que cumpliera su voluntad de reunir aquellas reliquias místicas, la capacidad de copiar los poderes de todo aquel a quien se enfrentara o viera.
El último título de la era 3D marcaría además un punto de inflexión para la línea temporal de la saga. La historia sigue a Taven, un semidios, el hijo del protector de Edenia, Argus, siendo su madre Delia, una poderosa hechicera con la habilidad de ver el futuro. Ella es quien, en una de sus visiones, advierte el apocalíptico final que le depararía a todos los reinos, por lo que junto a su marido, organizan un plan para que sus descendientes, Taven y Daegon, se mantengan en incubación por años hasta que sean requeridos para comenzar su aventura. Además, el dios creó la pirámide donde la batalla final por el poder ocurriría, teniendo como objetivo derrotar al elemental de fuego Blaze, creado por Delia para comenzar el despertar de sus hijos. Como paso adicional, grabó su propia imagen en obeliscos para poder entrenarlos.
Los guardianes encargados de Taven y Daegon fueron el dragón rojo Caro y el dragón dorado Orin. En algún punto de la historia, Caro perdió el contacto telepático con Blaze, malinterpretando esto como una señal de que comenzaría el Armageddon, despertó a Daegon, quien enfurecido por el accionar de sus padres, los asesinó y esclavizó a su guardián, fundando el clan Red Dragon (del cual también formarían parte Mavado y Hsu Hao).
Cuando llega el momento, Taven también despierta, pero él sí sigue la voluntad de su padre de tomar como misión derrotar a Blaze y tomar su lugar como un dios. A partir de este punto comienza su travesía, la cual recomiendo experimentar de tener la oportunidad, ya que el modo Konquest de este título es particularmente entretenido. Llegada la recta final (obviamente, lo que sigue es spoiler de este juego de PlayStation 2), nuestro protagonista logra enfrentarse al elemental y derrotarlo, tomando su lugar como Dios Antiguo y jurando usar su posición para evitar el Armageddon. Por si se preguntaban por el buen dragón dorado Orin, se mantuvo fiel hasta el final, ayudándolo incluso tras una herida mortal de Quan Chi que acabó con su vida.
A partir de este punto pasamos a una nueva línea temporal, Mortal Kombat (2011), la cual tratándose de títulos más recientes, quizás prefieran jugar por su cuenta, sobretodo considerando que encontraremos estos títulos en oferta bastante seguido. Aún así, haré un resumen muy breve de cada uno. Por cierto, antes incluso de este juego, podríamos considerar prácticamente canon al crossover con DC, ocurriendo en su propia burbuja temporal, por lo que no me detendré a entrar en detalle.
En la novena entrega numerada, presenciamos una línea temporal en la que Shao Khan es el vencedor del Armageddon, derrotando a Raiden, quien intenta cambiar el curso de la historia enviando un mensaje a su yo del pasado, diciéndole “él debe ganar”, cambiando los eventos de los primeros Mortal Kombat y así el curso de la historia. Eventualmente, muchos sucesos no logran cambiarse, pero otros resultan totalmente diferentes, resultando en la muerte de Kung Lao, quien a pesar de ganar el torneo, es asesinado a traición. Posteriormente, Shao Khan lleva adelante su plan de invadir Earthrealm nuevamente con la ayuda de su revivida reina Sindel, quien se cobra la vida de la mayoría de los guerreros de la tierra, con Johnny Cage y Sonya Blade entre los sobrevivientes. En la batalla final, si bien logran derrotar al emperador, Raiden asesina accidentalmente a Liu Kang.
En Mortal Kombat X se nos introduce a una nueva generación de luchadores, Kung Jin, primo de Kung Lao, Jacqui Briggs, hija de Jax, Cassie Cage, hija de Sonya y Johnny, y Takeda, hijo de Kenshi. Gran parte de su desarrollo se da también fuera de cámaras, en una serie de cómics canónicos publicado por DC Comics que conectan los acontecimientos del título de 2011 con este, incluyendo la muerte de varios personajes como Mavado, así como se profundiza en otros novedosos como Kotal Kahn.
En resumen, este título cubre la amenaza de Shinnok y pone como auténticos protagonistas a Johnny Cage y su hija, quien heredó los poderes ancestrales de la rama familiar de su padre, logrando hacer frente al dios antiguo caído. A lo largo del juego también se nos mostrará como volvieron a la vida algunos personajes como Jax Briggs y el destino de los demás, quienes ahora son Retornados, siervos oscuros del Netherrealm que mantienen sus poderes originales, pero con su alma corrupta por la maldad.
Finalmente, en Mortal Kombat 11 las líneas temporales vuelven a colisionar, pero de una manera más drástica y literal, con la titán Kronika, madre de Shinnok y Cetrion, trayendo a los guerreros del pasado con el objetivo de reescribir la historia para lograr el auténtico balance entre la luz y la oscuridad. Trama va trama viene, la historia culmina con Raiden fusionando su esencia con ambas versiones de Liu Kang, convirtiéndolo en Dios del Fuego. Con sus nuevos poderes, el elegido es capaz de derrotar a Kronika.
La historia se expande con la llegada de Aftermath, donde Shang Tsung, Fujin y Nightwolf detienen al nuevo dios en su intento de forjar una línea temporal lejos de las maquinaciones de la titán. ¿El motivo? La corona que ella portaba fue destruida durante el combate, una nueva travesía a través del tiempo debía ser emprendida para robársela y poder controlar el reloj de arena, por lo que deben confiar en el hechicero para la misión. Finalmente, el climax de la historia es una batalla entre Liu Kang y Shang Tsung, donde los jugadores podrán decidir quien triunfa y se encarga de reescribir la línea temporal. Canónicamente, el vencedor es el nuevo dios del fuego, lo que dará paso a Mortal Kombat 1.
Historia Principal
Nos encontramos en la nueva era creada por Liu Kang, ahora Dios del Fuego y protector de La Tierra, la cual funciona tanto como un nuevo reboot así como una continuación del “final bueno” de Mortal Kombat Aftermath. Sin adentrar en grandes spoilers, sí es oportuno mencionar que muchos personajes tal y como los conocíamos tendrán modificados sus orígenes y algunos, incluso, han cambiado roles. Es a partir de este punto que recomiendo a quienes quieran encontrarse todo tipo de sorpresas que pasen directamente al apartado de jugabilidad.
Entre estos redescubrimientos de personajes tendremos por ejemplo a Sub Zero (Bi-Han) y Scorpion (Kuai Liang, sí, el antiguo segundo criomante), ahora hermanos y miembros del clan Lin Kuei. Kitana y Mileena serán hermanas biológicas, además de que veremos a la usuaria de sais como una humana. El compañero de aventuras de Kung Lao en esta ocasión será Raiden, quien ya no es un dios.
La historia comienza con un pequeño vistazo a la vida de Shang Tsung en la nueva línea temporal, donde carece del poder que antaño ostentaba y trata de ganarse la vida a través de meras estafas y artimañas. Tras un acontecimiento que lo deja herido y con un sentimiento de derrota, un rostro familiar para los jugadores se le presentará y le revelará que estaba destinado a grandes logros, pero que se conspiró en su contra para negárselos.
Dejando de lado esa escena, pasamos a conocer a los actuales Kung Lao y Raiden, quienes viven pacíficamente en una aldea mientras reciben un entrenamiento marcial de parte de Madam Bo. Tras una serie de sucesos, serán reclutados junto a otros guerreros para formar parte de los campeones de La Tierra en el nuevo y «family friendly» Mortal Kombat (sin muertes ni heridas graves) contra un Outworld menos caótico reinado por Sindel. En el torneo, uno de ellos defenderá el honor del Earthrealm, solo que sin la parte que incluía la muerte de sus participantes, respetando el objetivo de paz de la nueva era de Liu Kang.
Con todo esto tenemos más que suficiente contexto de lo que nos espera en la historia, ahora pasaré a dar mi opinión en cuanto a su argumento, como el desarrollo de los personajes y qué tan atrapante llega a ser.
El guion vuelve a ser responsabilidad de Dominic Cianciolo, quien es el encargado desde aquel reboot de 2011, con todo lo bueno y lo malo que trae esto. Nos encontramos ante una oferta narrativa que convence con creces, con nuevos orígenes a los personajes, un desarrollo interesante, un mundo vivo y en líneas generales bastante consistente. Bueno, al menos esto es lo que pensaba hasta llegando al tramo final, donde las ideas comenzaron a escasear y se recurrió a reciclar conceptos mientras se abandonó personajes que estaban en pleno desarrollo. Al igual que con otros elementos del título que mencionaré a futuro, da la sensación de que debió apurarse este sector por cuestiones de tiempo. Nuevamente, Dominic demostró que si bien puede generar un buen concepto, falla a la hora de terminar de ejecutarlo, más aun cuando se trata de traer a la vida un universo tan amplio como lo es el de Mortal Kombat.
Si bien las últimas entregas no destacaban precisamente en cuanto a su argumento, como lo es la décima entrega y la historia original de Mortal Kombat 11, la llegada de Aftermath solucionó bastantes problemas y trajo una esperanza en el rumbo que tomaría la franquicia. Los primeros capítulos, incluso podría decirse que casi un 90% de la totalidad de la historia, me ilusionó enormemente. Sentía nuevamente que estábamos recibiendo una auténtica aventura digna de la saga, sobretodo al escuchar cierto nombre que pensaba olvidado en el tiempo, solo para cambiar de idea súbitamente y llevar el guión para un lado totalmente opuesto a lo que se ofrecía.
Como párrafo final de este apartado, quiero aclarar que vale la pena experimentarla e invito a los lectores a hacerlo. Considero que incluso a muchos jugadores puede llegar a convencerles el final, principalmente a nuevos fanáticos o incluso quienes se hayan incorporado a seguir a la franquicia desde la era de NRS. Además, una escena post créditos de la que no mencionaré el más mínimo spoiler, nos plantea una posibilidad de expansión como lo fue Aftermath en su momento. No menciono que sea un puente para otra entrega, porque dada la naturaleza de la misma, creo que podría hacerse hueco como un complemento a la narrativa principal y no como una entrega completamente nueva (para la cual podría esperarse que faltaran al menos unos 4 años).
JUGABILIDAD
Para este apartado, hablaré en sí de las mecánicas y la jugabilidad pura de los combates, siendo que considero esto el foco principal en una entrega de peleas. Seguido de ello, pasaré a los modos de juego que encontraremos como títulos independientes, los cuales seguro los habrán visto en el índice. La naturaleza de esta decisión es meramente organizativa y los ayudará a concentrarse en lo que quieran saber.
En líneas generales encontraremos distintas formas de jugar, ya sea experimentar su cinemático modo historia intercalado con algunas peleas con distintos personajes, el modo invasiones, el cual sería un híbrido de las torres del tiempo de MK11 con una suerte de tablero que nos permitirá obtener recompensas por temporada, el modo arcade de toda la vida y los enfrentamientos ya sean locales o multijugador.
Controles
Simples de acceder, con una curva de aprendizaje sencilla, pero con el potencial de ejecutar acciones y combinaciones avanzadas una vez que profundizamos en ellos. Así definiría al esquema de control que maneja la franquicia desde 2011. A diferencia de otros compañeros del género en los que para detener los golpes del rival debemos caminar hacia atrás, la saga se caracteriza por bloquear con un botón, con el añadido de poder realizar un nuevo tipo de bloqueo hacia arriba que nos dé la ventaja contra “overheads”.
Tendremos a su vez los clásicos cuatro botones de golpe, uno por cada extremidad, así como el agarre y el botón que todos se cuestionan qué hace ahí todavía, el cambio de postura, que presionado junto al bloqueo ejecutará nuestro devastador Fatal Blow cuando tengamos poca vida. Finalmente, la nueva acción: llamar a los Kameos, cuya función detallaré dentro de poco.
Recursos
Tendremos en esta ocasión tres tipos de recursos en los que enfocar nuestra atención durante los “kombates”. El primero y principal, como no podría ser de otra forma en un fighting game, es la barra de vida, la cual no estará normalizada entre los distintos personajes, sino que variará dependiendo tanto la vida básica del personaje escogido, así como el modificador de vida que aporte nuestro compañero, ya sea sumando o restando.
Luego tendremos nuestro medidor especial tradicional, despidiendo las barras independientes de defensa y ofensa que se recargaban por tiempo del Mortal Kombat 11. Con la capacidad de almacenar hasta tres cargas, ya sea atacando o siendo atacados, podremos utilizarlas para mejorar ciertos movimientos con un costo de una o dos de ellas o para realizar el mítico breaker, el cual nos permite huir de un combo enemigo a costa de las tres completas. Finalmente, tendremos otra que nos indicará el estado y la capacidad de uso de nuestras asistencias, en las que entraré en detalle a continuación.
Kameos
La gran novedad de los combates viene de parte de los peleadores “Kameo”, los cuales funcionarán a modo de ayuda durante los combates. Entre ellos encontraremos rostros familiares de los 30 años de historia de Mortal Kombat, tanto personajes recientes como algunos que recordaremos de la Era 3D, siendo algunos de ellos Sonya, Kano, Shujinko, Motaro o Darrius.
Los veremos frecuentemente durante los enfrentamientos, siendo encargados de realizar algunos de nuestros agarres, romper los combos, participar de los Fatal Blow o incluso ejecutando Fatalities o Brutalities. Además, contarán con un arsenal de movimientos que complementarán los de nuestro luchador. ¿Necesitamos extender nuestros combos? Quizás Sareena pueda darnos una mano. ¿Es dificil atravesar los proyectiles de nuestro enemigo? Sub Zero o Kung Lao nos ofrecerán soluciones diferentes y creativas. Hay para todos los estilos de juego, desde más enfocados en la presión como Sektor, hasta defensivos como puede ser Scorpion.
Estas habilidades adicionales consumirán un porcentaje del indicador de Kameo y se catalogarían en dos estilos:
- Summon: Nuestro personaje quedará haciendo una pose mientras nuestro compañero ejecuta el ataque designado, lo cual necesitará de un uso más estratégico.
- Ambush: El kameo ingresará al combate sin nosotros tener que detenernos, algo muy práctico si queremos intentar abrir las defensas del oponente mediante un ataque arriesgado, permitiéndonos mantenernos fuera de peligro.
Escenarios
Mortal Kombat 1 se desprende de un elemento que forma parte de la franquicia desde el lanzamiento de Injustice en 2013, los interactivos. Se trataba de objetos con los cuales podíamos realizar ataques o movimientos evasivos, pero que a la larga podían ser muy efectivos o totalmente olvidables. En esta ocasión, se optó por dejarlos fuera de la ocasión, decisión totalmente justificable por la incorporación de los asistentes. La selección de escenario ahora será meramente estética, acompañado de su canción pertinente, con el añadido de variedades de escenarios, similar a lo visto en Mortal Kombat X, pero mejor y más detallado, con algunos mostrando un cambio visualmente impactante.
El Roster Inicial
El título se lanza con una suficiente base de 22 peleadores, con Shang Tsung como luchador adicional de incentivo de reserva (con la posibilidad de adquirirse de forma adicional como un DLC más). A esto debemos añadirle 15 Kameo Fighters que nos asistirán en las peleas. Dentro del pase de luchadores que vendrán como contenido descargable encontraremos 6 adicionales, así como 5 asistencias nuevas, lo cual nos dará una plantilla relativamente grande y variada, donde hallaremos guerreros para todos los gustos y estilos de juego. Eso sí, a excepción de los invitados, no tendremos ningún personaje nuevo, aunque sí nuevas reimaginaciones de los clásicos, como ocurre en el caso de Tanya o Johnny Cage.
Campaña
No hay mucho que aclarar en este aspecto, es el sistema clásico del que NRS hace gala desde 2011, una combinación de largas cinemáticas y combates ocasionales que protagoniza un personaje por capítulo. Cabe destacar que como siempre, encontraremos rivales o aliados que no serán jugables en otros modos de juego, siendo ellos contenido exclusivo de este modo. Sumado a ello, en ocasiones encarnaremos a luchadores “incompletos” por decirlo de alguna manera. Me refiero a ellos de ese modo porque carecen de ciertos movimientos o combinaciones que normalmente tendrían debido a circunstancias del modo historia, como puede ser no haber dominado aún esos poderes (recordemos que se nos presentará un nuevo origen para muchos de ellos).
Torres
Las clásicas y características de toda la vida vuelven sin un gran lavado de cara, porque ¿para qué arreglar algo que ya funciona correctamente? La premisa es simple, superamos ciertos enfrentamientos dependiendo de la variante de desafío que elijamos y al finalizar obtendremos un epílogo del personaje elegido. Advertencia para los más inquietos, completen el modo historia antes, porque estas secuencias adicionales son complementarias del mismo y tienen lugar tras su final.
Tendremos tres opciones básicas que elegir que variarán la cantidad de peleas requeridas, así como dos adicionales que presentarán un reto alternativo. Una de ellas es la torre sin fin, donde como bien dice su nombre, solo terminará cuando seamos derrotados o nos retiremos. Por otro lado, encontraremos la torre de supervivencia, similar a la anterior, pero en este caso no nos curaremos entre los combates.
Kustomización
Como era de esperarse, la personalización vuelve para permitirnos expresar nuestra faceta artística en nuestros sangrientos guerreros, solo que en este caso más limitada que en la entrega anterior. Esto no significa algo malo, debido a que ahora los componentes a modificar presentan una atención al detalle y variedad significativamente notable.
Tendremos cuatro secciones por personaje principal:
- Gear: modificaremos una pieza de equipo distintiva, como pueden ser las máscaras de los ninjas, la espada de Kenshi, los anteojos de Johnny, el hacha del General Shao (sí, no lo escribí mal, ya lo verán en la historia) o el sombrero de Kung Lao.
- Palettes: el nombre es algo engañoso, porque si bien desbloqueremos distintas paletas de colores que alterarán la apariencia del combatiente en mayor o menor medida, también estarán en este sector los trajes alternativos, los cuales cuentan con su propia selección de colores y detalles únicos (incluido una apariencia de Jean-Claude Van Damme para Johnny Cage, finalmente Ed Boon… lo lograste).
- Taunts: nos equiparemos tanto los que ejecutamos en el medio de la pelea agachándonos cuatro veces consecutivas en el lugar (en efecto, es un tbag) así como los que realizamos automáticamente al ganar una ronda.
- Finishers: el motivo por el que muchos son atraidos a la franquicia, sector en el que hallaremos las brutalities que vayamos adquiriendo, así como las fatalities. Cabe aclarar que es simplemente para consultar qué tenemos desbloqueado, porque todas ellas estarán disponibles para efectuar durante el combate sin necesidad de equiparlas.
INVASIONES
El híbrido entre las Torres del Tiempo y La Kripta que será la principal fuente para obtener equipo y trajes para nuestros combatientes favoritos. Se trata de un modo de juego con elementos de RPG basado tableros que representarán distintos entornos del universo de Mortal Kombat. Por temporada, tendremos una nueva historia que vendrá acompañada de cosméticos y niveles exclusivos, comenzando en el lanzamiento del juego por una protagonizada por Scorpion.
Nuestros Combatientes
En este nuevo tipo de experiencia singleplayer, elegiremos un personaje y un kameo, los cuales utilizaremos para completar los distintos nodos de cada mapa. A su vez, tendremos una barra de experiencia que ir completando para subir de nivel, permitiéndonos asignarle a nuestras estadísticas distintas mejoras: vida, daño, especiales (incluyendo agarres y asistencias), defensa y agilidad (mejorará nuestra capacidad de realizar bloqueos perfectos para evitar el daño y que nuestros ataques acierten más a menudo).
Nodos
El movimiento en el tablero que representa el mapa se ejecuta entre espacios específicos, en los que para poder avanzar a los siguientes debemos vencer por primera vez el anterior. La forma de superarlos variará entre combates simples que se verán afectados por distintos modificadores, peleas contra varios enemigos consecutivos, el legendario Test Your Might que desafiaría nuestra capacidad de presionar rápidamente botones mientras también pone a prueba nuestra precisión y finalmente un desafío de supervivencia en el que debemos esquivar proyectiles y peligros del entorno. Cada cierto avance, llegaremos a peleas contra jefes, los cuales tendrán más de una fase y presentarán eventos distintivos que cambien el flujo de los enfrentamientos.
Daños Elementales
Como si de un Pokémon se tratara, nuestros guerreros (tanto principal como Kameo) tendrán un elemento o dos que lo represente, lo cual influirá en el daño que realizará y recibirá de otros. Las reliquias que equipemos, así como otras circunstancias, alterarán nuestras resistencias, por lo que debemos estar atentos a cómo varíen.
Inventario
Para ayudarnos en los enfrentamientos nos podremos equipar una reliquia y un talismán. La primera nos dará diversas bonificaciones, como podría ser más experiencia o mejorar un daño elemental. En el caso del talismán, no solo nos mejorará nuestro personaje, sino que tendrá un activable que consumirá una carga, yendo desde una simple bola de fuego o una armadura hasta un rayo devastador. También dispondremos de un espacio donde se almacenarán nuestros objetos claves que nos permitirán progresar por el mapa, como podrían ser llaves o tarjetas de seguridad. Finalmente, habrá hasta cinco pequeños slots para acumular consumibles que variarán entre llaves, mejoras o aumentos permanentes de estadísticas.
El Vendedor
Kollector volvió, aunque no de la manera que esperaríamos, sino como el encargado de manejar la tienda en este modo de juego. A partir de la moneda exclusiva de las invasiones, podremos comerciar, comprando o vendiento consumibles, talismanes, componentes, etc. En todo momento estará la posibilidad de volver a él desde el menú de pausa.
La Forja
Nuestro talismán es una gran fuente de poder, pero no por ello no podemos ansiar más. Un shokan estará esperándonos en cada mesa listo para ayudarnos en nuestra travesía, dándonos la opción de recargar nuestros talismanes, así como aplicarles distintas mejoras a partir de los componentes que recolectáramos. Así como ocurre en el caso del vendedor, siempre podremos viajar rápidamente a este nodo siempre y cuando lo hayamos encontrado.
Multijugador/Versus
Partida Local
¿Qué sería de un juego de peleas sin un enfrentamiento uno contra uno? Sin dudas, es la arista principal, así que ahondaremos en ella de inmediato. Como en todo título tradicional del género, dispondremos la posibilidad de enfrentarnos localmente contra la CPU así como contra otro jugador. Sumado a ello tenemos la opción de ingresar a esto como “modo torneo”, con ajustes de equipamiento aleatorio para mayor atractivo visual, selección de escenario aleatorio, así como ciertos parámetros configurables como barras de vida más bajas que lo hagan idóneo para retransmisiones competitivas.
La Experiencia Online
Por supuesto, también tendremos un modo online, el cual se esperaría supere ciertos estándares que en pleno 2023 debería cumplir un título triple A de peleas. Es en este aspecto que Mortal Kombat 1 decepciona. La saga estuvo por delante de su competencia años atrás con un netcode perfeccionado que permitía tener enfrentamientos online sin problemas, algo que a día de hoy ha logrado solucionarse en los demás títulos para a estar a su altura.
Junto a ello, se popularizó la incorporación de crossplay, permitiendo unificar las comunidades de consolas y PC para tener una base de jugadores consistente que permita a cada uno competir desde su plataforma elegida. La nueva entrega de NRS falló en brindarnos eso, al menos de lanzamiento, teniendo a las comunidades separadas e incluso con versiones mantenidas por distintos desarrolladores, siendo los encargados de los parches a PC QLOC, quienes han fracasado durante la vida de Mortal Kombat 11 en entregarlos a tiempo, llegando además a contener ciertos errores y diferencias que luego debían solucionar.
Sumado a ello, si bien el título emplea rollback, no se siente tan pulido como antaño, dejándome con la duda de si una vez más es un tema del port a PC o si se trata simplemente de una falta de optimización con el nuevo motor gráfico que eventualmente se solucionará con el pasar de los parches. Lo más seguro, es que se deba a que ahora pareciera que se utilizan servidores en lugar de la clásica conexión peer 2 peer, algo que ya se ha demostrado en títulos como Multiversus, que no funciona. La disparidad de conexiones sumado a la falta de suficientes de estos a lo largo del globo, tornan la experiencia injusta para muchos jugadores.
En cuanto a los modos de juego, volvemos a sentir que falta algo. Podremos buscar partidas tanto clasificatorias como “kasuales”, además de poder jugar partidas privadas con amigos u organizar un rey de la colina, donde puedan participar varios jugadores en un formato de ganador queda. El menú para realizar esta invitación es realmente incómodo y toma un tiempo para nada justificado. Tampoco dejaremos de notar la ausencia de las salas públicas e incluso la carencia de un modo entrenamiento online. ¿Qué pasó? Todas estas características siempre estuvieron presentes y en esta entrega se esfumaron, sin ser reemplazadas por alguna alternativa.
El sistema de Ranked es casi el mismo que visto en la onceava entrega de la serie principal. Habrá nueve rangos en los cuales subiremos o bajaremos en función de nuestras partidas contra otros jugadores, obteniendo recompensas a medida que vayamos alcanzándolos, sin tener que esperar a que termine la temporada, donde se reiniciarán los rangos y volveremos a escalar en las clasificatorias.
Asimismo, es destacable que los sets competitivos serán al primero a tres (FT3), por lo que habrá que superar al rival en al menos tres de cinco partidas máximas. Otro detalle a destacar es la incorporación del micrófono abierto, el cual viene encendido por defecto, así que recomiendo que una de nuestras primeras acciones al ingresar al juego, sea desactivarlo desde las opciones si no queremos que escuchen nuestra armoniosa y pacífica voz al ser combeados por la mitad de la vida por un violento Baraka salvaje.
Entrenamiento
El tradicional espacio de práctica viene sin grandes novedades, manteniendo las opciones de configuración clásicas como el comportamiento del “dummy” de práctica, poder grabar acciones y consultar la “frame data”. Si bien se siente la ausencia de mejoras de calidad de vida como poder reiniciar desde algún lugar en específico de forma fácil y un poco más de profundidad en sus opciones, tiene lo justo y necesario para poder desarrollar nuestras técnicas, combos y estrategias de forma óptima.
Mortal Kombat 1 incluye a su vez un generoso tutorial que cubre la totalidad de las mecánicas del juego, así como nos introduce a elementos fundamentales de los fighting games. Como sección adicional, dentro del tutorial, tendremos desafíos específicos por cada personaje, el cual consta de ciertos combos que cubrirán desde jugadas sencillas hasta más avanzadas.
Presentación
Gráficos
La saga finalmente abandonó su motor gráfico basado en un alterado Unreal Engine 3 que empleó desde el lanzamiento de Mortal Kombat 9 y pasó junto a su trama a una nueva era, con un Unreal Engine 4 también modificado para las necesidades de la desarrolladora. Visualmente impactante, con escenarios cuidadosamente diseñados, cinemáticas limpias y modelos muy trabajados. Si bien las animaciones durante los combates siguen sin ser el fuerte de NRS, cada entrega podemos ver un progreso sustancial en este aspecto. En lo referido a lo más reconocible de la franquicia, el gore, viene más visceral y detallado que nunca, con escenas realmente sangrientas y brutales que hacen justicia a la fama de la franquicia.
En lo que respecta al port de PC, contamos con tecnologías de upscaling disponibles como FSR y DLSS que ayudarán a alcanzar la tasa de frames por segundo que estemos buscando, eso sí, nunca más de 60 fps, algo que debemos tener en cuenta es el estándar en un juego de peleas, cuyo motivo radica no en una cuestión gráfica, sino mecánica. Esta relación entre jugabilidad y cuadros por segundo es lo suficientemente profunda como para quedarme divagando intentando ampliarla, por lo que lo dejaré para otro momento en caso de que haya que satisfacer una curiosidad al respecto.
QLOC, el encargado de traer el título a computadoras, nos obsequió una performance bastante decente, pero con fallos en muchos sistemas. Si bien en mi sistema el juego en calidad ultra funciona correctamente (RTX 3070 TI, 64gb RAM DDR5, i7 13700KF y teniéndolo instalado en un SSD PCIe Gen4 x4), a la hora de trasladarme a la experiencia online he encontrado ciertos tirones aislados para nada justificados, incluso en opciones gráficas inferiores. Sumado a ello, se han reportado múltiples experiencias de stuttering y crasheos los cuales es esperable se solucionen con el pasar de los parches. Como dato no menor, quiero advertir que los menús y las cinemáticas, incluidos los fatal blow, están limitados a 30fps, algo que podrá incomodar a muchos y que también había ocurrido en Mortal Kombat 11, pero que fue parcheado en una actualización al poco tiempo. Probablemente este también sea el caso para el nuevo juego de NRS, pero por ahora no ha habido ninguna confirmación.
Ambientación
El nuevo lanzamiento de NRS se aleja más aun de la esencia oscura vista en títulos como Mortal Kombat X, pasando a una paleta de colores más viva que acompaña lo que el nuevo universo trata de transmitir, una era más pacífica entre reinos donde el combate no ha perdido protagonismo. Los escenarios recrean tanto lugares de nuestro mundo como áreas del Mundo Exterior, así como algún que otro adicional que no aclararé para evitar algún tipo de spoiler.
Sonido y Música
La música… aquel pequeño punto con el que los últimos títulos de la saga no han sabido cumplir correctamente, por fin logró una mejoría. Tanto en los menús como en los escenarios, nos encontraremos con temas acordes a la situación, manteniendo para los combates el característico sistema de variar el arreglo musical dependiendo la ronda.
El compositor designado para la tarea fue Wilbert Roget II (Star Wars: The Old Republic, Call of Duty WWII y Destiny 2: Forsaken), quien no es ajeno a la saga, ya que trabajó previamente en la onceava entrega de la saga aportando el tema principal y los referidos a la historia. Adicionalmente, otros compositores colaboran con la producción y composición de las canciones que acompañan a los enfrentamientos, siendo uno de ellos el reconocido Casey Edwards (Devil May Cry 5).
El voice acting está realmente al nivel de una producción triple A, con un trabajo impecable realizado por la gran mayoría del elenco, aunque sintiendo que en algunos casos como Nitara (perdón Megan Fox) no se logró un nivel de interpretación convincente. Para lo pertinente a efectos de sonido, el trabajo efectuado fue el correcto, con sonidos grotescos cuando es necesario y efectos de impacto bien pulidos.
Extras
Progreso, coleccionables, estadísticas, entre otros elementos, no podría incluirlos correctamente en los apartados previos, por lo que ahora pasaré a explayar los misceláneos sobrantes del nuevo y sangriento título de peleas.
Tipos de monedas
Como es costumbre en la franquicia, tendremos distintos tipos de divisas con una función determinada cada una:
- Koins: monedas doradas que se intercambiarán en el “Shrine” a cambio de recompensas aleatorias. Obtenerlas no será dificil, ya que prácticamente el hecho de jugar nos irá otorgándolas.
- Seasonal Kredits: con un diseño similar a las anteriores, pero de color plateado, las usaremos para adquirir contenido de la tienda de la temporada, entre los que habrá skins y gear temático para cada luchador. Juntar estos créditos será sencillo, simplemente disfrutando de Mortal Kombat 1, aunque si queremos asegurarnos una buena cantidad, recomiendo prestar especial atención al apartado de misiones.
- Dragon Krystals: ¿qué sería de un juego moderno sin algo similar? La legendaria moneda premium con la que accederemos a los bienes más exclusivos, adquirible a través de un módico precio en su tienda digital de preferencia.
Misiones
Para incentivar el ingreso frecuente al juego, habrá una serie de misiones diarias y semanales, las cuales nos darán “Kréditos” de temporada. Al finalizar los retos asignados, recibiremos monedas doradas o quizás, en el caso de completar todos los desafíos de la semana, una paleta, skin o accesorio.
Perfil, Progreso y Desbloqueables
No se asusten al revisar la página de la tienda y ver una serie de contenido de pago que no se incluye en el pase de personajes. Me refiero específicamente al combatiente jugable Havik y la serie de cinco Kameos entre los que se encuentran Scorpion, Sub Zero, Kung Lao, Shujinko y Motaro. Esta nueva entrega busca hacernos dedicar algunas horas al título antes de poder acceder a todo su contenido, por lo que serán totalmente desbloqueables de forma gratuita antes de nuestras primeras 10 horas de juego.
Personalmente, estoy en desacuerdo con este tipo de prácticas, considerando que todo juego de peleas debe incluir en materia jugable a cada personaje no DLC ya desbloqueado. No es de aguafiestas, sé que muchos disfrutaban de la gratificante sensación de superación en la época de la PlayStation 2 consiguiendo ese personaje que les faltaba.
La realidad es que eso hoy en día es aceptable quizás en un ambiente más casual como puede ser un Arena Fighter, pero en el caso de títulos competitivos que tienen una amplia escena de torneos como los Fighting Games 2D, estas decisiones simplemente entorpecen la realización de torneos o eventos. ¿Se imaginan una competencia con más de 10 consolas? Habría que desbloquear todo en cada una de ellas, obligando al organizador a dedicar una cantidad innecesaria de horas o solicitar prestada una cuenta.
En el caso del popular personaje del reino del Caos de la era 3D, lo obtendremos como recompensa completando el modo historia. Con respecto a los Kameos, estos se nos acreditarán a medida que subamos de nivel nuestro perfil (entre los niveles 5 y 25 conseguiremos todos), ya sea jugando invasiones, torres o multijugador (a excepcción de las partidas privadas). Entre otras rewards que se nos otorgarán, encontraremos algunas tan valiosas como nuevas variantes para los escenarios, que mantendrán frescas las peleas por un tiempo más prolongado.
Maestría de Personaje
Para sumar más capas de progreso y sensación de contenido, cada guerrero tendrá su propio nivel de “maestría”, que incrementaremos conforme lo utilicemos en los modos previamente mencionados. No será una tarea difícil, pero los desbloqueables sí que nos llamarán la atención, incluyendo brutálities, provocaciones, fondos para nuestro perfil, paletas o incluso hasta una fatality adicional. Todo este contenido es completamente gratuito y será un indicador de nuestra dedicación al personaje en cuestión.
Shrine
¿Jugaste un buen rato y no sabés qué hacer con todas esas monedas doradas? Este sector es la solución. Una simpática estatua de un dragón en el menú que fundirá de a 1000 monedas y nos regalará a cambio una recompensa aleatoria, que irá desde un mero arte conceptual hasta un equipamiento legendario. Lamentablemente, si bien disfruto de este tipo de recompensas aleatorias, el proceso se torna muy lento debido a la larga animación y el hecho de no poder realizar más de una ofrenda a la vez.
Kollection
Todo lo referido a elementos meramente artísticos estarán en este sector. Encontraremos artes de personajes y de ambiente, música y videos que hayamos desbloqueado, ya sea completando las torres o a través de nuestro amigo dragón del santuario.
Contenido a Futuro
Tratándose de un título principal de NRS, podemos esperar un amplio contenido adicional que se agregue tanto de forma gratuita como de pago. Cabe esperar a su vez que en un futuro llegue a ampliarse el modo historia y la incorporación de nuevos modos de juego, así como las mejoras de calidad de vida que le hacen falta. Dentro del primer pack de personajes que llegarán durante los próximos meses, encontraremos a los invitados Omniman, Homelander y Peacemaker, quienes vendrán acompañados de peleadores propios de la franquicia: Quan Chi, Ermac y Takeda Takahashi. Junto a estos guerreros, vendrán los peleadores Kameos: Mavado, Ferra, Tremor, Khameleon y Johnny Cage.
FALLOS
A pesar de mi amor por la franquicia y lo mucho que estoy disfrutándola, debo admitir que deja mucho que desear para un título que supuestamente se lanza completo al mercado con un precio de triple A moderno. En múltiples aspectos lo llegué a sentir incompleto, casi como si su desarrollo fuera un Early Access, con mucho potencial y promesas que si bien, conociendo a sus desarrolladores, llegarán eventualmente, no es excusa para que no estuvieran desde el primer día. Dejando de lado una cantidad preocupante de bugs, me centraré en comentar los detalles que más llamaron mi atención.
Lo más general que podría mencionar, es la falta de ciertos elementos de calidad de vida que sí estaban presentes en otras entregas como podrían ser la posibilidad de ver la conexión durante la pelea, un modo práctica online, editar los controles desde la pantalla de versus (algo obligatorio y necesario para llevar a cabo torneos presenciales) o incluso poder marcar ciertos botones o especiales desde la lista de movimientos para verlos durante la pelea o la práctica.
La navegación por los menús no será mala, pero sí que muchas veces nos chocaremos ante ciertas incomodidades a la hora de algunas características online. El método de invitar a un contacto a un enfrentamiento privado es sumamente engorroso, teniendo que desplazarnos por una lista dentro del juego cargada con nuestros contactos, independientemente de si tienen el juego hasta encontrar su nombre. Además, consultar las tablas de clasificación será una odisea de la que poca información podremos conseguir realmente. Sumado a ello, se echan en falta elementos como las salas públicas donde la gente podía reunirse y organizar combates fácilmente, sin pasar por el proceso de matchmaking.
Para finalizar esta sección traeré nuevamente un tema crucial en un Fighting Game moderno, el crossplay. El hecho de que esta función no venga de lanzamiento, además de no tener un futuro claro de si habrá para PC y consolas o si será solo entre consolas cuando llegue, no es algo muy esperanzador. Sumado a ello, hay otro problema significativo en lo que respecta al online: no se puede rechazar a otro jugador en una partida clasificatoria si está con wi-fi. Quizás suene drástico, pero dentro del ambiente más competitivo, jugar con ese tipo de conexión es considerado un acto deshonesto, ya que sin importar la calidad de la conexión (no quiero escuchar excusas de wi-fi competitivo) el jugador que se encuentra en buenas condiciones (cable ethernet) puede sufrir fallos en sus inputs debido a la pérdida de paquetes que presenta la conexión sin cable.
CONCLUSIÓN
Mortal Kombat 1 llega buscando su lugar como un título que marque un antes y un después en la franquicia, con un potencial enorme y una calidad gráfica impecable. Su jugabilidad se siente fresca y a la vez conocida, capaz de encantar tanto a antiguos como nuevos fanáticos. Con una cantidad de contenido aceptable como un sólido punto de partida, pero no suficiente para los estándares a los que estamos acostumbrados por NetherRealm Studios.
La historia ha sabido impresionar y evolucionar, con algunos altibajos a nivel narrativo que no infieren mucho en el entretenimiento del jugador, pero con una recta final algo insulsa que podría haber dado para más. ¿Habrán estado cortos de tiempo o ideas? No lo sabremos realmente, pero sí es de esperar nuevo contenido a futuro en este aspecto como sucedió con la entrega anterior.
En este caso, la versión de PC llega con un nivel de cuidado aceptable, pero no sobresaliente, con ciertos fallos generales tanto a nivel performance como de calidad de vida. Además, la incertidumbre de si el crossplay incluirá a PC pone a esta versión en un eslabón inferior al de PlayStation 5 y Xbox Series X | S.
El título muestra una mejoría con respecto a su predecesor en múltiples aspectos, dándonos un gameplay de lo más creativo visto hasta el momento en la saga y una mejora musical digna de mención. Sumado a ello, la incorporación de los Kameos nos permite volver a ver personajes que de otra forma, muy probablemente, hubieran quedado olvidados en el tiempo o reducidos a simples NPC, por lo que los fanáticos de combatientes de antaño como Mavado, Sareena o Darrius pueden encontrar sus nuevas versiones con el nivel gráfico que se merecen.
En cuanto a las condiciones del online, quizás no estemos ante el fighting game más pulido en la materia: sin juego cruzado, pocos modos multijugador, sin salas, un sistema torpe de invitación, la incapacidad de rechazar jugadores en wifi y un matchmaking que en ocasiones decide emparejarnos contra el mismo jugador varias veces consecutivas aunque ya lo hayamos rechazado. El netcode se siente algo inferior a lo que estamos acostumbrados con NRS, pero sigue siendo rollback, por lo que la experiencia no se verá afectada en este aspecto.
Para cerrar esta conclusión, debería dar mi veredicto de si aconsejo o no su compra, aunque la decisión final siempre será de nuestro querido lector. Como fanático de los juegos de pelea y seguidor de la franquicia, lo recomiendo, principalmente conociendo ya a los desarrolladores y su capacidad de solucionar varios de los problemas que a día de hoy presenta, así como de añadir contenido a futuro que satisfaga a sus jugadores.
Ahora, como usuario de PC y adicto a las compras en Steam, me lo pensaría dos veces si no fuera un fan de su universo. Si tienen la oportunidad de adquirirlo en una consola, adelante, lo recomiendo completamente, más aún con el sistema de invasiones por temporadas y contenido en constante ampliación, además del clásico versus de toda la vida para unas memorables sesiones con amigos riendo y apretando botones con una caja de pizza de por medio. En caso de que su única opción sea Steam o Epic Games bueno… no falta tanto para las ofertas de navidad de Steam, ¿verdad?
Mortal Kombat 1 llega con un potencial enorme y una calidad gráfica impecable. Su jugabilidad se siente fresca y a la vez conocida, con una cantidad de contenido aceptable como un sólido punto de partida, pero que no llega a ser suficiente. En cuanto a las condiciones del online, quizás no estemos ante el fighting game más pulido en la materia.
Análisis
- Precio / Calidad
- Gráficos
- Jugabilidad
- Sonido / Música
- Historia
Comentarios 1