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Juegos apocalípticos, todos conocemos los grandes títulos y sabemos dentro de todo de que suelen tratar. La apuesta que hace Mandragora, junto con tinyBuild es diferente. Con una temática «acogedora», este juego presenta una innovación en los juegos de supervivencia y construcción. Con una historia trivial, el enfoque que abordan nace de la pregunta: ¿Qué pasaría si los juegos de supervivencia NO fuesen estresantes?
HISTORIA
La historia en I am Future: Cozy Apocalypse Survival es, dentro de todo, sabida. Iniciamos en un mundo post-apocalíptico, sin mucha idea de nada, y con una introducción al juego bastante sosa. La narrativa en este título no es el punto fuerte y se nota con la cinemática del principio.
Pero de tener historia la tiene, la iremos descubriendo muy lentamente a través de los diversos robots que nos encontraremos en nuestro camino, aunque estos tampoco tienen mucha idea de lo que sucedió en Cosmopolis, la ciudad que yace inundada, y de la cual según historias, parecíamos ser los alcaldes.
Este concepto de post-apocalipsis es algo diferente a lo que uno acostumbra. Siempre hablamos de radiación, guerras, entre otras cosas, pero el mensaje que este juego lleva es otro. Con características ambientalistas, y algo de crítica a la sociedad de consumo en la que se vive, vemos un hermoso mundo natural que ha sido destrozado por la ambición humana.
JUGABILIDAD
La jugabilidad es típica y cómoda para la propuesta que buscan crear. Es un juego basado en la construcción y gestión de recursos, con un mapa que se va desbloqueando con nuestro avance. Tenemos el control de nuestra vida y comida, que podremos perder o recuperar durante nuestra aventura, aunque lo más inamistoso que encontraremos serán simples larvas y plantas.
La mayoría de horas uno esta avanzando con la recolección de materiales y construcción de herramientas, estructuras, y liberación de zonas. Varios de los procesos del juego requieren tiempo así que siempre se está buscando que hacer para seguir avanzando. Podremos conseguir ayuda con un súbdito, el cual hará la recolección y la capacidad del inventario, más eficiente.
Contamos también con expediciones, las cuales hará un pequeño robot, y estás cuentan también con zonas desbloqueables. Con las expediciones podemos conseguir desde recursos básicos, hasta comercios para comprar cosas que necesitaremos para avanzar. Tampoco podemos olvidarnos del mecanismo de desarme de objetos, donde con una especie de «minijuego» podemos conseguir recursos.
Hablando de compras, contamos con una economía basada en cupones y monedas, los cuales podremos conseguir a través de logros, o granjas de monedas. Ninguna mecánica del juego es más importante que otra ya que están todas conectadas. No podemos avanzar al menos que vayamos llevando todas a la par.
Dentro de los puntos negativo del juego está que toma en cuenta la intuición o experiencia de los jugadores. Hay cosas que no serán explicadas en ningún lado del juego, y serán varios baches en el camino dónde uno tiene que confiar en su intuición, o buscar ayuda exterior. De todos modos, el juego cuenta con un regulador de «estrés» sobre las mecánicas del juego.
Hay otras cosas que podrían ser más simples, o ir mejorando a medida que uno va avanzando para no hacerlo tan tedioso. La creación de objetos, movilidad de recursos, y demás, pero no son cosas que signifiquen más que un simple arreglo.
PRESENTACIÓN
GRÁFICOS/AMBIENTACIÓN
La estética que presenta es similar a otros juegos de su estilo, colorido y artístico. Tiene algunos detalles, como la caña de pescar con hilo invisible, o problemas de profundidad debido a su cámara isométrica, pero estos no afectan la jugabilidad casi en lo más mínimo.
La paleta de colores busca ser relajante y natural, los colores acompañan esta idea. Lo único que busca romper con esa armonía son los objetos tecnológicos, enfocando la historia y crítica principal del juego nuevamente, el consumo y su destrucción. No es difícil darse cuenta los objetos que diseñaron para que se sientan fuera de lugar, y lo logran de una buena manera.
SONIDO/MUSICA
En cuanto al sonido el juego es algo callado, no es que no haya ruido como tal, ya que tenemos una relajante melodía de fondo que acompaña lo «acogedor» del título, sino que no existen voces. Los sonidos más humanos que se escuchan son interjecciones de sorpresa, o admiración de nuestro personaje, y algún que otro robot que hace bullicio cuando le «hablamos».
CONCLUSIÓN
I am Future: Cozy Apocalypse Survival no deja de ser entretenido por no tener una historia marcada, o ser desolado. Es importante dar una oportunidad al género para saber si es para uno, si buscas acción, combate, o historia, este no es el lugar. Pero no por eso es un mal título. Aunque por momentos se pierde el rumbo del juego, suele haber una especie de brújula en objetivos a construir o reparar, aunque la brújula general del juego no esta marcada, es decir, no se sabe porqué estas haciendo todo lo que haces.
El avance a través del mundo con el paso del tiempo, y el progreso que uno marca aseguran horas de entretenimiento, adaptándose no sólo con la configuración de estrés, si no con como uno va de rápido. Podes pescar en paz, cocinar, e ir construyendo de a poco si es lo que te gusta, lo único que te limita son los tiempos propios de cada proceso dentro del juego.
Puedes redescubrir tu historia con la tranquilidad que quieras, ya que lo que más se hace en el título es simplemente vivir. Iras navegando entre azoteas, desbloqueando lugares nuevos con los droides, pero siempre tendrás que volver al punto inicial para cumplir las necesidades básicas y continuar con tu odisea. Siempre volverás a lo que has denominado como casa.
I am Future: Cozy Apocalypse Survival
Con una crítica ambientalista al consumismo, el título de Mandragora y tinyBuild busca innovar en las propuestas de juegos post-apocalípticos llevándolos a otro género fuera de la acción.
Análisis
- Precio/Calidad
- Gráficos
- Jugabilidad
- Sonido/Música
- Historia
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