Como es tradición de cada octubre o noviembre justo antes de empezar a armar el arbolito, comer pan dulce y ver nuevamente Mi Pobre Angelito y El Regalo Prometido, llegó una nueva entrega de Call of Duty, esta vez muy enfocada al multijugador y a recuperar ciertos elementos que los más veteranos recordarán. Los responsables de sumergirnos en este frenético shooter en primera persona este año, son nada más y nada menos que Sledgehammer Games, como siempre detrás de Activision y los demás estudios que se designen para colaborar.
ÍNDICE
Soldados, estamos ante una operación de magnitudes colosales, por lo que ingresar en el campo de batalla desde el comienzo no será tarea fácil. Para facilitar la coordinación y el éxito de la misión, podrán elegir donde desplegarse a través de un intuitivo índice. Si queremos volver al mismo y nos encontramos desde una computadora, podremos presionar la flecha hacia arriba que se encuentra dentro del recuadro naranja abajo a la derecha de la página.
- Introducción
- Call of Duty HQ
- Campaña
- Multijugador
- Zombis
- Extras
- Contenido a futuro
- Falencias
- Presentación
- Conclusión
INTRODUCCIÓN
A pesar de ser una saga anual, todo indicaba que Modern Warfare II (2022) rompería eso y se coronaría como una entrega con el mayor soporte post lanzamiento, acompañada de un gran DLC. Como notaremos, Activision cambió de planes, transformando aquello que originalmente sería una expansión en una entrega independiente que sea secuela directa a precio completo. Para que tengan su propio veredicto de si finalmente vale la pena, voy a explicar lo mejor posible con qué sorpresas y decepciones me encontré.
CALL OF DUTY HQ
Como bien sabrán quienes disfruten activamente de Warzone o de alguna de las entregas recientes, la saga tiene su propia versión de un “launcher”, el cual se trata de una especie de HUB que funciona como punto de reunión de todos sus títulos, donde podremos elegir entre las distintas entregas y modos de juegos con mayor facilidad, o eso se supone.
Si el HQ es bueno o malo, realmente no es tema de MWIII en sí, para algunos la experiencia será más accesible con sus opciones para encontrar partida rápidamente, pero para otros será una tragedia griega intentando abrir un CoD que no sea el más reciente. Para el caso del presente título, hallaremos cuatro sectores, la campaña donde ocurre la historia principal y da el trasfondo al juego, el multijugador de toda la vida, un nuevo y creativo modo zombie y la posibilidad de armar partidas privadas para disputar encuentros de torneos, con amigos o contra bots. Para lo que nos compete, explicaré a detalle los tres primeros a continuación.
CAMPAÑA
Para aquellos que aún tengan presentes en su memoria los clásicos Call of Duty 4: Modern Warfare y las siguientes dos entregas de esta sub saga, ya sabrán que las nuevas versiones recuperan personajes y hechos pero con historias nuevas en una línea temporal alternativa. En nuestro presente caso, al igual que en 2011, el nombre de Makarov será una constante durante toda la trama, tal y como se dejaba ver al final del título de 2022.
Modern Warfare II
Para recapitular un poco y no dejar cabos sueltos, en MWII contamos con la presencia de Hassan, líder de Al-Qatala, como uno de los principales enemigos, así como una enorme banda narco mexicana y (diría alerta de spoilers pero, ¿por qué estarían leyendo este párrafo sino?) la compañía Shadow, liderada por Graves bajo las órdenes del General Shepherd. Sí, el mismísimo con el que aprendimos a amar los cuchillos arrojadizos en 2009, le debemos un oculista.
De nuestro bando contaremos con la Task Force 141, compuesta por rostros conocidos de la franquicia como John ‘Soap’ Mactavish (¿qué clase de nombre es ese?, Kyle ‘Gaz’ Garrick, Simon ‘Ghost’ Riley y el inigualable capitán John Price. Solo como comentario adicional, para todos los fans del enigmático Ghost, recuerden que durante la época del Modern Warfare 2 original, se lanzaron una serie de comics, que si bien era del canon de esa trilogía, nunca está demás tener más aventuras suyas. También se sumarán como aliados importantes los vaqueros mexicanos, liderados por Alejandro Vargas con Rodolfo Parra como segundo al mando, la supervisora de la División de Actividades Especiales de la C.I.A., Kate Laswell; así como Farah Karim, personaje clave del reboot de 2019 y lider de la Fuerza de Liberación de Urzikstan.
Con el correr de la trama, veremos como poco a poco los villanos van cayendo con el presunto escape de Shepard, dejándonos una escena final en la que se nos anticipa un potencial mal mayor, el mismísimo ultranacionalista comandante del grupo Konni: Vladímir Makarov.
Cabe aclarar que si bien el argumento de esta entrega fue entretenido, desde mi punto de vista se trató de un producto muy “seguro”, con pocos riesgos y que no llegó a la altura de la historia de 2009, una cargada con sacrificios, hermanos de armas caídos y momentos épicos llenos de acción. En el caso de MWII, esto faltó, por lo que mis expectativas para esta nueva entrega era que retornara la adrenalina y las sorpresas. ¿Habrá sido así?
La historia de Modern Warfare III
Tratándose de la reseña de este juego, obviamente no daré casi detalles al respecto, pero sí un paneo general de qué nos encontraremos y una opinión lo más objetiva posible de qué sabor dejó en mi boca uno de los tres platos principales servidos por Sledgehammer Games este año. Para comenzar, tendremos la elección de dificultades de siempre: Recluta, Profesional, Curtido y Veterano, sin la presencia de la dificultad “Realista” presente en la entrega previa. Al completar cada misión recibiremos una recompensa para el multijugador, que puede tratarse de experiencia extra, un banner para nuestro perfil, un arma o hasta un operador.
La campaña comenzará con la Operación 627, el escape del líder del Grupo Konni, Vladimir Makarov, quien orquesto el plan desde las sombras, desde un gulag ruso, dando origen a una amenaza enorme para la paz de las naciones. Su huida desencadenaría prontamente en atentados cuidadosamente planeados, los cuales buscan incriminar a la Fuerza de Liberación de Urzikstan y comenzar un conflicto entre Russia y dicho país.
Lamentablemente, la campaña es simplemente aceptable, con una duración alrededor de cinco horas, no pierde su sello de calidad visual y técnica, pero pudiéndose volver aburrida a nivel jugable y narrativo. Su principal error es que prácticamente carece de relevancia, pareciendo más una historia adicional para MWII y el lore general de la sub saga, funcionando quizás como puente entre el título de 2022 y la próxima entrega a cargo de Infinity Ward, teniendo varias misiones sin peso argumental alguno, con excepciones contadas como la última misión.
En cuanto a lo jugable dentro de la campaña, tendremos dos tipos de misiones, lo cual sin dudas es uno de los mayores encargados de influir negativamente en lo expresado en el párrafo anterior. Si bien contaremos con las misiones lineales de toda la vida, se suman a ellas las Misiones de Combate Abierto.
Open Combat Missions
Una especie de híbrido mutante entre las Spec Ops y Warzone, donde estaremos solos en un mapa de tamaño considerable y deberemos juntar equipamiento mientras completamos a nuestro ritmo y estilo (ya sea sigilo o matar todo lo que produzca sombra) objetivos específicos como destruir algo, llegar a cierto punto, etc. La primera de ellas con la que me crucé pensé: “esto puede estar interesante”, solo para decepcionarme a los pocos minutos, empeorando todo al ver que la experiencia se repetiría múltiples veces a lo largo de la campaña.
En resumidas cuentas se trata de un relleno, contenido puesto para extender artificialmente la vida del modo historia, limitando la verdadera narrativa al comienzo y al final de la misión. Para que se den una idea, de los 14 niveles que nos ofrecen, 6 de ellos serán este olvidable modo.
MULTIJUGADOR
La atracción principal de todo Call of Duty actual y sin duda alguna, diciéndolo sin preámbulo alguno, uno de los mejores multijugadores de los últimos años, solucionando gran parte de los elementos que volvían a MWII posiblemente uno de los peores en la historia de la franquicia. ¿Qué lo vuelve tan increible si a simple vista parece un DLC? Bueno, a continuación explayaré un poco su contenido, pero en resumidas cuentas, su jugabilidad, ofreciendo un online con el potencial de quedar para el recuerdo junto a grandes clásicos de la franquicia, pero con contados puntos en contra en los que indagaremos pronto (entre ellos, para sorpresa de nadie, su skill-based matchmaking).
La entrega de 2022 pecaba de sentirse lenta, además de cometer los mismos errores que las anteriores del nuevo motor gráfico y sumar nuevas maneras de empeorar el entretenimiento. Por suerte para la comunidad, Sledgehammer Games la escuchó, tomó notas de todo lo que influía negativamente en la experiencia de los jugadores y enfocó sus esfuerzos en que si bien no todo se solucionara, gran parte sí.
Jugabilidad
Antes de sumergirnos en aspectos más específicos como los modos de juego o las armas, procederé, como bien hice en la preview, a acercarles una visión general de uno de los elementos más cruciales en cualquier entrega de Call of Duty: la jugabilidad en sí. Aunque las expectativas eran moderadas tras Vanguard y la entrega anterior, la experiencia de juego en la Beta de Modern Warfare III se percibió como verdaderamente renovada, ágil y cargada de la dosis adecuada de adrenalina y diversión. Ahora, con el producto final en nuestras manos, podemos asegurar que se respetó totalmente esa experiencia, por lo que ningún fan estará decepcionado en este aspecto.
A pesar de todo lo bueno y algunos detalles solucionables, un fantasma en particular vuelve a asecharnos en las partidas, el Matchmaking, el cual se erige como un punto de controversia en las redes en cada nuevo lanzamiento. Si bien algunos escépticos creían que tanto el SBMM como el EOMM eran un mito, la misma desarrolladora finalmente se pronunció al respecto, destacando que utilizan una combinación de latencia, tiempo de búsqueda y habilidad, junto a otros factores. Dejaremos este tema para más adelante en la reseña, así como la potencial discusión de si se trata de una búsqueda por habilidad o si realmente es un cuestionable sistema de Engagement Optimized Matchmaking, el cual busca localizar a los jugadores en partidas que a lo largo los retengan en el juego “voluntariamente”.
Modos de Juego
Cómo es de esperar en un Call of Duty, tendremos una oferta de modos de juego variada para todos los gustos, aunque sí peca de tener grandes ausentes, como podrían ser cuartel general, demolición, 2vs2 o infectado, los cuales seguramente sean añadidos en un futuro. Gracias al sistema de búsqueda de partida rápida, por más que no sean los modos favoritos de la mayoría de los fans, el hecho de estar disponibles en el filtro permitirían que ocasionalmente halláramos una de estas partidas para variar el ritmo habitual.
Además, algunos mapas ya no se sienten tan aptos para el seis versus seis como antaño, teniendo algunos como Derail o Wasteland que transmitirán la impresión de estar vacíos. Sí, un modo 10 contra 10 fue añadido en la rotación de modos, pero esto sigue sin solucionar ese problema, terminando muchas partidas standar en dichos mapas más por tiempo que por puntuación. ¿Por qué ahora sí ocurre esto pero no en 2009? Bueno, es una combinación desafortunada de múltiples factores, aunque principalmente puede deberse a que el público toma una estrategia más estacionaria hoy en día en esos mapas, lo que reduce lo caótico de los enfrentamientos. No podemos culpar directamente a quienes optan por ese estilo de juego, debido a que tanto el matchmaking que nos pone en una situación de vida o muerte en cada encuentro con un enemigo, así como la posibilidad de tener un FOV ridículamente alto, generan que salir poco preparado a correr por el escenario solo nos deparare respawnear.
Entre los modos de juego nos encontraremos algunos permanentes y otros que estarán en una rotación temporal, como podría ser el foso 10 contra 10, algún mapa 24/7 (siendo muy popular highrise y rust) o incluso partidas en escenarios de MWII (2022). Aquellos que están siempre disponibles hasta ahora son:
- Moshpit: una serie de modos clásicos de seis contra seis que no necesitan introducción conformado por Team Deathmatch, Free for All, Kill Confirm, Domination, Search & Destroy, Hard Point y Control.
- Hardcore: similar al moshpit en contenido, con algunos modos en rotación adicionales, pero con las características propias del modo extremo, es decir, un hud limitado, vida reducida, sin regeneración natural y fuego amigo activado. Ideal para subir de nivel armas no tan fuertes o utilizar el cargador más amplio posible en Rust.
- Cutthroat: Un triple enfrentamiento donde deberán eliminar a los demás equipos o capturar un sitio cuando este se active. La muerte no será instantánea, teniendo un período de gracia en el que nos arrastraremos indefensos con la posibilidad de ser reanimados por un compañero.
- Ground War: un conflicto a gran escala en mapas donde dos grupos de 32 jugadores combatirán por el dominio de varios objetivos, con la posibilidad de desplazarse con vehículos y seleccionar distintos puntos de reaparición.
- Invasion: conformado por los mismos mapas que el anterior, ahora se tratará de un duelo por equipos 20 contra 20, con menos tácticas pero el mismo nivel de cáos. Los jugadores además estarán acompañados de escuadrones de inteligencia artificial, sumando más enfrentamientos de los que creeríamos. Habrá además vehículos, paquetes de ayuda y refuerzos que deberemos asegurar antes que el equipo rival para que nuestras fuerzas se sobrepongan a las rivales.
- Gun Game: un todos contra todos donde nuestro objetivo será ser el primero en conseguir una baja con cada arma provista, variando con cada asesinato que logremos hasta llegar al cuchillo, nuestra prueba final.
- War: no debe confundirse con la guerra terrestre, sino que este es un modo con objetivos lineales que deberemos cumplir para derrotar al equipo enemigo, comenzando con asegurar dos puntos, seguido por escoltar un vehículo artillado y finalmente acceder a unos códigos mientras el equipo rival intenta detenernos a toda costa. Lamentablemente, si bien el modo es entretenido, solo está compuesto por un mapa hasta el momento.
Galería de Tiro
No siempre podemos estar seguros de la clase que estuvimos preparando meticulosamente, sobretodo con la cantidad absurda de armas y accesorios que nos ofrecen, por suerte para los fanáticos de armar loadouts creativos, tendremos una galería de tiro en la que probar los armamentos customizados, el cual nos dará un índice de precisión y de objetivos abatidos. Habrá tres muñecos a diferentes distancias, los cuales podremos configurar además con hasta tres placas de blindaje, los cuales variarán su posición dependiendo donde nos coloquemos, pero manteniéndose en un lugar fijo una vez se desplazan.
Mapas
No es secreto últimamente los mapas dejaban mucho que desear en la franquicia, por lo que los desarrolladores decidieron que la acción multijugador tome lugar en el mismo lugar que el Modern Warfare 2 (2009) original, con grandes clásicos como Skidrow, Highrise o Karachi, entre otros, incluyendo mapas cuyo diseño quizás no envejeció tan bien como lo son Derail o Estate. Al encontrar un lobby, tendremos la oportunidad de votar democráticamente entre dos mapas propuestos por el juego, siendo el ganador el seleccionado para la partida.
En resumidas cuentas, tenemos los 16 mapas originales completamente rehechos:
- Sub Base
- Terminal
- Karachi
- Invasion
- Rust
- Favela
- Skidrow
- Afghan
- Derail
- Highrise
- Quarry
- Underpass
- Wasteland
- Scrapyard
- Rundown
- Estate
A pesar de contener varios favoritos, los mapas de los DLCs originales Stimulus Package y Resurgence Package no están incluidos. Aún así, tenemos en modos rotativos escenarios del título del año pasado, incluido el modo “Oxidación 24/7” con una mezcla de Rust y Shipment. Se espera que con el pasar de las temporadas, nuevos lugares se añadan al juego de forma oficial para ampliar una plantilla más que disfrutable. Entre los ya confirmados para temporada 1, tendremos Meat, Greece y Rio para los modos de juego principales y Training Facility para el dos contra dos. También se sumarán variantes temáticas de los mapas, como un Quarry consumido por el magma llamado Satan’s Quarry, una versión tóxica de Rust denominada Tetanus y una alternativa a Scrapyard bajo el nombre de Sporeyard.
Adicionalmente, en el modo guerra, dispondremos solo de Operation Spearhead. Ahora bien, tanto para invasión como guerra terrestre, los conflictos ocurren en zonas de Urzikstan, traidos directamente desde el próximo mapa de Warzone. Estos si bien son tres, también es esperable que en un futuro lleguen a ampliarse:
- Popov Power
- Orlov Military Base
- Levin Resort
Loadouts
Siguiendo la tradición de cada Call of Duty, dispondremos de varias clases o armamentos predefinidos centrados en diferentes estilos de juego, los cuales son un aperitivo de lo que podremos lograr una vez que las personalizaciones estén a nuestro alcance pasados unos niveles. Cuando tengamos la capacidad de configurar nuestro equipo, será necesario primero decidir entre diversas opciones.
Chaleco
Determinará el equipamiento que llevaremos junto a ciertas ventajas o desventajas. Entre ellos podremos seleccionar las siguientes siete alternativas:
- Infantry Vest: ideal para todo fanático de la velocidad, nos permitirá mantenernos más tiempo en el “Sprint Táctico” así como reducirá el tiempo que tarda en recargarse.
- Engineer Vest: detectaremos el equipo, las mejoras de campo y las rachas de bajas del enemigo a través de las paredes, las cuales podremos marcar para nuestro equipo. La velocidad de recarga de nuestra mejora de campo equipada se incrementará. Si bien rescindiremos de nuestro equipo letal, obtendremos a cambio una pieza adicional de “gear” y otra granada táctica.
- Gunner Vest: un compañero ideal para todo aquel que disfrute de largas jornadas de mantenerse con vida o de no soltar el gatillo, desplegándonos con la munición máxima y con una velocidad de recarga superior.
- Demolition Vest: este chaleco restablecerá nuestro equipamiento táctico y letal cada 30 segundos, además de permitirnos llevar dos letales en lugar de una. Los enemigos no entenderán de donde llueven tantas termobáricas.
- CCT Comms Vest: aumenta la duración que permanecen los enemigos en el minimapa, además de ampliarlo tanto para vos como para tu equipo. Los enemigos eliminados dejan paquetes de información que, al juntarlos, emiten una onda de radar para tu equipo. Eso sí, no podremos llevar con nosotros equipo táctico ni letal.
- Overkill Vest: un chaleco ofensivo que, a cambio de no poder llevar una mejora de campo, aumenta la velocidad de cambio de armas y permite recargar mientras corremos, pero eso no es todo. El principal objetivo de este es brindarnos la capacidad de llevar las dos armas que queramos, sin importar su categoria. ¿Un revolver y un karambit? Podemos. ¿Un francotirador y una ametralladora ligera? También. Un momento, ¿eso significa que podremos llevar un lanzagranadas y un RPG-7 a la vez? Por supuesto que sí.
- Assassin Vest: las bajas no dejarán cráneos y seremos inmunes al efecto de los UAV enemigos, incluso estando quietos.
Armas y Gunsmith
Si en algo destaca Modern Warfare III es en las posibilidades que nos da para elegir un arma y personalizarla. Gracias al sistema Carry Forward que nos trae gran parte del contenido de MWII, el título cuenta de lanzamiento con 114 armas repartidas entre los distintos tipos, acompañadas de incontables accesorios. Cada una de ellas porta sus atributos distintivos, con casos incontrolables de armas que destacan sobre otras, pero es algo que de lanzamiento, sobretodo con esa cantidad de opciones, es esperable. El time to kill es superior al de otras entregas, pasando de 100 de vida por soldado a 150 como ocurrió en los últimos títulos de Treyarch.
Como avisé en la preview, los nombres no serán reconocibles ya que Call of Duty hace tiempo que dejó de utilizar los nombres reales de las armas. Más allá de tratarse de una maniobra estratégica y económica por el precio de las licencias,The Wall Street Journal reportaba que las demandas de las familias de las víctimas de tiroteos fueron la principal razón por las que muchos videojuegos dejaron de lado las licencias reales para las armas.
Entre las armas primarias hallaremos:
- Fusiles de asalto: confiables, idóneos para encuentros de mediano y largo alcance, con una capacidad competente en el cargador y buena cadencia. Este tipo de arma es la elección más standar que podremos hacer. Entre ellos encontraremos: MTZ-556, HOLGER 556, MCW, DG-58,M4, etc.
- Fusiles de combate: de mayor calibre y alcance que un fusil de asalto, con la obvia desventaja de menor control del retroceso en automático. Algunos son: BAS-B, MTZ-762, Lachmann-762, TAQ-V, etc.
- Subfusiles: con excelente desempeño a corto alcance y con potencial para mantenerse efectivo hasta mediano rango. Se podrían destacar: Striker, WSP Swarm, Rival-9, Fennec 45, etc.
- Escopetas: las reinas del close quarter combat, listas para superar a cualquier enemigo a quemarropa. Varias de las que encontraremos son: Lockwood 680, Haymaker, Riveter, Expedite 12, entre otras.
- Ametralladoras ligeras: un tipo de arma creada para disparar sin considerar la munición faltante, excelentes para suprimir enemigos y dominar zonas completas a cambio de un peso considerable y una dificultad considerable de utilizarse a corta distancia. En este caso dispondremos de: Pulemyot 762, Holger 26, Bruen MK9, RAAL, RAPP H, etc.
- Fusiles tácticos: ni tan letales como un francotirador, ni tan opresivos como un rifle de asalto. Este tipo de arma está pensada para la precisión, con disparos controlados y alcance sobresaliente. Dentro de esta categoría están: Tempus Torrent, SA-B 50, MCW 6.8, DM56 y hasta una ballesta, entre múltiples opciones más.
- Fusiles de precisión: la favorita de los mapas más abiertos, insuperable a larga distancia, siendo la elección preferida para quienes se enfocan en un juego más estacionario, así como quieres disfrutan correr por el mapa buscando un highlight digno de montage como si de 2010 se tratara. Estas letales herramientas se componen de: KATT-AMR, Longbow, KV Inhibitor, Signal 50, FJX Imperium, etc.
- Cuerpo a cuerpo: por ahora la única opción disponible entre las armas cuerpo a cuerpo primarias es el escudo antidisturbios, pero eso no significa que sea la única. ¿Y dónde está el resto? En el pasillo de las armas secundarias claro está.
Las armas primarias son increíblemente efectivas para eliminar a los soldados rivales, pero su munición se agotará pronto, teniendo que ser recargada. Suena obvio, ¿verdad? El punto es, que si eso ocurre con un enemigo aproximándose, es muy probable que no lleguemos a cambiar el cargador. Por suerte para nosotros, en Modern Warfare (2007) Gaz nos enseñó dos lecciones inolvidables: cómo apuñalar sandías y que “cambiar a tu pistola siempre es más rápido que recargar”.
Dentro de las armas secundarias las opciones son más limitadas, pero cada una nos ofrecerá distintas posibilidades:
- Armas cortas: pistolas o subfusiles de tamaño reducido como pueden ser la WSP Stinger (automática y de cadencia infernal), la Renetti (de ráfagas controlables), la COR-45 (una pistola de lo más estándar) o la TYR (un mortífero revolver calibre 12.7 x 35mm), entre múltiples armas más.
- Lanzadores: ¿quién no disfruta de una buena explosión que elimine por completo la necesidad de apuntar? Este sector está para cubrir ese nicho de fanáticos de las demoliciones. Dispondremos de cuatro tipos de lanzacohetes diferentes y un lanzagranadas (RGL-80) con capacidad de hasta 6 explosivos.
- Cuerpo a cuerpo: hallaremos las opciones más mortales para el combate cercano, entre ellas el cuchillo destripador, el karambit, las kodachis dobles, las kamas duales, etcétera.
Armas Recomendadas
Disculpen si el subtítulo los engañó, pero no vengo a recomendarles qué armas usar, sino que se trata de algunas en particular que están marcadas con un símbolo naranja, el cual nos indicará que los desarrolladores están señalándolas para obtener experiencia adicional, además de llegar a ser requeridas para algunos desafíos diarios o semanales.
Accesorios
No todo se trata de elegir el arma adecuada, sino también de convertirla en lo que queramos que sea, alterándola a través de la armería con hasta cinco accesorios. Nombrarlos a todos sería aún más complicado que mencionar todas las armas, pero en líneas generales seremos capaces de editar la boca de cañón, el acople, el tipo de munición, el cañón, el láser, el cargador, la mira, la empuñadura trasera y la culata, así como acceder en algunas armas a un kit de conversión que la modificará casi por completo. Cabe destacar que entre los acoples no estaremos pura y exclusivamente ante empuñaduras, sino también bípodes, escopetas (Masterkey) o incluso lanzagranadas.
Equipamiento.
No todo se trata de balas, tendremos a nuestro alcance opciones tácticas y letales, las cuales brindan alternativas adaptables a todo estilo de juego:
- Tactical: granadas cegadoras, estimulantes, granadas señuelo, granadas de visión, dardo eléctrico, gas lacrimógeno, Battlerage (un estimulante experimental que aumenta la regeneración de salud y la resistencia al equipamiento enemigo), granadas rastreadoras (revelan a los rivales en el mapa), granadas de humo y minas de dispersión.
- Lethal: la clásica granada de fragmentación,claymore, un dron irruptor que explotará al impactar, la granada adhesiva “semtex”, termita, cuchillos arrojadizos, mina de proximidad, carga de perforación, c4, shurikens y la granada termobárica.
Mejoras de Campo
Contrario al equipamiento, estas no se recargarán cada vez que caigamos en combate, sino que tendrán un período de enfriamiento independiente a nuestra vida. Su uso suele involucrar una decisión más estratégica, dejando de lado la explosiva espontaneidad de una granada en una ronda de Team Deathmatch. Los disponibles son:
- Inserción táctica: designaremos un siguiente punto de reaparición con una bengala.
- Caja médica: reduce el retraso de curación para el equipo.
- Inhibidor de comunicaciones: No permite a los enemigos activar rachas de bajas en la zona, así como no podrán detectarnos ni a nosotros ni a nuestros compañeros los sistemas de UAV.
- Caja de municiones: permite recargar al equipo cargadores y equipamiento.
- SCA: sabotaje computarizado automático que captura lentamente los puntos y hackea los dispositivos enemigos cercanos, ideal para dominio, punto caliente, control o guerra terrestre.
- DDOS: desactiva los aparatos electrónicos e irrumpe en los sensores enemigos por un corto período de tiempo.
- Cobertura desplegable: una cobertura balística portatil que nos servirá de escudo estacionario.
- Radar portátil: emite pulsaciones que detectan a los enemigos cercanos.
- Lanzamiento de humo: un grupo de drones desplegarán una cortina de humo en una posición específica.
- Sistema Trophy: un sistema defensivo autónomo desplegable que destruye hasta tres piezas de equipamiento y proyectiles en las inmediaciones.
- Mina señuelo: al activarse por proximidad, una fibra reforzada se despliega violentamente para confundir y distraer, pudiendo ser activada manualmente.
- Sensor de proximidad: una tableta de uso limitado que nos indicará la posición de enemigos cercanos.
- Cámara táctica: una cámara a control remoto que marca a los enemigos. Si se la deja sola, hará un monitoreo del área y alertará a los jugadores mediante sonidos de la presencia de soldados hostiles.
- Dron de reconocimiento: un dispositivo a control remoto capaz de marcar manual o automáticamente objetivos.
- Silencio mortal: vuelve temporalmente silenciosas las pisadas. Las bajas con armas, cuerpo a cuerpo o cuchillos arrojadizos reinician la duración.
- Entrega de armamento: una caja con equipo que cada jugador podrá usar una única vez.
- Mina de supresión: emite una onda de sonido constante que altera la visión del enemigo y ralentiza su movimiento.
- Munición antiblindaje: inflige daño adicional contra enemigos blindados, como pueden ser vehículos, usuarios de blindaje corporal o incluso objetivos tras coberturas.
Perks
Bueno, en el caso de Modern Warfare III, no hablaríamos exactamente de ventajas como es tradicional, sino de accesorios que nos darán ciertas características. Básicamente, es lo mismo pero representado de una forma más reconocible, divididos en:
- Guantes: podremos llevar unos para cambiar de arma más rápido, otros para arrojar equipamiento más lejos, guantes de carroñero para reestablecer munición de los jugadores muertos, los guantes de comando para recargar mientras corremos, los de tirador para disminuir el estremecimiento de la mira o los de asalto para mayor precisión al saltar.
- Botas: nos darán atributos como mayor velocidad al correr y nadar, escalar más rápido mientras reduce el daño por caídas, mayor velocidad de movimiento lateral y al apuntar, aumentar la duración del sprint táctico, incrementar la distancia del deslizamiento sumado a poder apuntar mientras lo hacemos o incluso, los tenis de sigilo, los cuales eliminarán por completo el sonido de nuestros pasos. Así es, Dead Silence volvió, en forma de… zapatillas.
- Equipo: en este sector nos estarán esperando elementos más variados que los previos, como pueden ser hombreras antibomba que bajarán el daño de los explosivos, una máscara táctica para reducir el efecto de ciertas granadas como las cegadoras, equipamiento de comunicación que disminuirá el costo de las rachas de bajas (el clásico Hardline), audífonos de conducción ósea que opacarán el ruido en combate para mejorar la identificación de pasos y disparos, el detector de L/R para advertir fuentes hostiles de laser y radiación, el camuflaje fantasma T/V que nos volverá invisibles al UAV y radares enemigos siempre y cuando estemos en movimiento, la funda de cargador para reponer la munición de nuestra arma más rápido, el inhibidor de señal para desactivar minas y claymores, entre múltiples otros.
Killstreaks
Call of Duty va inseparablemente de la mano con rachas de bajas, algo que siempre lo caracterizó a nivel multijugador, algunas siento extremamente opresivas y otras sintiendose realmente débiles en comparación, lo cierto es que hay para todos los gustos y estilos de juego. Al igual que en otros títulos recientes, tendremos la opción de alterar su costo para que sean basadas en puntos, algo que se verá favorecido en modos de juego como dominion.
De ellas podremos equiparnos hasta que requieran una diferente cantidad de eliminaciones, contando con las siguientes de momento:
- UAV (4 bajas): la clásica nave de reconocimiento que, a partir de intervalos de escaneos, nos dará la ubicación de los enemigos en el minimapa.
- Dron Mosquito (4 bajas): un dron explosivo que orbitará la zona en la que es lanzado, arrojándose de forma kamikaze contra el enemigo que detecte.
- Torreta Tierra-Aire (4 bajas): lanza un ataque con misiles dirigidos contra vehículos aéreos, ideal para hacer frente a las rachas enemigas.
- Dron bomba (4 bajas): un dron a control remoto con una carga de C4.
- Guardián CS (5 bajas): un arma de negación de área, no letal, que lanzará una especie de rayo de ondas cuyo efecto será desorientador para los rivales, como si fueran víctimas de una continua granada aturdidora.
- Paquete de ayuda (5 bajas): contiene una racha de bajas aleatoria.
- UAV de respuesta (5 bajas): la versión malvada del primer killstreak mencionado, este dron inhibirá el minimapa del equipo contrario.
- Mina de racimo (6 bajas): un dispositivo que cubrirá un pequeño área con minas explosivas.
- Ataque aéreo de precisión (6 bajas): Solicita cazas para realizar un ataque coordinado en puntos designados por la mejor ruta posible.
- Misil de crucero (6 bajas): similar al antiguo “Predator”, controlaremos un misil de largo alcance con capacidades de destrucción y penetración.
- Bombardeo estratégico (7 bajas): solicita un trío de aviones de combate que lanzará explosivos sobre objetivos específicos.
- Torreta a control remoto (7 bajas): una defensa automatizada que identificará soldados enemigos y disparará munición incendiaria, con la particularidad de poder ser controlada a distancia si así lo deseamos.
- Ataque de morteros (7 bajas): señala un sitio para que sea arrasado por oleadas de morteros.
- Juggernaut de reconocimiento (8 bajas): una armadura pesada acompañada de un escudo antidisturbios y una escopeta, la cual incluirá un radar que marcará a los enemigos cercanos.
- TAN-TOR HS (8 bajas): un vehículo anfibio a control remoto con capacidades de centinela automáticas.
- Helicóptero de vigilancia (8 bajas): un escolta que observará nuestra posición y marcará las ubicaciones de enemigos cercanos antes de atacarlos.
- Caza VTOL (10 bajas): lanza un par de bombas de precisión antes de regresar y proteger una zona designada por nosotros.
- Lanzamiento de emergencia (10 bajas): solicita tres paquetes de ayuda de rachas de bajas en nuestra ubicación.
- Bombardeo masivo (10 bajas): un bombardero liberará una destructiva línea de explosivos a lo largo de todo el recorrido especificado.
- UAV Avanzado (12 bajas): una versión extremadamente más poderosa que la estándar, con la capacidad orbital de mostrarnos a los hostiles en tiempo real en el minimapa así como hacia dónde están mirando.
- Helicóptero artillado (12 bajas): el clásico Chopper Gunner armado con una torreta y misiles aire tierra, los cuales controlaremos desde la tableta de nuestro soldado.
- Avión artillado (12 bajas): si la anterior era reconocible, esta aún más, la versión modernizada del AC-130 sobrevolará el mapa armado con un misil laser rastreador y cañones de 40mm y 25mm.
- Juggernaut (15 bajas): la racha más alta hasta ahora, un equipo de asalto pesado entregado en un paquete de ayuda, lo que se traduce en cómicas cantidades de armadura y una minigun para acompañarla.
Pero esto no es todo, es importante hacerle una mención honorífica a una racha más, la MGB (Mass Guided Bombs), la cual es universal y no equipable, obtenible si llegamos a 30 asesinatos sin morir, únicamente con nuestras armas, sin contarnos las realizadas con rachas de bajas. Básicamente es una versión actual de la bomba nuclear y al utilizarla ganaremos la partida automáticamente, destruyendo todo a nuestro paso.
Sumado a ello, pronto se sumarán dos rachas más bien conocidas, el EMP que destruye todo elemento eléctrico en el mapa, desactivando incluso radares, el cual hemos conocido por primera vez en Modern Warfare 3. La otra será el enjambre, que hizo su debut en black ops 2, cubriendo el cielo de drones que buscarán continuamente objetivos hacia los que arrojarse para detonar.
Gunplay y Movilidad
Creo que describir en líneas generales el multijugador puede hacerse con dos adjetivos: frenético y divertido. Entre sus cualidades más destacables podríamos ubicar el time to kill, con 150 de vida para cada soldado, dando lugar a enfrentamientos en los que tendremos la oportunidad de revertir una situación complicada en base a nuestra movilidad y puntería.
También se suman novedades apreciables como el “Tac-Stance”, pensado para ejecutar combates agresivos al movernos más libremente que si estuvieramos apuntando. En este estado, nos encontraremos con mayor precisión que al disparar desde la cadera, pero menor que si usamos la mira. Un punto intermedio que se plantea como una opción sólida y contundente a la hora de despejar zonas cerradas, en las que no querremos fallar nuestros disparos pero dependeremos de la libertad de movimiento para ingresar.
Algo fundamental a la hora de hablar de Call of Duty es la velocidad de juego, lo cual se fue deteriorando en las últimas entregas, estancando el online y perdiendo el dinamismo que caracterizó toda la vida a la serie. Por suerte, puedo decir a todos que Modern Warfare III recuperó la movilidad. No a nivel exagerado de 2019, pero sí se siente altamente dinámica, con la posibilidad nuevamente de cancelar nuestro slide, permitiéndonos maniobras más avanzadas. Sumado al sprint táctico y el dolphin dive, las alternativas a las que podemos acceder a la hora de desplazarnos son más que generosas.
Minimapa
¿Hace falta darle una sección al minimapa? Sí, por supuesto. Un elemento que antes era clave fue desplazado a casi una molestia en la pantalla al tratarse de los últimos títulos de Infinity Ward. Para fortuna de la comunidad, Sledgehammer Games viene demostrando compromiso a la hora de llegar a sus fanáticos, marcando la diferencia al volver a incluir algo que se viene pidiendo hace mucho tiempo, los puntos rojos que indican dónde están disparando los enemigos sin silenciador. En casos como Modern Warfare II, Infinity Ward ignoró a sus jugadores y declaró que estos no estarían en el hud salvo en la brújula superior, lo que incrementa las posibilidades para quienes juegan estilos más estacionarios, algo que como sabemos por los diseños de mapas y decisiones tomadas respecto a la jugabilidad, sus títulos alientan.
Desbloqueos
Un punto quizás medio polémico pero que no pasa a realmente mayores. Lo normal a la hora de obtener algo en un CoD, sería desbloqueándolo al subir de nivel o bien realizando ciertos desafíos tomándonos nuestro tiempo. En este caso, se suma un método adicional. Finalizando desafíos diarios iremos completando requisitos para desbloquear además distintos elementos. Algunos pidiendo tres de ellos como podría ser el dardo eléctrico, cinco para los guantes de tirado o incluso hasta ocho para ciertos elementos poderosos como rachas de bajas.
Camuflajes y Personalización
Una de las partes más atractivas para muchos veteranos de la saga, desbloquear los distintos camuflajes de las armas, una prueba visual de que la dominamos y que logramos superar los desafíos que ello conllevaba. Pondré como ejemplo la MCW, la cual entre sus requisitos estará subirla de nivel y completar ciertos hitos para cada camuflaje que van desde conseguir bajas, eliminaciones apuntando con la mira, tiros a la cabeza e incluso asesinatos con la postura táctica.
Luego pasaremos a cammos más complicados, los completistas, que cubrirán maestrías más avanzadas y requerirán hazañas mayores, algunas incluso más allá de solo dicha arma, teniendo que lograr los objetivos varias veces con otras. Finalmente, una vez obtenidos todos, se nos recompensará con un amuleto de dicho rifle.
Lo anterior claro está, refiriéndonos a las maestrías del arma en cuestión, siendo que cada una dispone de camuflajes específicos que, una vez desbloqueados, estarán disponibles para todas las demás. Así que debemos revisar bien este sector, quizás ese fusil táctico que nunca pensábamos usar es el que tiene aquel diseño que queremos aplicar.
Para alegría de los más expresivos, la customización no termina en una pintura del arma. Tenemos la posibilidad de añadirle calcomanías, amuletos y hasta una pantalla que nos acompañará, como puede ser el Battle Buddy Distante, un simpático gatito con más de 90 líneas de sonido exclusivas, ¿gatástico verdad?
ZOMBIS
Si bien podría continuar hablando del multijugador pvp, ya es momento de darle lugar a un modo que logró sorprenderme para bien, habiendo llegado con expectativas realmente bajas, el modo Zombis. Con un mapa más grande que la sección de multijugador de esta review y un contenido en continua expansión, Sledgehammer Games demostró que sabían lo que hacían cuando se aventuraron a esta versión propia del clásico modo originalmente propio de los títulos de Treyarch, mezclándolo con lo que fue el DMZ en Warzone para lograr una experiencia de mundo abierta ideal para compartir con amigos.
La premisa es simple, un mapa enorme infestado por no muertos de distintos tipos y mercenarios IA. De nuestro lado contaremos con nuestro pelotón y otros jugadores ajenos que colaborarán en formato PvE a lo largo de todo el escenario de juego, teniendo momentos memorables como extracciones colaborativas entre varios pelotones y dando un sitio crucial a la comunicación por el chat de la partida. Juntaremos objetos en el tiempo límite y extraeremos cuando queramos, pero no se trata solo de eso, ¿qué más hay entonces? Vamos a explicarlo como corresponde.
Historia
Tendremos una secuencia cinemática muy bien lograda de introducción que nos dará el indicio de que no es una mera matanza, sino que hay un trasfondo y objetivos detrás. Estaremos encargados de la Operación Deadbolt en la zona de exclusión, buscando frenar el virus liberado por Zakhaev, el cual sembró el caos impolutamente. Terminus Outcomes, su fuerza militar favorita, también acecha en cada esquina con sus camiones blindados y armas pesadas, pero ni siquiera ellos parecen poder detener la oleada de no muertos. Seremos los elegidos para terminar con la amenaza, desentrañando los secretos de Urzikistán y la dimensión del éter oscuro.
La historia está dividida por ahora en 3 actos que serán expandidos con el pasar de las temporadas, así que no debemos preocuparnos de quedarnos sin contenido, porque los desarrolladores parece que van a apostar por una buena cantidad de combustible a MWIII. En cada una de estas secciones, iremos recibiendo misiones a completar, las cuales algunas funcionan a modo de tutorial, mientras que otras progresan con la narración, conociendo cada vez más acerca del trasfondo de este sorprendente modo de juego.
Varios serán simples y didácticos, como utilizar cierto tipo de munición y causar un efecto en particular a los zombis, mientras que otros serán más específicos y enfocados a la historia, como bien podría ser despejar una fortaleza de mercenarios y obtener los registros guardados en una caja fuerte. Como verán, ya desde el punto de partida se distancian de los modos de los Black Ops a los que estamos acostumbrados, manteniendo de todas formas algunos detalles como las cajas misteriosas, las armas de las paredes, los pack-a-punch, los refrescos, entre otros.
El Mapa
Tratándose de un “mundo abierto” es imposible no hablar del mapa en sí. Se trata de un Urzikstan infectado por el éter oscuro, completamente plagado de enemigos y con muchas sorpresas por descubrir. Recorrerlo a pie será doloroso, por lo que por todos lados encontraremos vehículos, algunos más simples como un cuatriciclo, otros blindados listos para recibir los disparos de las fuerzas de Terminus. Eso sí, deberemos estar atentos a su vida y al combustible, ambos pudiendo recuperarse en las estaciones de servicio repartidas por el lugar.
Una vez abramos el mapa podremos quedar obnubilados por la cantidad de información y puntos de interés marcados, pero no todo es tan confuso como parece, vamos por partes. Notaremos que está separado en tres sectores, cada uno distinguido por un color, teniendo uno gris sin marcar, uno naranja y uno rojo central. Entre más nos adentremos en Urzikstan, mayor será el “Tier” de nuestros enemigos, siendo la zona carmesí de Tier III, donde hasta los zombis más comunes resistirán cantidades absurdas de balas, por lo que deberemos prepararnos bien y no tomarlo a la ligera. Hay varias formas de estar listo para adentrarse en estos peligrosos páramos, pero de eso hablaré pronto, primero, terminemos de ver esta sección.
Notaremos además un círculo violeta con un símbolo de toxinas, ese es, como alguno habrá adivinado, el punto de origen del virus. Una vez terminado el tiempo límite, esa zona comenzará a expandirse desde donde sea que haya aparecido, lo cual nos dará hasta un máximo de quince minutos para extraernos sanos y salvos.
Los demás puntos de interés que cruzaremos iremos notándolos intuitivamente, como las fortalezas, los campamentos, los contratos, entre otros. Lo que sí debemos tener en cuenta a la hora de aliarnos con otro escuadrón, es que el mapa está dividido en cuadrantes. En la parte superior veremos letras de la A a la J, y en la lateral números desde el 0 al 9, por lo que no será extraño ver comunicaciones por chat de reagruparse en C2 o alguien solicitando apoyo en E5.
Enemigos
Tendremos dos facciones enemigas a las que enfrentarnos, que, a su vez, tampoco son aliadas entre sí. La primera son los mercenarios, los cuales estarán repartidos en el mapa y nos atacarán apenas nos vean, utilizando tácticas más allá de simples disparos como granadas de humo, escudos antidisturbios, helicópteros de apoyo o hasta lanzacohetes.
El ether altamente enriquecido desatado por Zakhaev tuvo consecuencias sin precedentes, lo que impacto tanto a los vivos como a los muertos. ¿El resultado? La segunda facción, horribles monstruosidades y peligrosas variedades de zombis rondando la zona de exclusión.
Además de los no muertos de siempre, nos enfrentaremos a:
- Perros infernales: mutados y agresivos, destrozarán cualquier cosa que encuentren, además de desatar una explosión de llamas al morir. No, definitivamente, en este caso no podés acariciar al perrito.
- Mutilador: enemigos blindados que pueden causar daños terribles con sus espadas y cañones de energía, con claros puntos débiles como su arma o la cabeza.
- Discípulo: espectros amenazantes envueltos en una energía etérea crepitante. Entre sus poderes está la capacidad de convocar y fortalecer esbirros no muertos, así como drenar la fuerza vital de sus enemigos para rejuvenecerse.
- Imitador: entidades astutas que se hacen pasar por objetos inofensivos, esperando a que estemos distraídos para desatar sus tentáculos y afilados colmillos para atraparnos y destrozarnos.
- Megaabominación: con un nombre así de llamativo, sabemos que no nos depara nada bueno. Se trata de enormes criaturas de tres cabezas que pueden correr, morder y pisotear a sus oponentes. Mantener la distancia tampoco será una estrategia válida, puesto que son capaces de disparar un mortal rayo de energía desde cada una de sus cabezas. Simpático amiguito, ¿no?
Contratos
Como bien estamos acostumbrados en estos modos, tendremos una moneda para utilizar tanto en las cajas como armas de pared, la cual obtendremos derrotando enemigos. En Modern Warfare Zombis, tendremos más formas de conseguirla, así como de gastarla. Uno de los métodos más efectivos serán los contratos, misiones que aceptaremos como pelotón y podremos cumplir juntos a cambio de recompensas, tanto monetarias como una grieta de ether con «loot» disponible.
El objetivo de los mismos será variado y podremos marcarlos fácilmente en el mapa para compartir su ubicación con nuestros compañeros. Quizás se nos ordene desactivar unos objetivos, escoltar algo, proteger un jeep de un helicóptero hostil, entre muchos otros. Nuestros principales enemigos serán mercenarios, los cuales intentarán no dejarnos tener dinero fácil, haciendo todo lo que esté a su alcance para detenernos, esperemos que sin éxito.
Operadores
A diferencia de otros títulos, no seremos uno de cuatro protagonistas, sino que se tratará de un operador a nuestra elección, pudiendo tener hasta tres activos al mismo tiempo. Sí, los mismos del multijugador y de Warzone, así que no será nada extraño ver combatiendo las abominaciones de la zona de exclusión al legendario pelotón de Nicki Minaj, Spawn, Homelander y Messi, quizás ayudados por otros jugadores vestidos de Alucard (Hellsing), Lara Croft, Skeletor y Lilith.
Ahora bien, no todo son risas, porque cada uno contará con un inventario, el cual deberemos proteger, porque de no poder salir con vida una partida, perderemos todo el progreso acumulado en él en cuanto a inventario. Esto le da más importancia aún al alijo compartido y a los esquemas de objetos, los cuales serán utilizables por cualquier operador siempre y cuando no estén en enfriamiento. Sin embargo, no se preocupen demás, ya que siempre podremos ser reanimados por otro jugador, sin tiempo límite más que la duración de la partida, enviándoles una señal en el mapa táctico.
Armas
En cuanto a nuestro arsenal, contaremos con un máximo de dos armas (ya sean primarias o secundarias), las cuales podremos llevar de contrabando, incluyendo las que hayamos extraído de partidas previas o bien preparar nuestra propia arma con los accesorios y elementos que queramos como si del PvP se tratase. Esto no es tan libre como suena, ya que si la perdemos, incluyendo dejarla en el escenario por otra, la capacidad de editarla entrará en enfriamiento. Por suerte para nosotros, a medida que vayamos progresando en el modo desbloquearemos hasta tres slots de custom loadouts, dejándonos preocuparnos menos por estos asuntos.
Equipo Adicional
No todo se trata de disparar sin cuartel a todo muerto viviente que nos crucemos, bueno, en gran parte sí, pero de todas formas tendremos como apoyo nuestro equipo táctico y letal, así como una mejora de campo con capacidades más allá de las de un simple soldado. Entre las tácticas, podremos equiparnos estimulantes, granadas aturdidoras, granadas de humo, minas de dispersión, granadas señuelo, dardos eléctricos o un gas experimental. En el caso de las letales las opciones serán una mina de proximidad, carga de perforación, semtex, c4, granada de fragmentación, claymore, cuchillos arrojadizos, termita, molotov o el dron irruptor.
Ahora las mejoras de campo son algo más complejo, estando disponibles:
- Mina de energía (enfriamiento medio): hace aparecer un explosivo que inflige un daño elevado a los enemigos cercanos.
- Guardia frenético (enfriamiento lento): reparará el blindaje del chaleco al máximo mientras obliga a todos los enemigos de la zona a aputarte durante 10 segundos. Las bajas reparan el blindaje durante este tiempo.
- Aura sanadora (enfriamiento lento): cura a todos los jugadores inmediatamente.
- Estallido de escarcha (enfriamiento medio): genera una explosión que daña a los enemigos y genera una zona que ralentiza a todo el que ingrese.
- Manto de éter (enfriamiento medio): te vuelve invisible para los zombis por unos segundos.
- Tormenta tesla (enfriamiento lento): Durante 10 segundos, un relámpago se conecta a los demás jugadores, lo cual aturde y daña a los enemigos normales.
Chaleco Blindado
Contaremos con un chaleco ligero que podremos rellenar con una placa de blindaje, pudiendo llevar más de estas en el inventario para repararlo. Eventualmente, ya sea encontrándolo o comprándolo en una estación, iremos subiendo de nivel el chaleco, primero a dos espacios para placas y finalmente el de tres espacios de blindaje.
Mochila
Desde ya les advierto, el espacio disponible en nuestro inventario será extremadamente limitado, por lo que si queremos sentirnos cómodos llevando una combinación de blindaje de repuesto, utilidad contra los zombis y elementos que deseemos extraer, deberemos buscar o comprar una mejor mochila cuanto antes. Como pequeño tip que puede ahorrarles más de un dolor de cabeza, en la tienda de la zona roja (sí, potencialmente el lugar más peligroso del mapa) encontrarán lo necesario, aunque lleven una buena cantidad de esencia, la necesitarán.
Refrescos, Éter y Munición
Para enriquecer más la experiencia, podremos obtener por distintos medios “ventajacolas”, ya sea comprándolas en una máquina expendedora, como recompensa por completar una misión, un contrato, como drop de los zombis, etc. Al consumir una de ellas, se nos dará una ventaja que durará toda esa partida, como podría ser la lata de reanimación rápida, que reduce en 50% el retraso de regeneración de salud y el tiempo en que tardamos en reanimar a un aliado caido.
Además, podremos encontrar modificadores de municiones, los cuales otorgan importantes bonus a las armas, como podría ser congelar a los enemigos en el lugar para retrasarlos y acertarles más fácilmente los disparos a la cabeza.
Finalmente, tendremos dos tipos de elementos basados en etéreo, las herramientas de éter, que nos permitirán subir la rareza del arma dependiendo el que utilicemos, así como los cristales de eterio, los cuales la potenciarán al nivel designado como si la hubiéramos passado por un pack-a-punch.
Alijo de Adquisiciones
Al extraer satisfactoriamente, gran parte de los objetos que obtengamos serán guardados para futuros despliegues. Estará dividido en el alijo principal, donde podremos depositar hasta 10 items como refrescos, modificadores de munición, herramientas de éter o cristales de eterio; y en recompensas, donde si bien estará el mismo tipo de elementos, no tendrá límite y los conseguiremos progresando en el juego.
Creación de Esquemas
Un aspecto fundamental del modo son los esquemas, los cuales los hallaremos a lo largo del territorio infectado, recompensándonos si logramos extraer con ellos. Estarán divididos en cuatro secciones:
- Etererio: acá podremos generar herramientas de éter o cristales de eterio.
- Ventajacolas: podremos producir distintos tipos de refrescos, como sería el energizante que aumenta la velocidad al correr, el juggernog para más vida máxima, la soda rápida para recargar y equiparnos blindaje de forma más veloz; hasta incluso una de las más poderosas, la soda lápida, la cual permitirá que al morir dejemos un alijo con nuestro inventario que aparecerá en la siguiente partida, permitiéndonos recuperar el loot.
- Modificadores de munición: podremos alterar las propiedades del arma para lograr electrocutar, congelar, incendiar, detonar o hasta controlar a los zombis enemigos.
- Armas asombrosas: hasta el momento solo hay dos presentes, con planes de añadir más al título, se tratan de la legendaria Ray Gun y la Wunderwaffe DG-2.
Pack-a-Punch
Al igual que en los clásicos modos de zombis por oleadas, encontraremos ocasionalmente esta legendaria estación de mejora de armas, la cual debutó en la quinta entrega de la saga principal, Call of Duty: World at War. Gracias a ella, por un módico costo de esencia podremos aumentar significativamente el daño del arma, la capacidad del cargador, así como sumarle efectos secundarios. Eso sí, hay que tener en cuenta que la cantidad de veces que podremos mejorar dependerá de la zona de amenaza en la que estemos parados, por lo que si queremos llevar nuestro fiel acompañante masacrazombis a su forma final, deberemos atrevernos a adentrarnos en la zona de Tier III.
Otras Armas
Obviamente, no todo se trata de armas de contrabando o llevar nuestra propia creación, sino que también se cruzarán en nuestro camino las clásicas armas de las paredes, así como la amada y odiada (dependiendo el resultado) caja misteriosa, la cual, tras pagar el precio correspondiente, nos arrojará un arma aleatoria que bien podrá salvarnos la partida o demostrarnos que malgastamos nuestra esencia por ver una ruleta de colores.
Estación de Suministros
Las encontraremos repartidas a lo largo de la Operación Deadbolt, permitiéndonos comerciar, ya sea comprando o vendiendo objetos sin utilidad encontrados al saquear contenedores. El repertorio que veremos inicialmente se sentirá un poco decepcionante, pero eso es porque para obtener mejores artículos, deberemos avanzar hacia zonas de mayor nivel, teniendo algunos de los elementos más necesarios para facilitar nuestra estadía en Urzikstan esperándonos en el sector rojo. Aun así, en todos ellos podremos hallar algo útil, incluso en los de nivel más bajo. Entre los objetos que buscaremos comprar pueden estar chalecos, mochilas, rachas de bajas, kits de autoreanimación o incluso hasta tarjetas de acceso a fortalezas.
Rachas de bajas
Si bien no serán abundantes, si encontramos una podremos equipárnosla, dándonos un soporte adicional como bien podría ser un ataque aéreo o una torreta automática que nos ayude a defender el lugar.
Doghouse
Deambulando por el entorno, inevitablemente nos llamará la atención una casa de perro prendida fuego, con la cual al acercarnos notaremos que podemos interactuar. No siempre estarán en el mismo sitio, pero en cuanto encontremos una deberemos otorgarle un pedazo de carne, a cambio emergerá un sabueso zombie dispuesto a seguirnos hasta el fin del mundo (o de la partida), dedicado a defender a su nuevo mejor amigo de las hordas de no muertos que se le abalanzan.
Torretas
Así como podemos interactuar con las casas de los perros, también podremos hacerlo con torretas estacionarias, las cuales podremos rellenar con munición ya sea simple o con efectos adicionales, sumando un aliado increíblemente eficiente a la hora de terminar con la vida de incontables cadáveres andantes.
Campamentos de Mercenarios
Claramente, Terminus no salía de abajo de las piedras, aunque a veces parezca que sí. Sus soldados se reagrupan en distintos puntos, siendo uno de ellos los campamentos de mercenarios. No presentarán un mayor problema, siendo el asentamiento de menor riesgo de atacar. Nuestro objetivo en ellos será localizar el botín que guardan, donde también encontraremos una tarjeta para ingresar a una de sus fortalezas. Eso sí, no debemos descuidarnos, porque sobrevolando la zona suele haber un dron counter-uav, el cual interrumpirá nuestro radar y equipamiento, debiendo concentrarnos en el apenas tengamos la oportunidad.
Convoyes
Ocasionalmente, nos encontraremos con una serie de vehículos de Terminus patrullando las zonas, principalmente carreteras o puentes. Podremos optar por eliminarlos y obtener de forma sencilla una tarjeta de fortaleza o huir del lugar para que sigan su camino, después de todo, otro puede encargarse de ellos.
Fortalezas
Una vez tengamos la llave obtenida de cualquiera de los dos métodos anteriores o bien comprada en una estación de suministros, podremos ingresar en una de estas fortificaciones de mercenarios. Una vez dentro, nos corresponderá eliminar a cuanto enemigo se asome y finalmente reclamar nuestra recompensa, una caja fuerte que deberemos abrir con un taladro como si de Payday se tratase. Al iniciar este procedimiento, nos tocará protegerla mientras los refuerzos enemigos intentan detenernos.
Entre las interesantes recompensas halladas ahí, encontraremos objetos de nivel alto y la ansiada tarjeta del Fuerte de Legacy, aunque no debemos tomarlo a la ligera, no es un paraje para visitar en nuestras primeras partidas.
Fortalezas Infestadas y Nidos de Éter
Así como los soldados de Zakhaev se reagrupan, también lo hacen los infectados. En este tipo de sitios necesitaremos contar con una máscara de gas con suficiente durabilidad para soportar las toxinas que de otra forma nos irán dañando. Una vez dentro, los zombis no pararán hasta vernos muertos, contando muchas veces con la ayuda de imitadores. Para poder detener esta pesadilla tóxica, necesitaremos localizar a lo largo del edificio unos bultos naranjas y destruirlos, terminando con el riesgo respiratorio una vez hayamos eliminado todos los quistes.
Fuerte de Legacy
Si una localización se puede considerar de endgame, es esta. Si bien podremos ir apenas tengamos una tarjeta de acceso, la realidad es que no se nos solicitará hasta el acto 3. El lugar estará bien resguardado, con soldados muy bien armados y helicópteros que serán más que un dolor de cabeza. Una vez podamos entrar, la cosa no mejorará, siendo que tendremos que atravesar una combinación de mercenarios, trampas e incluso un jefe.
La recompensa final valdrá la pena, obteniendo una escopeta con la capacidad de prender fuego a nuestros enemigos, así como una chance de que se nos otorgue una de las armas asombrosas: The Scorcher. Lamentablemente, al tratarse de una Wonder Weapon no es posible extraerla, por lo que al finalizar la partida no irá a nuestro arsenal de contrabando, sino que se convertirá en puntos de experiencia.
Extracción
Una vez queramos irnos de la zona, ya sea por voluntad propia o porque el virus está expandiéndose, deberemos acercarnos a una de las zonas designadas de extracción para solicitar un helicóptero. Hasta su llegada, oleadas de zombis surgirán en el lugar, siendo una excelente oportunidad para terminar todo asunto pendiente con ellos. Llegado el momento, deberemos subir a nuestro transporte despejado en el tiempo límite y elevarnos del punto, logrando así irnos con todo lo que hayamos juntado.
Aunque puedan parecer útiles, no todos los objetos se mantendrán, por lo que muchos serán convertidos en experiencia. Lo primordial que tendremos que llevar con nosotros serán los esquemas, los cuales nos desbloquearán la capacidad de producir ese elemento siempre que queramos y no se encuentre en enfriamiento, por lo que si tenemos uno de ellos, deberemos jugar con cautela para no perderlo o bien irnos de Urzikstan en la primera oportunidad.
EXTRAS
Muchos elementos no podría incluirlos dentro de ninguno de los tres sectores principales, pero a la vez tienen una relevancia notoria a la hora de calificar al título de Sledgehammer Games, por lo que no puedo perder la oportunidad de mencionarlos.
Partidas Privadas
Como era de esperarse, podremos crear nuestras propias partidas privadas, ya sea para jugar con amigos o para algún entorno más competitivo. Entre las opciones podremos seleccionar los modos de juego, el mapa, así como una cantidad absurda de variantes que van desde la vida, la obtención de puntos, hasta la perspectiva de la cámara. Dentro de la sala privada podremos contar con la cantidad de equipos necesarios para el modo seleccionado, espacios de espectador y el infaltable “Codmentarista”.
Operadores
¿Por qué no incluirlo en multijugador? Simple, porque es algo que afecta tanto al PvP tradicional, al modo Zombis e incluso al Warzone, por lo que este apartado le sienta mejor. Como ya estamos acostumbrados, tendremos dos bandos con distintos operadores para expresarnos, los cuales funcionarán en forma de skins sin afectar en la jugabilidad (salvo quizás algún tema visual). En este caso no comenzaremos juntándolos desde cero, ya que el sistema Carry Forward trajo los existentes en MWII y Warzone 2.0. Como dato adicional, se mantiene el sistema de ejecuciones para los operadores, así que continuaremos viendo a Inarius ejecutando maniobras militares CQC y a Destructor disparando rayos desde sus ojos.
Desafíos y Eventos
Para mantener el sistema de juego como servicio es fundamental la existencia de estos simpáticos amiguitos. Se trata de misiones diarios o semanales que al completarlas se nos recompensará con abundante experiencia. En el caso de los primeros, nos darán los puntos mencionados varias secciones atrás, los cuales son necesarios para algunos desbloqueos. Ahora bien, cuando se trata de desafíos semanales, tendremos también por semana de la temporada un elemento a desbloquear así como una recompensa adicional por lograr superar una cantidad mínima, siendo por ejemplo el de la primera semana de la season 0 el Kit Jak Raven para la MCW y el premio por completar las 4 semanas un camuflaje.
Otro elemento propio de este tipo de juegos es la presencia de eventos, los cuales nos irán recompensando por simplemente jugar y completar objetivos sencillos, con una recompensa superior al realizarlo por completo.
Progreso, Experiencia Pase de Batalla
Al igual que en cualquier otro CoD, a medida que juguemos iremos subiendo de nivel y desbloqueando armas, accesorios, rachas y equipamiento, siendo nuestro límite en MWIII el nivel 55, sin la posibilidad de hacer prestigios más allá del sistema de temporadas, lo cual reduce un poco esa sensación de rejugabilidad presente en las entregas más antiguas.
Aun así, también tendremos los niveles de las armas y los pases de batalla, los cuales nos tomarán una cantidad considerable de tiempo, aunque podremos reducirlo utilizando tokens de XP extras. Recuerden, estos no crecen en los árboles, así que úsenlos sabiamente.
Carry Forward
Modern Warfare III está estrechamente vinculado al contenido de la entrega de 2022, por lo que las armas, incluidos sus respectivos blueprints, todos los operadores junto a sus finishing moves, así como los camuflajes y elementos de personalización como emblemas, stickers o amuletos, están disponibles en el nuevo título de Activision.
Cabe aclarar, aunque pueda sonar obvio, que en caso de que algo no se encuentre en la nueva entrega, no estará disponible por más que los tengamos en MWII. Como detalle no menor, no habrá Carry Back de este nuevo lanzamiento al del año previo.
CONTENIDO A FUTURO
Los fanáticos de la franquicia pueden celebrar en este aspecto, porque Sledgehammer Games ha planteado una serie de contenidos más que amplia, con material para todos los modos de juego, además claro está del futuro de Warzone. Como bien saben, a lo largo del año se irá dando soporte a través de “temporadas” al título, en las cuales se añadirán tanto mapas como armas y operadores.
Dentro de lo presentado como hoja de ruta para esta primera temporada oficial tenemos:
- Tres mapas nuevos para el multijugador: Meat, Greece y Rio.
- Un mapa para el retorno del modo dos contra dos: Training Facility.
- Dos nuevas rachas de bajas: EMP y Enjambre.
- Modo Liga: El auténtico lugar donde pertenece el SBMM y sitio en el que pondremos a prueba nuestras habilidades para escalar hasta ser los mejores, compitiendo en modos y mapas seleccionados con reglamentos más estrictos que en las partidas casuales.
- Nuevos modos de juego: Gunfight, All or Nothing, Headquarters, Infected y Team Gunfight.
- Tres variantes de mapas: Tetanus (Rust), Satan’s Quarry y Sporeyard (Scrapyard).
- Cinco nuevas armas gratuitas: XRK Stalker, Stormender, RAM-7, TAQ EVOLVERE y HRM-9.
- Nuevo evento: Santa’s Slayground.
- Nuevos operadores originales: Nolan, Dokkaebi y Abolisher (como parte de Blackcell)
- Nuevas colaboraciones: DUNE Parte 2 y The Boys (sí, otra vez).
- Contenido inédito para el modo Zombis, incluyendo: el acto 4, otro arma asombrosa, nuevos esquemas, un jefe señor de la guerra (mercenario) inédito, una zona adicional basada en el Dark Aether con objetivos adicionales, así como más contenido que tocará ir descubriéndolo a medida que esté disponible.
Además de todo lo anterior, estaremos transitando a una nueva era de Warzone, cambiando el mapa actual por Urzikstan, trasladando la nueva movilidad de MWIII al battle royale, así como contenido inédito entre lo que encontraremos un tren controlable, ziplines horizontales y un nuevo gulag.
FALENCIAS
Bueno, hasta llegado este punto seguramente parecía que lo único malo que le encontraba era el modo historia, pero la nueva entrega del legendario shooter en primera persona no se salva de cometer algunos pecados cuestionables. En primer lugar, la visibilidad, si bien está muy mejorada respecto a la primera beta, sigue sin ser perfecta. Además, algunos escenarios poseen puntos de reaparición polémicos, causando que, si bien no es frecuente, sí ocurra que un enemigo que acabamos de matar vuelva al juego en una posición detrás de nosotros o incluso ver como spawnean enemigos justo delante de nuestra mira.
El primer y principal problema sigue siendo aquel que mueve las redes y está en la boca de todo jugador destacado y creador de contenido, el Skill-Based Matchmaking. ¿Qué es esto realmente? Es un sistema de emparejamiento basado en la habilidad del jugador, encontrándole partida con jugadores de nivel similar, con la idea central de lograr partidas más justas para todos. En papel no suena mal, pero el resultado es muy diferente.
En palabras de Sledgehammer Games, no utilizan únicamente la habilidad, sino que involucra también elementos como la latencia, el tiempo de búsqueda de partida y varios factores más, pero, aunque este sistema siempre existió, desde la entrega de 2019 este fue fortalecido muy notoriamente, causando que las partidas pierdan el sentimiento de diversión casual para muchos jugadores y se convierta en una escaramuza competitiva.
Teniendo a la vuelta de la esquina el modo de juego de liga, no veo una necesidad tan sustancial de utilizar este sistema dentro de las partidas casuales. A ver, tampoco opino que esté bien cruzar a un premade de 6 jugadores de 2.0 de KDA contra un equipo de desconocidos con apenas 10 horas de juego, sino reducir lo estricto que puede sentirse a veces.
Es probable que ante lo que estemos sea un Engagement Optimized Matchmaking (EOMM), el cual utiliza el Skill y lo mezcla con múltiples factores que nos arrojen una cantidad equitativa de victorias y derrotas, sintiéndonos siempre desafiados pero a la vez recompensados al ganar, buscando crear una partida atractiva para el jugador. Esto da la sensación en ocasiones de que el resultado de la partida va más allá de nuestro control.
Otro problema que introduce este tipo de emparejamiento es que muchos jugadores se ven motivados a abrazar un estilo más estacionario de juego (camper), debido a que eventualmente se puede resumir en matar uno y morir, por lo que se tomar una estrategia de juego menos arriesgada, terminando en lobbys donde la gente o maneja una velocidad insana de movimiento o holdea los ángulos más efectivos, sin un término medio. Además, reduce la playerbase con la que interactuaremos, por lo que encontraremos jugadores repetidos, incluso terminaremos buscando partida de una mayor latencia o tardaremos en encontrarla para que nuestro nivel de “skill” este equilibrado.
Eventualmente, las partidas casuales se convierten en un entorno pseudocompetitivo que arruina para muchos la experiencia, causando que los loadouts se centren en las armas en meta reduciendo la posibilidad de experimentar y divertirse por la gran desventaja a la que estaremos expuestos. También notaremos que muchas veces encontraremos partidas en las que nuestros compañeros no compartirán nuestra habilidad, pero el equipo enemigo sí, dándonos la sensación de que nos castigan por nuestros resultados.
Si tanto disgusta a la comunidad, ¿por qué simplemente no sacarlo? Bueno, es complicado realmente responder eso, uno podría decir que las decisiones de una compañía suelen estar avaladas por un estudio de mercado que debe darle números positivos al mantener ciertos elementos, pero la respuesta más sencilla es que funciona para su público.
Partiendo de la base que el mayor porcentaje de jugadores serán casuales que no se desesperarán por realizar grandes rachas o explotar sus habilidades al máximo, mantenerlos alejados de los jugadores de más nivel les permite experimentar el juego desde otra perspectiva. Aun así, en el momento que comiencen a mejorar o tengan una buena racha porque sí, serán arrojados a la boca del lobo sin saber qué hicieron mal para estar ahí. Quizás una solución a largo plazo, sería el regreso de los servidores dedicados, los cuales serían un punto de encuentro para jugadores de todos los niveles.
PRESENTACIÓN
Gráficos
El motor gráfico al que estamos habituados desde 2019 no decepciona en lo absoluto, manteniéndose sólido y confiable como corresponde a un triple A de su calibre. Visualmente impecable y con un margen de configuraciones enormes, permitiendo no solo adaptarlo a distintas computadoras, sino también a diferentes personas. Si bien las animaciones podrían haber sido mejores, los modelos de los personajes y los detalles de los mapas se sienten tal y como se esperaría de una nostalgia convertida en next gen. En cuanto a performance, funciona perfectamente, libre de cualquier tipo de stuttering o de caídas de frames, incluyendo la posibilidad de activar el FSR o el DLSS para incrementar nuestros FPS.
Ambientación
Los entornos están bien trabajados, con una iluminación correcta y una sensación apropiada a cada situación. En el caso del multijugador, los mapas son visualmente más claros que lo que eran en el título de 2009, aunque los modelos de los personajes a veces pueden mezclarse con el entorno de formas no deseadas. En lo que respecta al mapa del modo Zombis, logra lo que quiere ser, un escenario arrasado por un virus letal, aunque la reutilización de un entorno pensado para Warzone quizás deja varias zonas en las que no se transmite correctamente la idea de estar rodeado de muerte y peligro.
Sonido
El encargado principal de buscar deleitar nuestros oidos fue el compositor austriaco Walter Mair, quien ya ha participado en otras obras conocidas como Crash Bandicoot 4, Killzone, Tom Clancy’s Splinter Cell: Conviction, la saga Total War e incluso Call of Duty: Mobile. En el caso del modo Zombis, quien estuvo detrás en esta ocasión se trató de Jack Wall, quien tiene experiencia colaborando con las entregas de Activision, incluyendo las últimas cuatro entregas de la serie Black Ops. Finalmente, cabe mencionar al guitarrista Steve Ouimette, quien colaboró con algunas de las composiciones. Si bien muchos añoramos la era de Modern Warfare 2 de Hans Zimmer, los encargados en este caso realizaron un trabajo estupendo a la hora de musicalizar la entrega.
En cuanto a sonido, no tengo ninguna queja posible. Funciona como debe hacerlo, incluso con una atención al detalle en algunos mapas que no dejan de sorprender, como pueden ser moscas molestando en algunas secciones o incluso una rata cruzándose en nuestro camino y emitiendo un sonido al hacerlo. Las armas se escuchan con una potencia acorde, aunque sin ser perfectas, teniendo un margen de mejora importante. Los pasos suenan claros, por lo que usar las botas de sigilo o la mejora de silencio mortal será indispensables si lo nuestro es atrapar enemigos desprevenidos.
CONCLUSIÓN
Call of Duty volvió, pero no como anualmente lo hace, sino como hace tiempo no hacía, con un gran multijugador y un contenido adicional extenso e interesante, solo opacado por la campaña. Quizás (posiblemente sea polémico lo que voy a decir) hubiera sido mejor ir por un rumbo como tomó Black Ops 4 y descartarla en función de ampliar enormemente las otras dos secciones, o incluso sumar alguna vertiente adicional original. No me malentiendan, disfruto el modo campaña de estas entregas, pero no son el punto de ventas principal.
Modern Warfare III nos trae, a 20 años del nacimiento de la franquicia, una propuesta nostálgica cargada de modernidad (incluso su tráiler multiplayer contaba con el tema de Eminem usado en el MW2 de 2009). Un sistema de loadout simple, que no se complica demás como ocurrió en 2022, permitiéndonos comprenderlo fácilmente y armar clases sobre la marcha, aunque elegir entre los accesorios sí será una odisea. Un gameplay rápido y adictivo, con la capacidad de seguir creciendo a lo largo de las temporadas hasta ser uno de las entregas más recordadas de la franquicia, pero eso dependerá de Sledgehammer Games.
Ahora, para volver a la realidad, cabe considerar que puede sentirse un gran DLC o update para MWII, siendo que se trata prácticamente de lo que debió ser y jamás logró este último. También es destacable recordar que inicialmente este proyecto inició como una expansión paga para ese título, algo que en la beta se temía que pesara más que cualquier otra cosa. Con el producto final en nuestras manos, puedo afirmar que, a excepción de la accidentada campaña, esto NO es un DLC, logrando satisfacer las peticiones de la comunidad y con un contenido extenso para su primera temporada que solo deja ilusionarnos por las que vendrán.
El modo Zombis tampoco es algo que ignorar, con una capacidad de entretenimiento por horas y horas, aunque mucho más disfrutable en grupo, pudiéndose sentir una decadencia en diversión de intentar explorarlo solo. De todas formas, si no tenemos un grupo disponible o queremos terminar una misión en un momento que no estén nuestros amigos conectados, siempre podremos buscar un pelotón o incluso saltar solos hacia el infectado Urzikstan, siendo capaces de cruzar nuestros caminos con otros jugadores por el mapa. ¡Gracias misterioso operador ghost que me rescató! Como comentario final al respecto, sigue sin ser la experiencia clásica de no muertos, por lo que no a todo fanático de los Black Ops va a terminar gustándole, además de que la falta de diversos y memorables mapas en los que pasar horas haciendo easter eggs entre oleadas puede terminar cansando a la larga.
A nivel auditivo, visual y técnico no decepciona por ningún lado, tratándose de un producto más que sólido, el cual considero, si son jugar frecuentemente a la saga, exprimirán correctamente a lo largo del año. Pero cuidado, el talón de Aquiles ahí está y es el sistema de matchmaking, tratándose de algo que eventualmente termina frustrando a muchos jugadores, estancando el ambiente pasadas las semanas. Como pequeño rayo de esperanza, hace poco los desarrolladores, que vienen demostrando querer nutrir a su creación con el feedback de la comunidad, se pronunciaron abiertamente sobre el emparejamiento, algo que no había ocurrido antes, por lo que quizás, tarde o temprano, veamos un cambio.
Como veredicto final, diré que si bien a distancia o quizás por falta de conocimiento pueda parecer una propuesta poco llamativa, realmente estamos ante uno de los mejores Call of Duty de los últimos años, dotado de una capacidad de entretenimiento que hacía tiempo no se veía. Si son fanáticos de la campaña y es ese el motivo por el que adquieren la entrega anual de Activision, quizás entonces sea mejor dejar pasar la oportunidad, pero si su sección favorita es el multijugador o algo cooperativo como los Zombis, valdrá la pena totalmente.
Eso sí, al precio de hoy en día en Argentina en Steam (U$S 70,00) no es posible recomendarlo, estando a más del doble de lo propuesto por Valve, siendo que a pesar de lo grandioso que pueda ser, no deja de tratarse de una historia corta con misiones aburridas, un modo PvP con mapas que fueron rehechos de títulos antiguos, sin pasar por un proceso de creación desde cero y un cooperativo que si bien gusta, sigue utilizando como base el mapa que planean añadir a Warzone. Asimismo, en caso de que la empresa ajuste su precio al sugerido, se encuentre en una buena rebaja o estén dispuestos a comprarlo en battle.net ($20.000 pesos argentinos más impuestos en el momento de redactada la reseña), lo recomiendo sin duda alguna. Cómo dijo Sundowner, GIVE WAR A CHANCE!
Call of Duty volvió, pero no como anualmente lo hace, sino como hace tiempo no hacía, con un gran multijugador y un contenido adicional extenso e interesante, solo opacado por la campaña.
Análisis
- Precio / Calidad
- Gráficos
- Historia
- Multijugador
- Zombis
- Sonido / Música