Es 2009, tenés un tiempo libre y decidís jugar una partida de Call of Duty, encontrás un lobby de Team Deathmatch con algunos micrófonos saturados, carga la partida, elegís tu clase favorita, quizás una UMP-45 silenciada con un perk como Ninja, ves un punto rojo en el minimapa de Skidrow y vas a buscarlo a toda velocidad. Esto es lo que nos ofrecen Activision, Sledgehammer Games e Infinity Ward con Call of Duty: Modern Warfare III, una propuesta multijugador nostálgica que para los jugadores veteranos será todo un redescubrimiento de uno de los mejores títulos de la saga y para los más nuevos reclutas, una experiencia frenética en la que descubrir por qué se consideran tan icónicos esos escenarios.
INTRODUCCIÓN
Siendo parte aún del acuerdo entre Sony y Activision, los usuarios de PlayStation contaron con su fin de semana de beta tanto cerrada como abierta, pero ahora fue momento de que los jugadores de Xbox y PC puedan sumarse a probar un adelanto del nuevo FPS, con dos días anticipados para quienes lo reservaran y dos días complementarios para todo el público (en el caso de los poseedores de la consola nipona, los cuatro días serían la versión Open Beta).
Las primeras impresiones fueron realmente buenas, aunque quizás algo motivadas por el decepcionante título anterior, Modern Warfare II, el cual sin duda algunas cometió múltiples errores que lo llevaron a lo que es hoy en día, un título estancado que no motiva a volver a él salvo para completar unos pases de batalla con cosméticos que, por suerte, nos podremos llevar tanto a Warzone 2.0 como al nuevo título.
El port a PC está realizado de forma espléndida, los servidores funcionaron correctamente, las partidas se encontraban rápido y variadas, las posibilidades de configurar el juego, tanto a nivel gráfico como mecánico, eran amplias. Sin dudas comenzó bien, a pesar de que sí se notó la reutilización de muchísimos elementos previos, principalmente en materia de interfaces, por lo que la diferencia entre un título y otro la notaremos realmente en la jugabilidad y no en otro aspecto.
JUGABILIDAD
Antes de aspectos más detallados como modos de juego, clases o mapas, quiero dar un panorama de lo más importante en un Call of Duty, el gameplay puro. Si bien las expectativas tras Vanguard y la entrega anterior eran bajas, la jugabilidad de Modern Warfare III se sintió realmente renovada, rápida, con la dosis de adrenalina y diversión que deben caracterizar a la serie, llegando a estar, al menos en esta primera instancia, con potencial para ser el mejor multijugador de las últimas entregas. Muchas de estas mejoras quizás podrían haber sido una simple actualización en lugar de un nuevo juego, nótandose bastante contenido reutilizado, pero conociendo el formato de un título por año que maneja la franquicia, bien sabíamos que la solución no llegaría en forma de update.
Ahora bien, todo lo bueno que nos plantea a nivel jugable, desde la velocidad, el time to kill, los mapas, entre otros elementos que mencionaré a continuación, se vio eclipsado por algunos detalles, destacando por sobre todo el Skill Based Matchmaking, el cual ha despertado polémica por lo estricto que es desde el lanzamiento de Modern Warfare (2019) y sus consecuencias negativas en la experiencia multijugador.
Modos de Juego
Durante este corto período en el que tuvimos acceso al título, pudimos participar de una playlist variada, la cual inicialmente se dividía en tres modos sumando uno adicional al final, aunque sin incluir entre ellos la modalidad Hardcore. El matchmaking no tardará mucho en encontrarnos una partida que considere apropiada, tomando de parámetros el ping y el SBMM. Una vez tengamos un lobby con otros jugadores, votaremos entre dos mapas y comenzaremos la partida con una secuencia “cinemática” en la que llegaremos al área de combate listo para comenzar la batalla.
- Moshpit: una serie de modos clásicos de seis contra seis conformado por Team Deathmatch, Kill Confirm, Domination y Hardpoint.
- Cutthroat: tres contra tres…¿contra tres? Así es, un triple enfrentamiento donde deberán eliminar a los demás equipos o capturar un sitio cuando este se active. Además, al ser abatidos caeremos al suelo, por lo que da más posibilidad de colaborar con los aliados tratando de ayudarlos a ponerse de pie.
- Search & Destroy: el popular modo de juego de plantar una bomba o defender los dos puntos vulnerables, con equipos turnándose para proteger o destruir estos objetivos, sin la posibilidad de reaparecer esa ronda una vez eliminados.
- Ground War: un conflicto a gran escala en mapas donde dos grupos de 32 jugadores combatirán por el dominio de varios objetivos, con la posibilidad de desplazarse con vehículos y seleccionar distintos puntos de reaparición.
Mapas
Tras una sucesión de entregas con mapas base no muy populares, la decisión para esta ocasión fue trasladar a los modos de juego estándar aquellos pertenecientes a uno de los considerados mejores CODs de la historia, Modern Warfare 2 (2009), al nuevo motor gráfico, con modificaciones menores que van acorde con la visión actual de la franquicia. Sí, quizás no todos eran tan increíbles como pueden sonar en nuestra memoria y algunos factores modernos pueden influir en un aumento de “campers” en comparación, pero, aun así, siguen siendo de los diseños más entetenidos para combates frenéticos a todas las distancias.
Los seleccionados para esta beta fueron nada más y nada menos que:
- Rust: aquel diminuto mapa que nos hará cruzarnos con enemigos constantemente, el cual ya había hecho su reaparición en la entrega de 2019.
- Highrise: un favorito de los montage y clips legendarios, con la cantidad de parkour intacta, así como sus easter eggs y enormes posibilidades de arrojarse a una muerte certera mientras buscamos un legendario “360 no scope” como baja final de la partida.
- Favela: un escenario complicado con mucha verticalidad y pasillos laberínticos cuya última aparición fue en Call of Duty: Ghost, por lo que por fin podremos verlo volver a su antigua gloria de combates en los tejados.
- Estate: quizás el más grande de los escenarios, o al menos así se siente esta casa solitaria con un amplio terreno para explorar a sus alrededores, donde los francotiradores hallarán un hogar idóneo (aunque sin llegar a ser Wasteland).
- Skidrow: en este mapa urbano seremos expuestos mayormente a enfrentamientos a corta distancia, con el clásico sistema de tres pasillos junto a un sector superior que conecta el centro de ambas rutas de los costados para que el combate nunca cese.
En la versión final, tendremos los 16 mapas originales completamente rehechos, por lo que no faltará mucho para conocer cómo se verán Sub Base, Terminal, Karachi, Invasion, Afghan, Derail, Quarry, Underpass, Wasteland, Scrapyard, y Rundown. Como podrán observar, los mapas de los DLCs originales Stimulus Package (Crash, Overgrown, Bailout, Salvage y Storm) y Resurgence Package (Carnival, Trailer Park, Vacant, Fuel y Strike) no están incluidos. Personalmente, amaría ver a la mayoría de ellos con el lavado de cara del motor gráfico nuevo y la jugabilidad actualizada que nos ofrece Modern Warfare III, pero posiblemente el contenido a futuro se decante por otro lado.
Adicionalmente, en el modo guerra terrestre, los conflictos se desarrollaran en lugares de Urzikstan, extraídos de Warzone. En la beta pudimos experimentar con Popov Power y Orlov Military Base, con la ausencia de Levin Resort, el cual estará cuando el título se lance finalmente al mercado.
Loadouts
Como es tradicional de la IP, tendremos a nuestro alcance una serie de clases predefinidas enfocadas en distintos estilos de juego, las cuales servirán como paneo de lo que podremos encontrarnos cuando comencemos a crear las nuestras. Una vez seamos capaces de armar nuestros loadouts personalizados, deberemos primero elegir una serie de variables.
Chaleco
Determinará el tipo de equipamiento que llevaremos, así como ciertas ventajas o desventajas adicionales. Entre ellos podremos seleccionar las siguientes cuatro alternativas:
- Infantry Vest: ideal para rushers y entusiastas de la velocidad, nos permitirá mantenernos más tiempo en el “Sprint Táctico” así como reducirá el tiempo que tarda en recargarse.
- Engineer Vest: detectaremos el equipo, las mejoras de campo y las rachas de bajas del enemigo a través de las paredes. Además, podremos marcarlas para nuestros aliados al apuntarles con la mira y la velocidad de recarga de nuestra mejora de campo equipada se incrementará. Si bien rescindiremos de nuestro equipo letal a cambio de dos tácticos, también podremos llevar una pieza adicional de “gear” que se acople a nuestro estilo de juego.
- Gunner Vest: apto para todo aquel que disfrute disparar a mansalva sin reparos, desplegándonos con la munición máxima y con una velocidad de recarga superior.
- Demolition Vest: simple, pero efectivo, este chaleco restablecerá nuestro equipamiento táctico y letal cada 30 segundos, además de permitirnos llevar dos letales en lugar de uno. Ahora sí que no van a esperar esa lluvia de granadas termobáricas, ¿verdad?
Armas y Gunsmith
Mi sensación general tras experimentar con la mayoría de ellas fue muy positiva, sintiéndose su potencia, teniendo siempre en consideración que el Time to Kill de este título es superior al que estamos acostumbrados por los 150 de vida en lugar de 100 que tienen los soldados. Sí, como no podía ser de otra forma algunas armas destacaban por sobre el resto, como era el caso de los francotiradores en general (prácticamente hitscan, gran cadencia, daño abismal y cargadores enormes), así como algunas armas como la Striker o la MCW.
Los nombres quizás no sean reconocibles, pero como bien sabemos, Call of Duty hace tiempo que dejó de utilizar los nombres reales de las armas. Uno podría creer que es una maniobra estratégica y económica por el precio de las licencias, pero contrario a eso, The Wall Street Journal reportaba que las demandas de las familias de las víctimas de tiroteos fueron la principal razón por las que muchos videojuegos dejaron de lado las licencias reales para las armas.
Las que pudimos hallar en la beta estaban divididas, como siempre, en categorías. Dentro de las primarias se encontraban:
- Fusiles de asalto: SVA-545, MTZ-556 y MCW.
- Fusiles de combate: MTZ-762 y BAS-B.
- Subfusiles: Rival-9, AMR9 y Striker.
- Escopetas: Riveter y Lockwood 680.
- Ametralladoras ligeras: Holger 26 y Pulemyot 762.
- Fusiles tácticos: MTZ Interceptor y MCW 6.8.
- Fusiles de precisión: Longbow y KV Inhibitor.
A pesar de su potencia, la munición no es eterna, por lo que en un combate extendido acabaremos vaciando el cargador. Es acá, cuando debemos recordar las palabras de nuestro querido Gaz en Call of Duty 4 (2007): “cambiar a tu pistola siempre es más rápido que recargar”, seguido de una lección de como apuñalar sandías, habilidad de la que al menos en esta ocasión no deberemos hacer gala. Dentro de las armas secundarias las opciones son limitadas, al menos en la beta, pero cada una nos ofrecerá distintas posibilidades:
- Armas cortas: WSP Stinger (automática y de cadencia infernal), Renetti (de ráfagas controlables) y COR-45 (una pistola de lo más estándar).
- Lanzadores: la única opción en la beta era “Pila”, un misil infrarrojo portatil tierra-aire con opción de disparo libre con una moderada capacidad explosiva.
Una vez que decidamos que arma queremos, tendremos la posibilidad de modificarla en la armería, alterando elementos como el cañon, la mira, algún laser, la munición, la culata, la empuñadura, entre otros. Eso sí, esto es solo para los más dedicados a su arma, por lo que cada una contará con un nivel de progreso el cual nos irá dando cada vez más opciones a cambiar, transformándola en lo que queramos que finalmente sea.
Equipamiento
Para ayudarnos a sorprender a nuestros enemigos, tendremos a nuestro alcance opciones tácticas y letales, las cuales ofrecerán diversas alternativas adaptables a todo estilo de juego:
- Tactical: granadas cegadoras, Battlerage (un estimulante experimental que aumenta la regeneración de salud y la resistencia al equipamiento enemigo), granadas rastreadoras (revelan a los rivales en el mapa), granadas de humo y minas de dispersión.
- Lethal: la clásica granada de fragmentación, un dron irruptor que explotará al impactar, la granada adhesiva “semtex” y la granada termobárica.
Field Equipment
A diferencia de las anteriores, esta no se recargará cada vez que muramos, sino que tendrá en un período de enfriamiento independiente a nuestra vida. Su uso suele involucrar una decisión más estratégica, dejando de lado la explosiva espontaneidad de una granada en una ronda de Team Deathmatch.
En el caso de esta beta, las siguientes cinco estarán disponibles:
- Sistema Trophy: una mejora de campo defensiva autónoma desplegable que destruirá hasta tres piezas de equipamiento o proyectiles.
- Inhibidor de comunicaciones: desactiva la posibilidad enemiga de activar rachas de bajas y sus sistemas de UAV dentro de su radio.
- Caja médica: suministros médicos para vos y tus compañeros de equipo.
- Caja de municiones: permitirá recargar tanto las balas como el equipamiento a vos y tus aliados.
- Sabotaje computarizado automático: captura lentamente puntos y hackea temporalmente los dispositivos enemigos cercanos, perfecto para tender emboscadas en modos como Dominio.
Perks
Bueno, en el caso de Modern Warfare III, no hablaríamos exactamente de ventajas como es tradicional, sino de accesorios que nos darán ciertas características. Básicamente, es lo mismo pero representado de una forma más reconocible, divididos en:
- Guantes: podremos llevar unos para cambiar de arma más rápido, guantes de carroñero para reestablecer munición de los jugadores muertos o los guantes de comando para recargar mientras corremos.
- Botas: nos darán atributos como mayor velocidad al correr y nadar, escalar más rápido mientras reduce el daño por caidas, mayor velocidad de movimiento lateral y al apuntar, aumentar la distancia del deslizamiento sumado a poder apuntar mientras lo hacemos o incluso, los tenis de sigilo, los cuales eliminarán por completo el sonido de nuestros pasos. Así es, Dead Silence volvió, en forma de… zapatillas.
- Equipo: en este sector nos estarán esperando elementos más variados que los previos, como pueden ser hombreras antibomba que bajarán el daño de los explosivos, una máscara táctica para reducir el efecto de ciertas granadas como las cegadoras, equipamiento de comunicación que disminuirá el costo de las rachas de bajas (el clásico Hardline), audífonos de conducción ósea que opacarán el ruido en combate para mejorar la identificación de pasos y disparos, el detector de L/R para advertir fuentes hostiles de laser y radiación o, finalmente, el camuflaje fantasma T/V que nos volverá invisibles al UAV y radares enemigos siempre y cuando estemos en movimiento.
Killstreaks
No sería un Cod sin las rachas de bajas, aquellas recompensas por sobreponernos a nuestros rivales, permitiéndonos ser aun más opresivos. Al igual que en otros títulos recientes, tendremos la opción de alterar su costo para que sean basadas en puntos, algo que se verá favorecido en modos de juego como dominion, pero que comparado netamente con las bajas, será más costoso de conseguir.
Las rachas disponibles durante la beta, de las cuales podremos equipar hasta tres, eran:
- UAV: la clásica nave de reconocimiento que, a partir de intervalos de escaneos, nos dará la ubicación de los enemigos en el minimapa.
- Dron Mosquito: un dron explosivo que orbitará la zona en la que es lanzado, arrojándose de forma kamikaze contra el enemigo que detecte.
- Torreta Tierra-Aire: lanza un ataque con misiles dirigidos contra vehículos aéreos, ideal para hacer frente a las rachas enemigas.
- Guardián CS: un arma de negación de área, no letal, que lanzará una especie de rayo de ondas cuyo efecto será desorientador para los rivales, como si fueran víctimas de una continua granada aturdidora.
- UAV de respuesta: la versión malvada del primer killstreak mencionado, este dron inhibirá el minimapa del equipo contrario.
- Bombardeo estratégico: solicita un trío de aviones de combate que lanzará explosivos sobre objetivos específicos.
- Torreta a control remoto: una defensa automatizada que identificará soldados enemigos y disparará munición incendiaria, con la particularidad de poder ser controlada a distancia si así lo deseamos.
- Juggernaut de reconocimiento: una armadura pesada acompañada de un escudo antidisturbios y una escopeta, la cual incluirá un radar que marcará a los enemigos cercanos.
- MGB (Mass Guided Bombs): una racha universal no equipable, que obtendremos al conseguir 30 asesinatos sin morir, la cual será la versión de la bomba nuclear de esta entrega. Al utilizarla, ganaremos la partida destruyendo todo el mapa a nuestro paso.
Movilidad
Un punto fundamental de esta nueva entrega es la velocidad a la que jugaremos, algo que estaba muy deteriorado en las últimas entregas. Alegremente puedo decir que, en Modern Warfare III, la movilidad volvió. No se preocupen, no es el frenesí absoluto a ritmo de una fórmula 1 de 2019, pero sí que es mucho más dinámica que en las últimas dos entregas. Entre estas mejoras, tendremos la posibilidad de cancelar nuestro slide, dotándonos de más opciones de maniobras y reacción al desplazarnos en ciertas áreas. Además, mecánicas como el sprint táctico y el dolphin dive se mantienen, por lo que las alternativas son amplias.
Gunplay
La descripción más apropiada sería divertido, dinámico, intuitivo y frenético. Así es el uso de las armas en esta nueva entrega. Entre lo más destacado incluiría el aim assisst, el cual no es tan abusivo como en el caso de otras entregas recientes y el time to kill, siendo este más largo que en las anteriores entregas, con 150 de vida para cada soldado, obligando a acertar más disparos mientras brinda la posibilidad de dar vuelta una mala situación con la suficiente movilidad y puntería.
Además, entre las novedades encontraremos el disparo táctico, con el cual los operadores ponen sus armas al hombro y las mantienen en una posición inclinada muy parecida a cuando apuntábamos en las versiones nocturnas de los mapas de Modern Warfare. Si habría que describirlo de alguna forma, es aquel punto intermedio para cuando apuntar con la mira o disparar desde la cadera no sean una opción contundente, sacrificando algo de precisión a cambio de una mayor movilidad en los combates cercanos. El Tac-Stance está pensado para ejecutar combates agresivos mientras nos movemos más libremente.
Minimapa
Hago una sección especial para este tema, siendo en realidad el mismo de siempre, con la diferencia de volver a incluir algo que la comunidad viene pidiendo hace mucho tiempo, los puntos rojos que indican dónde están disparando los enemigos sin silenciador. Esto es motivo de celebración, ya que en casos como Modern Warfare II, Infinity Ward ignoró a sus jugadores y declaró que estos no estarían en el hud salvo en la brújula superior, lo que incrementa las posibilidades para quienes juegan estilos más estacionarios. Por suerte, Sledgehammer Games viene demostrando un compromiso con los fanáticos, devolviendo este feature tan querido así como recibiendo abiertamente todo feedback durante la beta.
Operadores
Como ya estamos acostumbrados, tendremos dos bandos con distintos operadores para expresarnos, los cuales funcionarán en forma de skins sin afectar en la jugabilidad (salvo quizás algún tema visual). En el caso de la beta, teníamos cinco por equipo, pero cuando el juego completo salga al mercado, el sistema Carry Forward que explicaré pronto traerá los de MWII y Warzone 2.0. Como dato adicional, se mantiene el sistema de ejecuciones para los operadores, así que podremos volver a ver situaciones hilarantes como un 21 Savage disparando rayos de sus ojos o a Nicki Minaj eliminando soldados con maniobras de combate cuerpo a cuerpo.
Progreso
Manteniendo la fórmula tradicional, simplemente jugando iremos subiendo de nivel nuestro perfil, desbloqueando distinto contenido como armas, perks, equipamiento, entre otros. Sumado a ello, también iremos consiguiendo progreso para el arma que utilicemos siempre y cuando esté desbloqueada.
Carry Forward
Modern Warfare III presentará un sistema vinculado al contenido actualmente disponible para los jugadores en la entrega actual y Call of Duty: Warzone 2.0. ¿Qué quiere decir esto? Todas las armas, incluidos sus respectivos blueprints, todos los operadores junto a sus finishing moves, así como los camuflajes y elementos de personalización como emblemas, stickers o amuletos, estarán disponibles en el nuevo título de Activision.
Cabe aclarar, aunque pueda sonar obvio, que en caso de que algo como un vehículo una pieza específica de equipo táctico o letal no se encuentra en la nueva entrega, no estará disponible. Sumado a ello, los “War Tracks” no se trasladarán y no habrá Carry Back de MWIII al II.
PRINCIPALES PROBLEMAS
Skill Based Matchmaking
El mayor de los males para muchos de las nuevas entregas de la saga y el motivo principal de una gran deserción del multijugador sigue presente. ¿Qué es esto realmente? Es un sistema de emparejamiento basado en la habilidad del jugador, encontrándole partida con jugadores de nivel similar, con la idea central de lograr partidas más justas para todos. En papel no suena mal, pero el resultado es muy diferente.
Si bien es un sistema que siempre existió, desde la entrega de 2019 este fue fortalecido muy notoriamente, causando que las partidas pierdan el sentimiento de diversión casual para muchos jugadores y se convierta en una escaramuza competitiva. Existiendo modos de juego clasificatorios, forzar a la gente a este tipo de lobbys en partidas casuales no tiene una justificación suficiente. Sí, no estaría bien cruzar a un premade de 6 jugadores de 2.0 de KDA contra un equipo de desconocidos con apenas 10 horas de juego. Pero en este caso es mucho más abusivo, causando que se sienta un castigo por lograr un par de partidas con buenos resultados, terminando en ciertas consecuencias negativas.
Entre ellas destacaría que induce a muchos a jugar un estilo más estacionario de juego (camper), debido a que eventualmente se resume en matar uno y morir, los jugadores eligen una estrategia de juego menos arriesgada, terminando en lobbys donde la gente o maneja una velocidad insana de movimiento o holdea los ángulos más efectivos, sin un término medio. Además, reduce la playerbase con la que interactuaremos, por lo que encontraremos jugadores repetidos o incluso terminaremos buscando partida de una mayor latencia o tardaremos en encontrarla para que nuestro nivel de “skill” este equilibrado.
Eventualmente, las partidas casuales se convierten en un entorno pseudocompetitivo que arruina para muchos la experiencia, causando que los loadouts se centren en las armas en meta reduciendo la posibilidad de experimentar y divertirse por la gran desventaja a la que estaremos expuestos. También notaremos que muchas veces encontraremos partidas en las que nuestros compañeros no compartirán nuestra habilidad, pero el equipo enemigo sí, dándonos la sensación de que nos castigan por nuestros resultados.
¿Por qué no sacarlo? Bueno, es complicado conocer las motivaciones detrás de una compañía de mantener ciertos elementos, pero la respuesta más sencilla es que funciona para su público. Partiendo de la base que el mayor porcentaje de jugadores serán casuales que no se desesperarán por realizar grandes rachas o explotar sus habilidades al máximo, mantenerlos alejados de los jugadores de más nivel les permite experimentar el juego desde otra perspectiva. Aun así, en el momento que comiencen a mejorar o tengan una buena racha porque sí, serán arrojados a la boca del lobo sin saber qué hicieron mal para estar ahí.
Además, el balance que plantea es que no podamos aburrirnos, porque si uno pierde muy seguido, pierde interés, pero esto también ocurre si no encontramos resistencia, por lo que el título busca que esto sea un desafío suficiente para ello. Lamentablemente, por más que el concepto no sea malo, una parte importante de la playerbase termina alejándose del multijugador pasado unos meses de estar expuesto a este tipo de lobbys repetitivos de alto skill. Resta ver qué decisión toma Sledgehammer Games al respecto, pero viendo la atención que están prestando a la comunidad, no sería de extrañar que si bien no lo remuevan, reduzcan un poco lo estricto que es. Exactamente, no pido que lo retiren totalmente, porque eso también podría ser dañino para una parte de la comunidad, pero sí devolver la sensación de que todos podemos jugar a divertirnos en partidas casuales.
Otros Fallos
Si bien la beta la sentí excelente en la mayoría de los aspectos, el punto anterior es mi mayor aspecto en contra, pero no el único. Afortunadamente, los otros elementos que mencionaré son totalmente solucionables: la visibilidad, la cual fue mejorada desde la beta de PlayStation hasta la de pc, aunque sigue costando identificar rápidamente a los aliados; así como los puntos de reaparición. Este último lo notaba bastante en modos como Team Deathmatch, donde muchas veces en la kill cam del enemigo que me eliminaba, veía cómo lo mataron recientemente, spawneaba casi detrás mio y procedía a dispararme a los pocos segundos. Estos detalles es esperable que se solucionen en el lanzamiento completo, ya que hay que recordar siempre, esto fue una beta para justamente detectar este tipo de problemas.
PRESENTACIÓN
Gráficos
Visualmente es similar a su predecesor, pero no por ello es malo, se ve impecable aunque deberemos jugar un poco con las paletas de colores para lograr una apariencia más viva. Las animaciones definitivamente no son las más pulidas de la franquicia, pero hay margen de mejora para el release final. Por el contrario, los modelos de los personajes y los detalles de los mapas se sienten tal y como se esperaría de una nostalgia convertida en next gen. En cuanto a performance, funciona perfectamente, libre de cualquier tipo de stuttering o de caídas de frames, incluyendo la posibilidad de activar el FSR o el DLSS para incrementar nuestros FPS.
Sonido y Música
La nueva entrega se presenta con un sonido bastante claro y una música que cumple lo suficiente, aunque este último aspecto realmente deberá brillar en la campaña cuando esté el título completo, teniendo en el historial de aquel juego del que provienen los mapas, Modern Warfare 2 (2009), las excelentes composiciones de Hans Zimmer.
El sonido de las armas podría mejorar y tenemos el mismo inconveniente que últimamente aqueja a la franquicia, el sonido de los pasos. Sí, ahora tenemos el hermoso Dead Silence nuevamente como perk, pero aunque muchos jugadores no lo lleven equipado, sus pasos no son fácilmente identificables, dándose casos contrarios en ciertas situaciones en las que podía saber exactamente dónde estaban. Parece que aún no logramos el punto justo intermedio, siendo que en MWII estos eran extremadamente fuertes y no había un método eficaz para reducirlos más allá de la mejora de campo, pero en otras entregas simplemente apenas eran audibles.
CONCLUSIÓN
En el aniversario número 20 de la franquicia, Call of Duty trae una propuesta nostálgica que si bien puede sentirse muy similar a su última entrega, plantea una jugabilidad más dinámica y frenética que busca ganarse el cariño de sus fanáticos. Tras una sucesión de títulos que no lograron convencer a largo plazo en materia multijugador, Modern Warfare III combina los mapas de uno de los títulos más amados de la saga con un gameplay rápido y adictivo, con un potencial enorme e importantes mejoras de calidad de vida.
Escenarios visualmente impactante y divertidos, movilidad y control absoluto del personaje, armas variadas para todos los estilos de juego, un sistema de “loadout” simple y efectivo con una vuelta de tuerca convincente, perks que se sienten en su mayoría útiles y una variedad de modos de juegos que sabemos muy probablemente será expandida en el ciclo de vida del título.
De vuelta a la realidad, debemos considerar que en cuestión multijugador, podrá terminar sintiéndose como un DLC de jugabilidad y mapas para MWII con un precio excesivo, por lo que faltará ver qué nos depara la campaña y el modo zombies de mundo abierto, el cual tras ver los tráileres al respecto pinta interesante y estoy ansioso por probarlo personalmente. Esta sensación respecto al multiplayer puede deberse a que originalmente todo apuntaba a que sí sería eso, una expansión, basándonos en dichos de la propia compañía, pero quizás tras un análisis financiero, lo más rentable fue la decisión tomada, reutilizando incluso el mismo código fuente.
Una entrega que a nivel visual y auditivo no falla, con una jugabilidad entretenida, pero cuyo éxito y tiempo de vida podría verse eclipsado por un fuerte SBMM, estancando el ambiente pasadas las semanas. Afortunadamente, a diferencia de Infinity Ward, Sledgehammer Games sí ha demostrado prestarle atención a su comunidad, buscando ajustar elementos incluso entre una beta y otra, aceptando el feedback y utilizarlo para nutrir su nuevo juego.