La nueva expansión de World of Warcraft, The War Within, ya está a la vuelta de la esquina y todos los que somos fanáticos del juego estamos ansiosos por poder jugarla. Para calmar la ansiedad y aumentar el hype María Hamilton, directora de diseño de las misiones, construcción del universo y narrativa, junto a Jordan Powers, diseñador de props y de ambientación, nos brindaron una entrevista exclusiva. Estas son algunas de las preguntas y respuestas más interesantes de la entrevista:
María Hamilton no solo trabaja en Blizzard, tambien trabajó en otros proyectos como Fall Out 76 y en un RPG de El Señor de los Anillos de EA que nunca vio la luz. Durante la entrevista pudimos hacerle varias preguntas las cuales tuvo la amabilidad de responder y esto fue lo que tuvo para decirnos:
Juan Napoli (Gaming Coffee):
En una entrevista reciente, mencionaste cuánto tiempo llevas jugando a World of Warcraft y, de hecho, han pasado varios años. ¿Qué te cautivó en ese momento del juego y qué pensaste que podrías hacerlo mejor o que podrías mejorar?
María Hamilton (Blizzard):
«Mi marido y yo empezamos a jugar juntos muy, muy temprano en la versión beta, cuando salió World of Warcraft. Antes de eso, habíamos estado jugando otro juego juntos y decidimos probar WoW. Me encantó el juego desde el principio, una de las cosas que realmente me llamó la atención al jugar fue la forma en que el mundo reaccionaba, la forma en que el mundo tenía cosas como animales de presa, conejos que los lobos perseguían y mataban, o ciervos que un oso atropellaba y mordía. En aquel entonces, eso era muy inusual, no era una característica normal de algún juego. Realmente me pareció diferente, trataban de hacer que el mundo se sintiera realmente vivo y centrarse en el mundo mismo y eso me atrajo muchísimo. Y yo ya estaba trabajando en juegos en ese momento, y recuerdo haberle contado esto a la gente en el trabajo y cómo me había impresionado. Parecía una cosa pequeña, pero me llamó la atención. Nunca pensé, como jugadora, mirar el juego y decir: Oh, podría hacerlo mejor. A menudo miraba el juego y pensaba: Vaya, esto es realmente atractivo, realmente disfruto lo que estoy haciendo aquí, desearía poder hacer esto, o desearía poder hacer aquello, lo cual creo que hacen muchos jugadores. Creo que muchas personas, cuando juegan, tienen ideas y pensamientos sobre cosas que desearían poder hacer en el juego. Cuando se presentó la oportunidad y vi en la lista un trabajo para el que pensé que estaba calificada, lo solicité. Me emocionó incorporarme al equipo y comenzar a realizar algunas misiones, aprendiendo un poco más sobre cómo se hacen las cosas y cómo son las herramientas. Mucho de lo que puedes y no puedes hacer en un juego tiene que ver con el motor y las herramientas, y aprender qué era posible y qué no, y luego comenzar a superar esos límites, lo cual creo que sucede en todas partes. Los diseñadores, artistas, personas en el equipo de desarrollo, siempre superan esos límites para ver qué pueden hacer para mejorar el juego.»
Juan Napoli (Gaming Coffee):
En Dragon Flight pudimos ver actualizaciones en la historia más dosificadas, y no la expansión entera, que es a lo que estábamos acostumbrados. ¿En The War Within vamos a volver esta metodología o volvemos a tener toda la historia de base?
María Hamilton (Blizzard):
«Tenemos la oportunidad, a través de esta forma de contar historias, de ir mostrando a la gente una historia nueva y de ir puliendo lo próximo que va a salir. Actualmente estamos enfocándonos en los prólogos, más que nada para nuestra próxima gran actualización, quizás una línea de misiones principales que conecten con el próximo trozo de historia, quizá no sea necesariamente con un prólogo, lo estamos analizando, pero vamos a seguir contando la historia a través de actualizaciones. Eso nos deja mantener la información relevante e interesante, cuando lanzas grandes trozos de información con mucho espacio entre medio la gente se olvida de que es lo que pasó, así que vamos a continuar con este proceder en The War Within».
Jordan Powers ya cuenta con un poco más de 5 años dentro de Blizzard, es el padre del pajarito Pepe que todos conocemos y amamos, y de algunos trabajos icónicos como Suramar o incluso algunos rasgos de nuevas razas. Su estilo artístico y su clara pasión por los props lo llevaron a ser quien es hoy y nos respondió algunas preguntas no solo de lo que se vendrá, sino que también incógnitas que teníamos los fanáticos de sus obras de arte. Esto fue lo que tuvo para decirnos:
Juan Napoli (Gaming Coffee):
Es de conocimiento general en el fandom, que fuiste un pilar en el diseño de Suramar. ¿Cuál crees que fue el detalle más importante y difícil de crear en tus increíbles diseños?
Jordan Powers (Blizzard):
«Dios, esa es una gran pregunta. Fue muy divertido trabajar en Suramar, muchos desafíos únicos para crear, en mi opinión, una de las ciudades y áreas más memorables del juego en su conjunto. Creo que el principal desafío fue que tenemos todos estos éxitos y ritmos de historias que buscamos abordar, y también estamos creando una ciudad. Hay muchos aspectos diferentes que intervienen en la creación de una ciudad en World of Warcraft. Ya sea un centro de reunión de jugadores, un espacio de misiones al aire libre o parte de una mazmorra o una incursión. Suramar era todo lo anterior. Tuvimos que tener en cuenta muchas cosas diferentes en el diseño y también en el alcance del arte que teníamos que crear para eso. Está esta hermosa y antigua ciudad élfica, y tuvimos que explorar todos los matices de lo que hacían estos seres mientras vivían bajo el escudo que los protegió durante varios años. Una de las cosas interesantes que podemos hacer desde el punto de vista artístico es realmente ponernos en el lugar de los seres que ocupan este espacio, podemos adoptar su forma de pensar, por así decirlo, y hacernos preguntas como: ¿Qué hacen en su tiempo libre? ¿Cómo ocuparían su tiempo libre? ¿Qué tecnología poseen? ¿Usan magia? ¿Cómo usan la magia? ¿Qué magia usan? ¿Eso se relaciona con el arte que creamos? La respuesta es obviamente sí para Suramar. Tuvimos que explorar muchas de esas cosas interesantes y aplicar un montón de pequeños detalles visuales interesantes que siempre intentamos hacer desde una perspectiva de arte de utilería para ayudar en la historia general de la zona. La narración visual es el pan de cada día del equipo de arte de utilería y del arte mundial en su conjunto. Como siempre, intentamos conservar cosas que creemos que funcionan muy, muy bien y aplicarlas a futuras expansiones. War Within no es diferente. Intentamos llevar todas esas cosas interesantes que resuenan con los jugadores y que creemos que son realmente interesantes para crear grandes ciudades y aplicarlas.»
Juan Napoli (Gaming Coffee):
La siguiente pregunta no es de la nueva expansión, es más algo que me gustaría saber. Sabemos que Pepe es algo tuyo, es una de tus creaciones favoritas y hablo por todo el fandom pero para todos es una de nuestras mascotas favoritas, pero ¿Cuál es tu otra creación favorita en el mundo de WoW?
Jordan Powers (Blizzard):
«Oh, esa es una pregunta difícil. Pepe definitivamente está ahí arriba para mí, solo porque es uno de esos pequeños easter egg que, Dios mío, solo pretendían estar ahí como una cosita divertida. Y ha evolucionado hacia algo completamente distinto, así que Pepe siempre será mi favorito absoluto. Pero, en segundo lugar, estoy muy orgulloso de las tablas de profesiones que hicimos en Dragonflight. Creo que, como adicto a las profesiones en el juego, fue una oportunidad realmente genial para mí de proporcionar algún tipo de identidad visual y desarrollar algunas áreas y proporcionar una narración visual a un área que realmente no teníamos antes. Y creo que muchas personas que resuenan con el sistema de profesión y resuenan con la forma en que identifican a sus personajes como, «oh, primero soy herrero y después XYZ». Nos brindó muchas oportunidades realmente interesantes para profundizar más y hacer cosas interesantes que no habíamos hecho antes. Creo que hay mucho carácter en esos accesorios y creo que hay piezas de accesorios de héroes muy divertidas que hacer. Pero como supongo que se trata de War Within, una cosa que también tuvimos que hacer fue una nueva piedra de encuentro. Y tiene tecnología del nuevo mundo, que cuando los jugadores se acercan a una piedra de encuentro, cuando subes y formas un grupo para cualquier mazmorra o incursión que estés haciendo, la piedra de encuentro en realidad reacciona cuando los jugadores ingresan a su rango de proximidad. Los efectos visuales comienzan a reproducirse, las animaciones comienzan a reproducirse y cobra vida, y cosas así son geniales. Creo que añade una capa de frescura y hace que el mundo se sienta más vivo. Y cada vez que podemos hacer esas cosas, creo que es una gran victoria.»
Juan Napoli (Gaming Coffee):
En la nueva expansión, vamos a poder ver más de tus nuevas obras. ¿Qué podemos esperar de nuevo? En medida de lo posible que nos puedas contar obviamente.
Jordan Powers (Blizzard):
«Esa es una buena pregunta, hay tanto que mirar jajaja, no sabría por dónde empezar. Hay nuevas zonas increíbles que los jugadores van a poder explorar, con biomas únicos, historias, culturas. Voy a empezar desde el inicio, está la isla de Dorn, que es bellísima, lo cual nos dio la oportunidad de profundizar en una cultura que ya había sido introducida antes, zambullirnos más profundo en su sociedad, qué estuvieron haciendo, su relación con los titanes y poder expandirnos en zonas que antes no habríamos podido. También están los Ringing Deeps, que tienen ese hermoso contraste entre lo brillante y de fondo un paisaje completamente industrial, con esas máquinas enormes que están bajo la tierra, hay muchas máquinas geniales alrededor de la zona que los jugadores podrán explorar y hay un par de culturas más que nos vamos a poder encontrar como los kobold, de los que soy un gran fan y nos dieron la oportunidad de ahondar en su cultura también. Pudimos expandirnos más en la sociedad de Arathor, sus costumbres, religión, sus batallas con los Nerubianos que también pudimos expandirnos más en su historia, en su evolución a no solo arañas y darle más profundidad a esa raza.»
Juan Napoli (Gaming Coffee):
¿Y del cristal en Hallowfall? ¿Podrías contarnos más?
Jordan Powers (Blizzard):
«Hay diferentes etapas para eso, obviamente. Diferentes etapas de animación, diferentes etapas de VFX. Y nosotros, como equipo artístico, tenemos que trabajar muy estrechamente con todos los talentos del equipo de María para asegurarnos de que lo que estamos haciendo encaja con lo que quieren hacer en la narración, en los eventos del mundo exterior, cómo se unen, cómo puede servir visualmente a el cristal, no solo como algo bonito de ver, como un punto de anclaje visual, sino cómo puede vincularse también a los elementos del juego. Y es que resultó tan fresco. El estado de transformación real es, algo que, bueno, no tuve la oportunidad de trabajar en él personalmente, yo no soy un artista de medio ambiente. Fue un gran trabajo y creo que los jugadores se van a sorprender mucho cuando entren y empiecen a verlo de primera mano.»
Juan Napoli (Gaming Coffee):
Para finalizar les voy a hacer una pregunta a ambos: En todo tu tiempo y carrera en Blizzard, ¿cuál fue la experiencia más memorable a lo largo de los años?
Jordan Powers (Blizzard):
«Creo que, para mí, como no he estado en Blizzard tanto tiempo como algunas personas, ya son cerca de cinco años, creo que lo más memorable, lo creas o no, fue regresar a la oficina. Tuve un breve período de tiempo en el que estuve trabajando en la oficina y luego todos empezaron a trabajar desde casa debido al COVID. Y así conocí a la mayoría de mis compañeros de trabajo y a la mayoría de mis amigos del trabajo, a través de llamadas de Zoom. Y fue una alegría cuando entramos a la oficina. Todos asistimos al lanzamiento de Dragonflight, muchos de nosotros tuvimos la oportunidad de vivir ese lanzamiento juntos y fue maravilloso. Me refiero a finalmente conocer en persona a gente que no habíamos visto, estar todos alrededor del Orco y tomar fotografías, y de repente darte cuenta de que alguien es muy alto cuando no te diste cuenta de qué tan alto era porque en Zoom no puedes. Eso fue maravilloso, quiero decir, habíamos pasado por mucho juntos para construir y crear Dragonflight y fue un momento difícil para todos en todo el mundo. Y aquí estaba esta oportunidad de conocernos finalmente en persona. Y también me sentí así en la BlizzCon. Así que esta fue mi primera BlizzCon y pude tener la oportunidad de conocer gente y verla en persona fue realmente maravilloso para mí. Debo decir que regresar a la oficina fue increíble.»
María Hamilton (Blizzard):
«Dios, esta es una pregunta difícil, quiero decir, al trabajar con un equipo de clase mundial, hay tantos buenos recuerdos a lo largo de los años. Tuve la suerte de trabajar aquí durante 11 años en agosto. Y creo que una de las experiencias más memorables para mí, un recuerdo central por así decirlo fue estar sentada en la ceremonia de apertura de la BlizzCon con mi equipo, fue Legión, creo que ese fue el año en que se lanzó Legión. Y Dios mío, simplemente experimentar la emoción, la emoción de presenciar eso de primera mano con mi equipo y la reacción de la multitud y lo emocionada que se pone la gente. Verlo en persona es simplemente una energía totalmente diferente, y creo que fue un momento realmente poderoso para mí y para mi equipo, ver no solo cuán grande es lo que estamos creando, sino también cómo afecta las vidas de tantas personas y cuán entusiasmada está la gente con este nuevo contenido. Fue simplemente una ocasión tan feliz y algo que recordaré por el resto de mi vida, seguro.»
Eso es lo más destacable de nuestra entrevista con las dos eminencias del Wow que son María y Jordan, la verdad fue toda una experiencia y vamos a estar lanzando un video con los entrevistados en nuestras redes sociales. Así que, si quieren saber más sobre esta entrevista, la nueva expansión de World Of Warcraft «The War Within» o sobre muchos otros juegos más no olviden también seguirnos en nuestras redes sociales. Espero que si llegaron hasta acá les haya gustado, larga vida a la Horda y ¡LOK’TAR OGAR!