Normalmente, un artículo empieza con un contexto sobre lo que el autor del mismo va a hablar, para luego continuar con su posterior desarrollo, con su nudo y desenlace correspondiente. Me gustaría romper con el dogma clásico de escritura y empezar de la siguiente manera: el 30 de diciembre del 2024, por la madrugada, bajo la mirada atenta de mi pareja y luego casi 40 horas de juego, termine Okami, aquel juego del año 2006 que es considerado un juego de culto por las alabanzas a nivel crítico, pero por su pésimo desempeño en ventas. Me quede mirando mi monitor a los créditos finales y sollozando como un crío y con la consolación de mi mujer. No podía entender por qué. Pero luego de horas, entendí que se trataba de un juego “especial” en todos los sentidos.
El 12 de diciembre del año 2024, Capcom mostró un adelanto que ningún jugador alrededor del globo creería posible: una segunda parte de Okami está iniciando, con la vuelta de Hideki Kamiya como director y el renacimiento de Clover Studios, ahora llamado CLOVERS Inc. Aquel juego que enamoró a jugadores y críticos, pero que no generó lo suficiente en cuanto a ganancias, está volviendo a la vida, junto con otra IP de Capcom. Este artículo estará enfocado a contar por qué es un juego especial entre tantas obras que existen en el medio.
Para empezar, un poco de contexto del estudio que desarrollo Okami en su tiempo. Clover Studio fue una desarrolladora de videojuegos que nació en el año 2004 por Capcom Japón, que juntó a dos de los talentos de la compañía en ese momento: Hideki Kamiya, el responsable de que Devil May Cry sea un hecho, y Shinji Mikami, el padre del survival horror, y junto a ellos, se encontraba Atsushi Inaba. Bajo su sello, saldrían juegos como Viewtiful Joe, God Hand y el mismo Okami. Sin embargo, dos años después, el estudio se disolvería y cerraría. Poco tiempo después, se reveló que los tres integrantes más importantes del estudio habían abandonado sus puestos, para luego formar Platinum Games. Los juegos que nacieron bajo su sello quedaron a manos de Capcom y jamás se volvió a saber de ellos. Entonces, ¿qué hace el regreso de Okami un suceso y no un simple anunció más de la compañía?
El concepto de Okami fue concebido en un debate de ideas dentro del estudio que dio vida al título. Su idea era proponer un juego que “mostrara mucha naturaleza”. Kamiya diseñó una secuencia de video, donde un lobo corriendo por un prado sería el enfoque. A partir de ahí, se creó el primer prototipo, que según Hideki Kamiya era “increíblemente aburrido”. Más allá de eso, se decidieron a conservar el diseño original pero cambiando la visión. El pincel celestial fue ideado en mente para las consolas de Nintendo DS, pero el director ejecutivo de la desarrolladora, Atsushi Inaba, había declarado que había más elementos importantes y que para eso, necesitaban más “hardware”, así fue como eligieron usar la PlayStation 2.
El estilo gráfico, en un principio, pretendía renderizar gráficos fotorrealistas. Pero decantaron por un estilo cel shading, que simulara la pintura japones a madera, al estilo ukiyo-e, ya que este método resaltaría más la idea mostrar naturaleza, además de que la PS2 no podía renderizar gráficos fotorrealistas. Por otra parte, el guion que había escrito Kamiya contenía alrededor de 1000 líneas de diálogo, que se traducían en unas 60 horas de juego, y otro equipo se encargó de traducir 1500 diálogos para que tuvieran coherencia, lo cual era el mayor número de traducciones que había realizado Capcom hasta esa fecha.
La banda sonora contenía composiciones japonesas tradicionales. Masami Ueda, quien dio vida al soundtrack de Devil May Cry, tomó en gran consideración este juego porque presentaba una temática diferente en relación con sus anteriores proyectos. Baó sus piezas en melodías japonesas en su totalidad, pero no incorporó composiciones meramente japonesas porque consideraba que “una melodía japonesa pura es muy bella, pero a veces es oscura”, y decidió dar vida a temas musicales que recordaran a la cultura nipona. Esto dio como resultado un total de 200 piezas musicales que, luego, fueron lanzadas en 5 discos separados.
El juego salió en diferentes fechas: 29 de abril del 2006 para Japón, 16 de septiembre para Los Estados Unidos, 9 de febrero del 2007 en Europa y 14 de febrero en Australia. A nivel de críticas, recibió alabanzas y siendo catalogado como el octavo mejor título del 2006. Los críticos destacaron su apartado visual y la creatividad que proponía, pero contraponiendo que su dificultad era desmedida, que el pincel a veces no reconocía ciertos patrones y que había diálogos que eran innecesarios. Pero el problema estaba en sus ventas. Solo logro vender 200.000 copias en el país americano, que llegaron a 270.000 un año después, y en Japón, solo vendió 66.000 copias, lo cual no cumplió con las expectativas que tenía el equipo de desarrollo. Inaba dijo que “se trataba del primer gran juego que estaban diseñando, así que perdieron mucho tiempo, por lo que la eficiencia no resultó tan buena como pensaron que sería”. Si bien, el juego llego a salir en Wii (lo que motivó más ventas) y tuvo versiones remasterizadas, nunca se sabía si Capcom iba a estar interesado en dar un regreso a la diosa Amaterasu.
A nivel personal, Okami presentó una ambientación como ninguna otra obra: un Japón antiguo, donde la fe en los dioses es primordial para combatir a la oscuridad. Además, contaba con un estilo visual único: el cell shading, del cual títulos como Street Fighter IV tomaron inspiración para su estilo gráfico. Pero quizás el punto más fuerte es su historia tan conmovedora, con personajes encantadores que transpiran personalidad. No hay ni un solo NPC o personaje secundario que no maraville y te logre encariñar. Además, la trama es una aventura, no un suceso que pasa una vez y ya. Es una leyenda, un mito, como si se pasara de boca en boca como los cuentos clásicos. Y otro gran acierto es su gameplay: un hack ‘n’ slash de gameplay sencillo, pero desafiante, y el Pincel Celestial motiva la interacción con el mundo y sus personajes, dando el estatus de una diosa, sumado a la sensación de aventura libre, ya que su mundo te atrapa y te atrae en todo momento. Tu forma de interactuar con el mundo te hace sentir que sos vos el protagonista y no Amaterasu. Vos ayudás al mundo, vos estás devolviéndole la vida a la naturaleza, vos ayudás a los aldeanos de un Nipón sumido en la oscuridad.
Las pocas ventas que obtuvo, pero el amor que gano por parte de los fans lo situaron como un “juego de culto”, el cual es una distinción que se le da a aquellos títulos que vendieron poco, pero que fueron aclamados por crítica y fans. El hecho de que Okami tenga una secuela es parte del plan de Capcom de revivir ciertas IPs que están “dormidas”. Pero que simplemente exista una segunda parte es un milagro que el mismo Kamiya recalcó en su carta posterior al anuncio del juego. En palabras suyas: “Todos los que han trabajado tan duro para hacer realidad este proyecto, los amigos que creyeron en mí y se reunieron en CLOVERS Inc. y, lo que es más importante, las voces de tantos de ustedes que siguieron apoyando a Okami después de tanto tiempo: son los artífices de este milagro, por el que estoy profundamente agradecido”. Con este extenso, pero motivacional final y para quienes lean esto, les deseo felices fiestas a todos y feliz 2025.