Nada menos que trece años después de su primera entrega, Remedy lanzó la secuela, del a día de hoy juego de culto, Alan Wake. Tras el éxito que tuvo el primero, y uno de los mejores cliffhangers del género, los jugadores quedamos con ganas de más. Y es innegable, que existieron varios DLCs, e incluso un spin off. Pero el verdadero título que todos estábamos esperando, era Alan Wake 2, cuyo trailer de lanzamiento, si quieren recordar la gran revelación, les dejo en el siguiente enlace.
Hace tan solo un año, Remedy anunciaba lo que sería, en mi humilde opinión, una de las secuelas más esperadas del género del terror. Con el éxito que estaban teniendo otras grandes franquicias en los últimos años, y la popularidad de algunos remakes de renombre en los listados de la industria, era cuestión de tiempo, para que finalmente llegase a nuestras manos esta entrega. Y si el trailer mismo dejaba la vara muy alta, no estaba ni remotamente preparado, para lo que el título tenía para ofrecer.
INTRODUCCIÓN
Trece años después de la primera entrega, Alan Wake 2 toma todo lo que tenía su título antecesor, y lo lleva al siguiente nivel. Entendiendo perfectamente, no solo el propio género, sino también su fórmula, siendo capaz de editar ese manuscrito que fue el primero, para que las nuevas líneas sean incluso mejores.
Y es exactamente esto lo que lo hace destacar aún más. Porque el utilizar a su protagonista y sus dotes artísticos como escritor, fueron suficientes en el primero, pero con el portento técnico, y el avance tecnológico que tuvo la industria en la última década, lo anterior sabía a poco, y en lugar de conformarse, tomaron lo que tenían y exprimieron cada detalle, dentro de cada mecánica, para hacer un Alan Wake nuevamente, sí, pero que se siente fresco e intrigante.
HISTORIA
La narrativa es uno de los grandes pilares del título. Utilizando al propio protagonista con un rol de escritor, alterando la realidad no solo del pueblo, sino también de todos los personajes involucrados en la trama. Sin embargo en la secuela, tenemos un añadido interesante, y es que vamos a controlar también a una coprotagonista, que verá entrelazada su historia, con la del propio Wake, a lo largo de la entrega.
Iniciación
A lo largo del juego, el protagonista Alan Wake, afirma que no recuerda haber escrito dos manuscritos en simultáneo, enfatizando constantemente en la importancia de ambos. En su caso, estará incursionando en INICIACIÓN, un nuevo libro que, si todo sale como lo tiene planeado, representaría la esperanza para salir del Lugar Oscuro después de trece años de estar desaparecido. Sin embargo, las cosas no serán tan sencillas, y descubrirá que a cada línea que escribe para lograr su huida, otra es modificada por la maligna entidad Chirridos, que acosa al protagonista reescribiendo la realidad de sus manuscritos terminados.
Retorno
En esta otra línea narrativa controlamos a Saga Anderson, una agente del FBI que llega al pueblo de Bright Falls aceptando un caso que, convenientemente, guarda muchas similitudes con las desapariciones en torno a Alan Wake trece años antes. Con la ayuda de su compañero Alex Casey, hacen avanzar la investigación, y con ello descubre que extraños sucesos ocurren alrededor del pueblo. Esto, sumado a que tanto ella como Casey, parecen tener una conexión con los acontecimientos más estrecha que un caso más de sus carreras, logran volcarnos más en sus implicaciones y el interés por resolver los secretos que esconden sus vidas pasadas.
JUGABILIDAD
En un género que ha albergado muchos walking simulators, y jumpscares en primera persona a lo largo de los últimos años, son las entregas como esta, las que hacen que recuerde el amor que le tengo al terror en los videojuegos. Alan Wake 2, con una ya recurrente tercera persona en el subgénero de survival horror, hace uso de todos sus recursos para que la inmersión en toda su trayectoria, sea única y especial.
Justamente esa palabra, inmersión, es probablemente una que vayan a leer varias veces a lo largo de esta reseña, porque desde el momento en que puse un pie en Bright Falls, el resto de cosas ya no importaban. Esa primera vez que me encontraba en la oscuridad del bosque, el ulular del viento mientras caminaba a la única fuente de luz visible a lo lejos, el crujir de las ramas cuando daba los nerviosos pasos hacia mi objetivo, eso es Alan Wake 2, vivir la historia de los protagonistas como si fuésemos nosotros, los jugadores. Y lo somos.
Linterna
La mejor aliada a la hora de enfrentarnos a la oscuridad que nos rodea en todos los escenarios, y también a los enemigos de la entrega. La luz y la oscuridad giran en torno a cada diseño de mecánica dentro del Alan Wake ya desde la primera entrega. En esta secuela, no hay excepciones a la regla.
Linterna Especial
Si hay una cosa que Alan Wake 2 hace a la perfección, es tomar ideas del original y llevarlas a un nivel superior. Este es el primero de varios ejemplos que vamos a ver a lo largo del juego, y sus implicaciones, aunque principalmente son mecánicas, y muy interesantes, también son narrativas, lo cual hace que cada acción del juego esté justificada, y tenga una historia detrás. Ese último detalle podría ser nimio en otros títulos del género, pero en el caso de Alan Wake, le da un toque extra a la importancia que le dan sus desarrolladores a la narrativa.
A continuación, las imágenes destacan la diferencia con esta nueva implementación, cuya función es portar luz a voluntad, siendo capaces de llevarla a donde necesitemos para crear un nuevo espacio seguro para continuar la aventura. Sin embargo, eso no es todo, porque no conforme con darnos un nuevo propósito para el uso de la luz con esta mecánica, el juego va más allá, permitiendo que la misma haga alterar la realidad. En donde antes había escombros, ahora hay un pasillo que podemos recorrer, o una escalera que subir, o una puerta que atravesar.
Espacio En La Mente
En esta entrega, ambos protagonistas cuentan con algo similar a una sala de investigación, en donde van a explayar las ideas que tengan sobre lo ocurrido y hacen partícipes al jugador de maneras directas o indirectas. El Espacio En La Mente, es la sala de Saga Anderson, en donde el enfoque es más una tabla con todo el tono de detective que lleva el personaje.
Cabe aclarar que no es una pausa, los enemigos pueden alcanzarnos al estar dentro. Ese detalle, sumado a que la transición entre la pantalla del nivel a la mente es instantánea, dándole una fluidez perfecta, logra que nunca corte el momento ni la inmersión que el juego construye. Esta función también es donde tendremos las diversas mejoras, coleccionables, páginas de manuscritos, y demás funcionalidades que detallo a continuación.
- Tablero: En este lugar Saga apunta toda información que tiene del caso, formando preguntas que irá respondiendo el jugador, a medida que encuentre las pistas que resuelvan dichas incógnitas.
- Archivos: Representan todos los casos abiertos y cerrados que tengamos en nuestra partida, pudiendo variar o reabrir antiguos para repasar nuestro progreso o encontrar nuevas soluciones.
- Perfiles: En este apartado, Saga se encarga de hacer un perfil con toda la información personal de los sospechosos o testigos de cada caso que se presente durante la narrativa.
- Mapa: Un conjunto de mapas de cada una de las zonas que hayamos recorrido en el juego.
- Radio: Un listado de todos los audios encontrados en la aventura.
- Televisión: Un listado de los videos que hayamos encontrado a lo largo de la partida.
- Manuscritos: Todas las paginas encontradas del manuscrito de Alan hasta el momento.
- Mejoras: Un espacio para mejorar las armas, o cualidades pasivas de Saga, como su puntería o su salud. Utilizando puntos que se obtienen a través de coleccionables del juego, en forma de loncheras repartidas por el mapa.
Sala Del Escritor
Al igual que Saga, Alan tiene su propio espacio en donde proyectar las ideas de su manuscrito y planear el cómo derrotar a Chirridos. Aunque las mecánicas en él son similares, voy a puntualizar los matices que tienen los personajes, ilustrando también con imágenes.
Principalmente las bases son las mismas, pero adaptadas al tono de Alan siendo escritor, y enfatizando su pizarra, en lugar del tablero detectivesco de Saga, en sus escritos y cómo puede cambiarlos para el beneficio del bien mayor.
- Pizarra: Alan utiliza un pizarrón para bocetar ideas de su manuscrito, alternando tramas y personajes, con escenas.
- Mapa: Un conjunto de mapas de cada una de las zonas que hayamos recorrido en el juego.
- Radio: Un listado de todas las canciones que escuchemos durante el juego. Y aunque voy a hablar de la banda sonora en su propia categoría, aprovecho para adelantar, que es espectacular. La razón por la que estén acá, es porque las letras tienen peso narrativo.
- Televisión: Un listado de los videos que hayamos encontrado, y estos también tienen una relevancia enorme, ya que alternando entre realidades, Alan viaja en estos videos para recordar cosas de sus pasados trece años que tiene borroneadas en su cabeza. Este tema se profundiza en un futuro apartado de Actuaciones.
- Palabras de poder: Un espacio de mejoras pasivas que aumentan nuestro nivel de supervivencia, como la salud, el daño a enemigos, o la dificultad de ser detectados. Las mismas se encuentran en coleccionables en modo de grafiti, en el Lugar Oscuro.
Investigación
De la mano del Espacio En La Mente de Saga, tenemos la mecánica más diferencial de la nueva entrega, y en la que se rodea todo el gameplay de la Coprotagonista. La investigación policial. Para aumentar las pistas, y resolver incógnitas de nuestro tablero, Saga puede interrogar a las personas del pueblo, o buscar detalles en puntos de interés, tomar notas y, de esa forma, sacar más conclusiones sobre los acontecimientos que la rodean.
Esta mecánica es excelente, porque todas esas teorías e ideas que se van formando en la cabeza al jugar, leyendo cada página del manuscrito, se palpan ahora en una investigación a fondo junto al personaje. Esto, que desde fuera parece simple y quizás algo automático, realmente termina enganchando mucho más con la narrativa, y también con la protagonista, que ya tiene un fuerte trabajo intentando estar a la altura de Alan Wake.
Cambiar la realidad
Llegado a un determinado punto de la historia, un misterioso personaje nos dará la elección de elegir con qué protagonista jugar. Esta función es totalmente opcional, ambas historias tendrán que ser jugadas hasta el final, y cada una tiene su propia línea de capítulos y misiones individuales.
Una idea excelente, teniendo en cuenta de que es un título que tiene mucho backtracking, desbloqueando zonas regularmente y volviendo a ciertos lugares por respuestas, sobre todo si jugamos de una forma más completista. Esto nos permite tomarnos un descanso del personaje con el que llevemos horas, y poder cambiar el gameplay a algo distinto, aunque la narrativa esté conectada.
Inventario
Organizar nuestros objetos es algo que a algunos jugadores, su servidor incluido, llevamos con un estricto orden, sin faltar a ciertas reglas personales. En el caso de Alan Wake 2, por suerte para los que tengamos esta sana obsesión, tendremos libertad para hacerlo. La interfaz como tal es bastante intuitiva y recuerda bastante a los que han tenido los remake de Resident Evil, saga por la que en ciertos detalles de diseño se ve influenciada esta entrega, incluyendo también el baúl de objetos, en este caso una humilde caja de zapatos.
A los tradicionales objetos se les añaden los amuletos. Éstos son exclusivos de Saga, y se consiguen a través de la realización de ciertas tareas secretas a lo largo de la historia. En mi caso no me desvié a buscar cada una de las necesidades de estas misiones en específico, pero al iniciar tenemos uno de Logan, la hija de la protagonista, que le otorga un aumento en su salud máxima. Y como este existen trece más que mejorarán distintas estadísticas de la coprotagonista, como aumentar la duración de sus bengalas, el daño con la salud baja, entre otras.
Además de los espacios que se van agrandando con ciertos objetos o mejoras durante la partida, también tenemos el famoso acceso rápido. En donde asignamos las teclas en las que queremos manejar nuestro arsenal o curas. Este diseño es excelente tanto para consolas como para PC, por su fácil y personalizable uso.
Inmersión
Sin lugar a dudas a la hora de jugar un título de terror, la tarea más complicada que tiene su diseño es llevarnos a sentir dentro de la historia. Lograr, mediante sonidos, imágenes, y una buena iluminación, que el jugador entre en su mundo. Esto es algo que Alan Wake 2 hace de forma perfecta. Ya desde el comienzo del juego, nos ponen en una situación complicada. Un bosque, la noche cerrada, y una linterna. Es increíble como el título con tan poco, puede crear una atmósfera de tensión y expectación. El audio es muy auténtico, y tiene medido cada efecto de sonido para hacerte girar exactamente en ese momento en el que solo querés correr a la fuente de luz más cercana.
Por otro lado hay ciertos detalles que acompañan estas cosas, como diálogos entre personajes. Si Saga se desvía del camino con su compañero, se hablan por radio constantemente, para hacerse saber dónde están o que van a mirar algo. Otro muy bueno son las pantallas de carga entre capítulos, donde repasan el caso mientras viajan en auto a una nueva zona, y sirve de transición para el jugador. Incluso usan el ambiente para contarte sutilezas de la narrativa, como las paredes pintadas del Lugar Oscuro.
Accesibilidad
El título cuenta con algunas características de accesibilidad que por suerte estamos viendo con más regularidad en la industria. En este caso destaco dos por encima de lo regular. Por un lado tenemos un filtro de hiperacusia, que varía entre el ligero, medio e intenso, ideal para las personas que tengan esta condición. A esto también podemos sumar otro filtro que va directamente a la reducción de graves, algo que personalmente suele afectarme con algunos juegos y que disfruté de tener la libertad de modificarlo, sin tener que recurrir al software de mis auriculares para medirlo.
Luego tenemos una variedad de configuraciones para los subtítulos, dejándonos varias posibilidades, tales como: diferenciar quién es la persona que habla, dividirlo por colores, variar el tamaño, e incluso modificar el idioma, para escuchar el audio original con subtítulos en español.
Dentro de este mismo menú, podemos ver algunas cosas extras, como que nos den subtítulos para los carteles. Algo que parece mínimo, pero ayuda mucho a contextualizar ciertos diseños que de otra forma no podríamos seguir, salvo que sepamos inglés. Ocultar notificaciones o mensajes de HUD que creamos que puedan molestar y un filtro por censura de desnudos.
PRESENTACIÓN
El título, ya está disponible para PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC, en la Epic Games Store. Sin temor a equivocarme, puedo decir que lo primero que todos pensamos al ver el trailer de Alan Wake 2, es que aquel video tenía un potencial gráfico impresionante, para las nuevas generaciones en las que era presentado. La calidad a la hora de representar un rostro tan característico, que en la primera entrega vimos en algunos live action que el juego contenía, estaba ahora delante de la pantalla como un personaje jugable. Porque si hay algo que tiene esta nueva entrega, es una soberbia calidad de imagen, y no solo en sus personajes, sino en todo lo que rodea al universo de Alan Wake.
Ambientación
Remedy desarrolló su propio motor gráfico, Northlight engine, hace ya algunos años, para lanzar Quantum Break, el mismo lo perfeccionaría para sacar Control, y finalmente Alan Wake 2. El salto técnico que ha conseguido con el pasar de los años es sublime. Desde puntos de interés ambientales, como los bosques de Bright Falls, hasta el reducido hotel de Overview, cada escenario tiene sus detalles lumínicos que los hacen ver excelentes.
La potencia gráfica con las características inmersivas antes mencionadas en esta reseña, son los grandes pilares del título, dándole un galardonado lugar de privilegio dentro del género. Porque logra que el jugador sea parte de la historia de una forma directa, con un acabado artístico excelente, que con la variedad que manejan los personajes y la historia, muchas veces seremos capaces de ver varios diseños realistas de la misma locación, con temáticas diferentes. Esto es algo que hace de Alan Wake 2, un nuevo escalón a la hora de crear escenarios tan profundos en su diseño tanto visual como sonoro.
Actuaciones
Hay algo en este título, que me llamó la atención durante toda la historia, y aunque va de la mano con el portento técnico de esta entrega, en gran medida, tiene que ver con sus actores. En la industria siempre se está apuntando alto con los ambientes, la iluminación y los gráficos ultra realistas. Está claro que esto llama la atención a los jugadores, pero en mi caso personal, y sin quitarle mérito en este punto al juego que también lo tiene, lo que más destaca de esta entrega es las interpretaciones de cada uno de los personajes, tanto principales como secundarios.
Me resultó increíble, cuán realista e inmersivo puede ser algo, que quizás parece simple al principio, pero que resulta mucho más complicado de recrear de lo que se ve. Cada gesticulación, cada expresión no solo facial, sino corporal de los personajes, y no solo de los protagonistas, ni siquiera de los secundarios, sino que muchos terciarios también, son absolutamente reales. Y no estoy hablando de cinemáticas solamente, sino en todo momento durante la partida.
Es difícil hacerle justicia a semejante afirmación, por medio de una reseña en donde únicamente puedo ilustrarlos con imágenes. Sin embargo, creo que es uno de los grandes pilares del título a la hora de hacernos sentir dentro de una realidad alternativa, en donde tenemos la sensación de estar viendo personas, y no personajes.
De esta manera es que se logra empatizar muchísimo más con cada uno de ellos. Y todo esto tiene el aliciente de que algunos ya los conocimos trece años antes en la primera entrega, y ahora los vemos de una forma completamente renovada, que hace que con cada aparición de alguien del primero, se nos forme una sonrisa de sorpresa, alegría, y curiosidad, por conocer al siguiente.
Por supuesto, no podía faltar el volver a las raíces que plantó el primero, con esos momentos de live action, en donde el juego pasa a verse en una realidad, interpretada por los actores que dan vida a los personajes en el motor gráfico. La calidad de cada uno de ellos es digno de una película, Ilkka Villi (Alan Wake), Melanie Liburd (Saga Anderson), David Harewood (Mr. Door), el propio director y creador del juego Sam Lake (Alex Casey), entre muchos otros que voy a dejar que el jugador descubra para evitar los spoilers, logran dejarte al borde de la silla, expectante por la siguiente escena, la siguiente línea de diálogo. O la siguiente locura… Solo para unos pocos entendidos.
Banda Sonora
La música de esta entrega, es llevar las cosas al siguiente nivel. Ya en la primera teníamos canciones originales de renombre que, para aquellos que hayan completado el original, jamás olvidaremos. Si sos de esas personas, te recomiendo que te agarres del asiento, porque Alan Wake 2, no solo entiende perfectamente que parte de su encanto tenía que ver con el cuidado de los detalles de su arte, sino que eleva sus propios estándares para sorprender a los jugadores con mucho más.
Cada pieza original, está conectada a momentos narrativos, y desarrollan ideas, sentimientos o situaciones en las que los personajes se encontrarán. No puedo ahondar en detalles porque sería dar spoilers importantes de la trama, pero he de remarcar que es fantástica. Y el detalle de que puedas volver a ellas a través de la Radio de Alan, no está mal, si se quiere revivir momentos pasados, además de que se desbloquea una, con cada misión finalizada.
A continuación les dejo una playlist de Spotify, lamentablemente solo contiene las canciones entre capítulos. Recomiendo enormemente escuchar todas las de la Radio del juego.
Rendimiento
En cuanto al desempeño, en este caso probando la versión de PC. El juego tiene excelente rendimiento. Más allá de los requerimientos oficiales de Remedy, que un compañero cubrió previamente, en mi caso pude jugar a unos estables 60 FPS a 1080p con una RTX 3060, teniendo todas las configuraciones en ultra. Cosa que según la ficha técnica, no debería de haber podido. Por lo que, aunque no estamos hablando de un juego que piense en la generación anterior de Hardware, sigue siendo muy bueno, a la hora de mantener una calidad de imagen estable, y los fotogramas fijos durante toda la partida.
PROBLEMAS O FALENCIAS
La verdad es que me he encontrado con pocas cosas que reprocharle al título. A lo largo de toda la partida de más de 20 horas, la única cosa con la que quejé, fueron los tutoriales del inicio. No son terribles, pero son de esos que te frenan la acción del momento, para tirarte un cartel que te explica qué hacer o qué tecla presionar. Es cierto, que puede resultar chocante, sobre todo con un género donde la tensión lo es todo, pero al solo suceder unas pocas veces al inicio, realmente no se vuelve tedioso después de las primeras horas de juego, donde ya no vuelven a aparecer de esta forma.
Errores o bugs
Por suerte, no he tenido grandes problemas ni bugs. Los pocos casos puntuales en los que han aparecido algunas falencias han sido en la desincronización de los subtítulos de algunas escenas al comienzo del juego. Y un bloqueo de teclas al morir, pero reitero, fueron casos aislados al comienzo del juego, que no se sostuvieron a lo largo de toda la partida. Teniendo en cuenta cuántos parches de día uno, y cuántos juegos que salen incompletos al mercado hemos tenido en los últimos años, diría que una de las mejores cosas de la experiencia fue no tener que lidiar con ninguno de estos problemas en Alan Wake 2.
CONCLUSIÓN
Es difícil para un juego, ni siquiera pasa solo en los juegos, sino medios de entretenimiento en general, cuando se parte de una base tan sólida, mantener el nivel. Sacar una secuela de una fórmula que funciona, suele significar hacer exactamente lo mismo que antes, pero con dos o tres detalles diferentes para no hacer un descarado copiar y pegar.
Si a esto le sumamos unos trece años entre la primera entrega y la segunda, Alan Wake 2 tenía no un desafío, más bien una misión imposible que cumplir de cara a su público. Yo soy un fiel partidario, de que las secuelas casi nunca son mejores que las originales. Por el simple hecho de que la novedad (las ideas plasmadas en una entrega) que se repiten en la siguiente son buenas, pero no destacan.
Por este motivo, Alan Wake 2 es uno de los mejores juegos de este año, y sin lugar a dudas uno de los mejores del género en los últimos tiempos. Porque fue capaz no solo de adaptarse al modelo de la industria actual y darle su propia identidad, sino que además reformar el modelo del original, y llevarlo a un extremo complemente abrumador, en el sentido más positivo de la palabra.
Cada fino detalle que hizo al primero un gran título, y que se recordara después de tantos años, esta entrega los toma, los retuerce, los mejora, les agrega una o dos cosas de su propia identidad, y te los lanza a la pantalla, en forma de una genialidad. Me sería imposible resumir cada uno de ellos, y no podría, no solo porque sean un spoiler, y no necesariamente de la trama, sino porque estos detalles son lo mejor del juego.
Si jugaste a la primera entrega, y llegás a la segunda esperando más. Preparate, porque este viaje no te lo vas a olvidar nunca. Y espero de corazón, que cuando termines ese capítulo de Alan, te acuerdes de este servidor, y te saque una sonrisa de oreja a oreja. Después de todo esto, solo me queda reafirmar lo que estuve pensando cada vez que jugaba un capítulo más de esta entrega. Alan Wake 2 es, en mi humilde opinión, lo mejor que nos ha dado el año 2023.
Un imprescindible título que, no solo entiende su género a la perfección, sino que también su propia fórmula. Siendo capaz de llevar ambas cosas al siguiente nivel.
Análisis
- Precio / Calidad
- Gráficos
- Jugabilidad
- Sonido / Música
- Historia
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