El estudio español, Noname Studios, y Coatsink desarrollaron su primer título juntos: Worldless, un metroidvania con un combate por turnos muy interactivo al implementar un sistema de parrys al atacar y defender. Ambientado en un mundo ficticio en el que prevalecen dos especies de luz opuestas entre sí.
INTRODUCCIÓN
Lo primero que nos enseña el juego es una guerra entre dos especies: las luces rojas y las azules, luchan hasta que una de ellas se apaga. Ahí es donde nuestra protagonista aparece como una luz azul por cabeza y un cuerpo dibujado con puntos y pequeñas líneas que durante todo el juego asociaba a «Stickman» portando una espada y un escudo.
La trama detrás de las acciones de estas dos luces solo es justificada por su naturaleza a través de los diálogos de un personaje que nuestra protagonista puede entender; no es una especie de luz, simplemente tiene forma geométrica con el estilo de dibujo que ya describí, con cuernos en el lugar donde van las orejas y líneas que componen un cuerpo. No se mencionan nombres de ningún tipo y eso genera que puedas concentrarte en la única opción posible: avanzar por el mapa, enfrentarte a todo lo que se te cruce y perseguir a la única luz roja que tiene aspecto humanoide además de ella misma.
Durante toda la aventura la historia no se complica demasiado, es bastante lineal y simple, con algún que otro diálogo, fondos que nos muestran batallas entre las dos especies de luz y un pequeño plot twist que no voy a echar a perder. Aunque me parezca simplista, este videojuego brilla más que nunca en el siguiente apartado.
JUGABILIDAD
El mismo juego nos recomienda jugar con mando y, créanme, se los recomiendo yo también, así que me puse a jugar con mi infalible Redragon. En esta oportunidad se trata de nada más y nada menos que de un metroidvania con combate por turnos, que tiene hermoso mapa interconectado que explorar, al que podremos acceder apretando el botón de Start y si mientras caminamos apretamos el botón R3 nos mostrará la sección del mapa que estamos explorando. También interactuaremos por todo el entorno con la Y haciendo sonar una nota desde el núcleo de nuestra luz, tanto para resolver algunos puzzles como para acceder a los pocos diálogos del juego.
Esto me genero una sensación de practicidad, ya que no tenemos al mapa en un sector de la pantalla ocupando espacio y a la vez con el R3 no tenemos que estar consultándolo al completo a cada segundo. En sí, la interfaz es casi inexistente al momento de movernos y explorar, pero antes de llegar a la movilidad de este título mejor será que me encargue de contarles del estupendo sistema combate que posee.Nuestro personaje empezó el juego con una barra de aguante que delimita cuántos golpes podemos resistir, además de un escudo, y una barra de tiempo en el que podremos actuar en nuestro turno. El orden de los turnos era aleatorio, si nos tocaba atacar podíamos hacerlo con dos tipos de ataque: mágico (X), físico (A).
Mientras que si nos tocaba defender en el turno enemigo podíamos hacerle parry a los ataques dependiendo del tipo que fuese y se nos indicaba con una línea de luz vertical (para el físico) una línea de luz horizontal (para el mágico) o una estrella para los de fusión (ataque mixto que solo podrás cubrirte con una habilidad o guardia perfecta), si hacíamos una guardia perfecta conseguíamos más tiempo para atacar en nuestro turno en caso contrario se empezaría a resquebrajar nuestro escudo hasta que al romperse nos empiezan a dañar la barra de aguante.
Hasta ahí bastante simple, solo consta de acabar con la barra de vida del enemigo, pero no. En este título para derrotar al enemigo debemos absorberlo y además de la barra de aguante del enemigo también existe un orbe de absorción el cual debemos ir llenando a medida que golpeamos al enemigo sin agotar su barra de aguante o la batalla terminará, pero sin absorberlo.Una vez llenado el indicador de absorción podremos ejecutar la habilidad del LB + RB y comenzar un minijuego para absorber al enemigo, el mismo consta de presionar los botones indicados y adivinar los demás para completar la absorción para esto hay un tiempo que dependerá que tanto llenamos el indicador/orbe de absorción y de la dificultad del enemigo. En caso de haber completado el indicador al completo, al ejecutar la habilidad simplemente tendremos éxito en la absorción.
Absorber a un enemigo nos dará un punto de habilidad, se dividen (adivinaste) también en dos: diamantes rojos o círculos azules dependiendo de si el enemigo era azul o rojo y nos dará la posibilidad de ampliar nuestro árbol de habilidades que está compuesto por diversas magias elementales, ataques de levantamiento, cargados que hacen más daño o cargados que llenan más el indicador de absorción, asi como también más capas de protección al escudo, habilidades pasivas que nos hacen ganar más tiempo si realizamos una guardia perfecta o alguna otra habilidad especial. Los ataques poseen diferentes propiedades, al igual que diferentes cantidades de daño y daño de absorción que impactan en los enemigos, todas estas opciones en nuestras manos nos ayudarán a lograr la exitosa absorción de cada enemigo porque tienen debilidades en cada turno y tendremos que llenar el indicador de debilidad con el tipo de daño correspondiente a lo que nos muestren (puño para daño físico, estrella para el daño mágico, flecha hacia arriba para ataques en el aire, etc.) para así tener un bonus en el indicador de absorción. Hasta ahora es un estupendo sistema de combate muy bien estructurado y en unas pocas horas estuve disfrutando anhelante del siguiente enfrentamiento, pero todavía no es todo. Hablemos del segundo personaje jugable que nos encontramos durante la aventura y estoy hablando del personaje rojo que nuestra protagonista estaba persiguiendo al inicio, una vez logra alcanzarlo tienen un pequeño enfrentamiento y luego comienzan a colaborar dándonos la habilidad para cambiar entre ambos con el LT.El combate es un poco diferente cuando encarnamos a la luz masculina, él pelea al inicio con un estilo de artes marciales muy físico y posee magias elementales (fuego y viento) opuestas a la de nuestra protagonista (hielo y rayo), en su X en vez de una guardia al defenderse puede evadir ataques sin sufrir ningún tipo de daño a su aguante y con la A tiene una guardia que reduce el daño que le hacen los enemigos.
También al encontrarnos con él se nos expande el mapa y podremos ir a la caza de enemigos mixtos que al derrotarlos nos darán el tercer tipo de punto de habilidad: el verde. Este nuevo punto nos permite desbloquear movimientos en conjunto con los dos personajes, como cambiar en cualquier momento entre ambos, un poderoso ataque doble, la capacidad de pedir ayuda del personaje que no estemos utilizando y conseguir mucho más tiempo al romper un bloqueo enemigo. Recordándome a los fighting games al pedir ayuda de tu personaje de reserva entre otros. En cuánto al movimiento lograron que se sienta el peso del personaje en cada animación haciendo que los personajes se tomen el tiempo de pasar de una postura a otra, y las habilidades de movimiento también se dividen dependiendo de cual de los dos personajes estes utilizando: La luz azul tiene un dash hacia 4 direcciones con el RB y un sprint que nos permitirá caminar sobre el agua con el LB y La luz roja posee el doble salto presionando dos veces la A y un gancho que puede lanzar a luces rojas especiales desperdigadas por el mapa con el RB. Se complementan bastante bien e ir intercambiando entre uno y otro se vuelve muy divertido y te plantea un desafío hacer los intercambios los más «limpio» posible en el plataformeo. Durante la exploración de las zonas del mapa, todas con sus estilos y paleta de colores únicos, nos encontramos con algunos coleccionables que recoger en el trayecto.Como pueden ser las armas de ambos protagonistas: el arco y el hacha para la amiga azul y el látigo y las runas para el amigo rojo. Estos amplian también nuestros dos árboles de habilidades y tienen sus propias propiedades de daño: el hacha y el látigo hacen mucho daño, mientras que el arco y los ataques de runas llenan mucho el indicador de absorción.
Además de unos fragmentos rectangulares que nos ampliará la barra de aguante de nuestros protagonistas (es compartida) algunos sacados de los cadáveres de los miembros de la misma especie que nuestro personaje más hablador y otros en puzzles en los que nos tendremos que valer del uso de las habilidades de movimiento y el ingenio para conseguirlas.Después de describirles el apartado de jugabilidad puedo decir que acá es donde brilla el juego, donde noté que los desarrolladores encontraron una fuente de inspiración en los fighting games centradose en que el parry se sienta muy bien cuando se logra adaptarse a los tiempos de los enemigos logran dejar una sensación de satisfacción.
PRESENTACIÓN
Worldless está disponible para PlayStation 5, Switch, Xbox One, PlayStation 4, PC vía Steam y Xbox Series X|S. Lo jugué en PC con una Ryzen 5 Pro 4650G con gráficos integrados y 16 GB de Ram.
Pese a no tener placa gráfica, el juego funciono bastante bien y no tuve grandes problemas de rendimiento (60 FPS estables). Como tampoco encontré ningún bug y pude apreciar bastante bien los preciosos fondos, las luces y colores que empapan este juego de manera ostentosa pero sin cansar a la vista. Así como sus bien cuidados fondos, las animaciones de sus personajes son sobresalientes al tomarse el tiempo pasando de una a otra postura en los combates, realmente bellos a la vista.
Aun así, los mapas los sentí bastante vacíos y me hubiese gustado algo que ambientase más el mundo que estaba explorando, la ausencia de diálogos se hace notar después de un par de horas deambulando por este mundo que solo parece tener una guerra entre dos especies de luz pero sin darle verdadera relevancia a los motivos.
El sountrack del juego está compuesto por la banda Berlinist siendo este un grupo indie de Barcelona y también compositor de los juegos Mooncage y GRIS, un juego que no tuve la suerte de probar pero que me dijeron varias veces que tengo que jugar por lo hermoso que es.
En este caso, hay más de 60 minutos de contenido musical en todo el juego y lograron su cometido con creces en las melodías que experimente durante la aventura, interpretando el tema de cada zona y cuando colocar una canción épica para ambientar a enemigos que consideré formidables mecanicamente.
Los diálogos del juego son dados solamente por un personaje o mejor dicho traducidos de una nota en la que se comunican los personajes de este universo lo cual me hace pensar que no es que falten diálogos si no traducción aunque eso es solo una suposición de esta jugadora.
CONCLUSIÓN
Terminaré diciendo que jugue un total de 11 hs al juego para sentirme lista para poder hablar sobre él y si bien su historia me dejo un poco que desear al ser simple y sencilla, su jugabilidad compensa con creces esa falta dandote una maravillosa satisfacción al combinar el combate con turnos y centrarse en los parrys, algo que ya habíamos visto con Sea of Stars, pero llevandolo a la cúspide.
Visualmente es una obra muy hermosa que se supera a cada minuto que pasamos en el juego y su banda sonora se desafía a si misma mientras nos enfrentamos a enemigos más y más desafiantes. El rendimiento del juego no me mostró que tuviese problemas así que nada que decir al respecto y para finalizar recomiendo este juego a quiénes quieran pasar una o dos tardes desafiandose a si mismas con los enemigos azules y rojos que nos presenta este título asi como también a los amantes del parry (sí, te hablo a vos fan de Sekiro).
Un metroidvania que combina el combate por turnos con un sistema interactivo de parrys. Con una historia simple pero desafiándote a cada paso con enemigos formidables en hermosos escenarios en 2D. Un desafío digno de mención.
Análisis
- Precio / Calidad
- Gráficos
- Jugabilidad
- Sonido / Música
- Historia
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