Free League Publishing nos dio la oportunidad de poder probar el juego de rol ambientado en el mundo de El Señor de los Anillos, The One Ring. Este juego de mesa es la segunda edición, siendo la primera lanzada en 2011, está diseñada por Francesco Nepitello, y se lanzó por medio de una campaña de Kickstarter recaudando más de 2$ millones de dólares.
EL SEÑOR DE LOS ANILLOS
Antes de comenzar a hablar sobre este juego, hay que entender un poco en donde nos encontramos en tiempo y espacio.
Es el año 2965 de la Tercera Edad y la Sombra regresa. Hace veinticuatro años, una alianza de Elfos, Hombres y Enanos derrotó a una horda de Orcos y Lobos Salvajes, bajo un cielo oscurecido por Murciélagos Gigantes, inaugurando una nueva era de prosperidad para los Pueblos Libres. Pero veinte años es mucho tiempo para que dure la paz, y en muchos oscuros rincones de la tierra una sombra se alarga una vez más. Los rumores de cosas extrañas que suceden fuera de las fronteras de las tierras civilizadas se están difundiendo con una regularidad cada vez mayor y, aunque la mayoría los descarta como cuentos junto al fuego y cuentos infantiles, a veces llegan a oídos de personas que reconocen la siniestra verdad que esconden. Se trata de guerreros inquietos, eruditos curiosos y errantes, siempre deseosos de buscar lo perdido o explorar lo olvidado. La gente común los llama aventureros y, cuando prevalecen, los aclaman como héroes. Pero si fallan, nadie recordará sus nombres.
Esto es The One Ring, un juego de rol basado en «El Hobbit» y «El Señor de los Anillos», dos de las mejores obras de ficción del conocido autor John Ronald Reuel Tolkien o para los que lo conocen, J.R.R. Tolkien.
INTRODUCCIÓN
El crepúsculo de la tercera edad
The One Ring está basado entre los eventos narrados del Hobbit y El Señor de los Anillos, abarcado un período de 80 años, comenzando cuando Bilbo encuentra el anillo único, y finalizando con la guerra de los Hombres Libres contra el Señor Oscuro Sauron, destruyendo el anillo.
Como jugadores crearemos una compañía de héroes, incluyendo hobbits, enanos, elfos y humanos buscando una aventura en las tierras solitarias de Eriador, una zona de la tierra media que incluyen la Comarca, Rivendell, Bree, y el reino desaparecido de Arnor.
The One Ring es un juego de rol de papel y lápiz, es algo un poco diferente a los juegos de rol de computadora, ya que crearemos personajes y nos juntaremos en persona con otros jugadores en una mesa, o de forma online con video, donde el Loremaster (LM a partir de ahora) remplazará a la computadora, y será el encargado de narrar la historia, siendo el director del juego y el que nos llevará por toda la aventura, controlando el mundo, el entorno y los peligros que tendremos que enfrentar.
Jugando The One Ring
El juego se puede disfrutar de 2 a 6 personas, e incluso más, necesitando, además de las reglas de juego, dados, papel, un lápiz, y la imaginación de disfrutar un juego en la Edad Media.
Como jugadores, deberemos crear un personaje ficticio inspirado en el mundo de Tolkien, pudiendo ser: un Hobbit de la Comarca, Enanos de Durin, Elfos de Lindon, Hombres de Bree, Montaraces del Norte, o los Barding de Dale. Para poder crear a los personajes, deberemos leer el Capítulo 3: Aventuras, con toda la información desde habilidades, características y equipo.
Por otro lado, el LM, como mencioné, no jugará con los héroes, sino que será el encargado de describir el setting, y manejar todo lo que les sucederá a los jugadores cuando interactúan con el mundo. Él comenzará preparando la escena, jugando con las criaturas que los jugadores se encuentren y las consecuencias que tendrán debido a las acciones que ellos hagan. Para que el LM pueda desempañar su rol, deberá leer el Capítulo 8: The Loremaster, ya que tiene reglas para asistirlo, junto con recomendaciones de como interactuar con los jugadores para crear historias que sean atractivas y fieles al mundo.
ESTRUCTURA DEL JUEGO
The One Ring está estructurado principalmente en dos fases:
- Adventuring Phase (Fase de Aventura): Se jugarán varias escenas, conectadas todas de forma secuencial en un arco narrativo general. Una escena vendría a ser un episodio, enfocado en la compañía o «parte de», donde habrá desafíos, preparaciones para uno, y sus consecuencias.
- Fellowship Phase (Fase de Comunidad): Cuando finaliza la fase de aventura, comienza la de la comunidad. En esta fase, los jugadores narrarán lo que hacen sus personajes cuando vuelven de la aventura, presentando al LM las ideas o intenciones de que hacer.
FASE DE AVENTURA
Por lo general, la fase de aventura es la que más tiempo lleva, con un promedio entre dos y tres fases, que duran aproximadamente 2-3 hs cada una. Generalmente, están dividas en una estructura:
- Introducción: El LM presentará la aventura a los jugadores, ya sea en tiempo, locación y situación introductoria, es decir donde se encuentran y en qué estado. Si no es la primera vez, se explicará un resumen de lo que paso anteriormente.
- Escenas: Luego de describir la introducción, el juego transcurrirá de una escena a otra, donde en cada una los jugadores tomarán decisiones importantes.
- Final de la sesión: Cuando el tiempo y la situación llega al final, habrá dos posibles desenlaces: si finalizó la sesión entera, o solamente una fase de la aventura.
En el transcurso de la Adventuring Phase, habrá tres actividades que surgirán de las escenas, en cualquier orden en particular: Combate, Concilio (Reunión Formal) y Viaje.
Combate
El combate aparece frecuentemente en la aventura de los jugadores, y en promedio siempre habrá un combate en cada 2 sesiones de juego. Habrá dos formas de combate: A distancia, o cuerpo a cuerpo.
- El combate a distancia se dará siempre que haya una distancia considerable entre los jugadores y enemigos, y será decisión del LM si habrá dos ataques a distancia (si la distancia es muy grande), un ataque (si es más corta) o ninguno.
- El combate cuerpo a cuerpo sucede de otra forma, en cada ronda del combate, los jugadores deberán elegir una postura previamente a combatir (adelante, abierto o defensivo). Y posteriormente, cada jugador deberá atacar a uno o más enemigos dependiendo de las miniaturas en el tablero. Además, si hay jugadores en retaguardia, es probable que tengan enemigos a los cuales atacar y es el único caso que se puede atacar a distancia en el «Combate Cuerpo a Cuerpo». Todo esto lo decidirá el LM dependiendo la cantidad de héroes y enemigos.
Además de esto, pueden haber emboscadas (o los jugadores podrán hacerlas), para ello deberán realizar una tirada de Awarness (conciencia) para ver si son sorprendidos, o de Stealth (sigilo) para hacerlas.
Concilio
El Concilio sucede cuando la compañía se encuentra con nuevos personajes en una reunión formal, y si bien pueden ser jugadas a través del diálogo entre los personajes y el LM, hay algunas reglas para determinar el progreso del motivo de la reunión.
Para que una reunión califique como concilio, primerio deberá ser una reunión formal, y la compañía estará presente para ganar o perder algo valioso. La secuencia de un concilio tendrá tres pasos:
- Establecer una “Resistencia”: Los jugadores deberán decidir el motivo de la reunión y, posiblemente, como quieren llevarla a cabo. Por otro lado, el LM deberá decidir cuán difícil es la solicitud:
- Si es razonable, deberá tener un valor de Resistencia de 3, y prácticamente la persona no pierde nada por ayudar a la compañía.
- Si es arriesgada, un valor de 6, donde la compañía gana más por el pedido, que la persona a quien le hacen el pedido.
- Si es exageradamente complicado, un valor de 9, siendo hasta incluso peligroso ayudar a los jugadores.
- Introducción: Cuando se introducen en la reunión, se elegirá a una persona para que presenten a toda la compañía (el que tenga mejor labia). Para ello esta persona deberá realizar una tirada de skill, la cual determinará el tiempo de la reunión. La tirada de skill podrá ser de Awe (admiración), Courtesy (cortesía) o Riddle (acertijo).
- La interacción de la reunión: Esta es la principal parte de la reunión, y también la más desafiante, donde los jugadores interactuarán con el LM, para llevar a cabo la escena. Ellos también deberán realizar tiradas para tratar de alcanzar o superar la resistencia del encuentro, mientras avanza la escena. Además, el encuentro tendrá unos modificadores dependiendo de las personas con quienes hagan el encuentro:
- Mala gana: Perderán 1d6, ya que las personas están poco dispuestas a ayudarlos.
- Abiertos: No habrá ninguna modificación. Es la actitud por defecto de la audiencia.
- Amigables: Ganarán 1d6, ya que la audiencia está muy interesada en escuchar lo que tienen que decir.
Entre las tiradas de skills, habrá tiradas de Enhearten (animar), Insight (percepción), Riddle (acertijo) o Song (canción).
El Concilio finalizará de tres formas diferentes:
- Éxito: La compañía llegó a la resistencia con la cantidad de tiradas.
- Falla (o éxito con algo a pagar): La compañía ganó varias tiradas de skills, pero no alcanzó el número de resistencia en el tiempo del concilio. En este caso, los jugadores podrán optar por fallar, o ganar a cambio de algún precio. Por ejemplo: Ganan menos de lo que uno pidió, o deberán pagar dinero para que suceda lo que pidieron.
- Desastre: En este caso, los héroes fallaron todas las tiradas, o no alcanzaron el número de tiradas para alcanzar la resistencia, y por ende los jugadores podrían ser aprisionados o incluso atacados.
Viaje
En este momento es cuando los jugadores decidirán, a través del mapa, a donde viajar. En el viaje, cada jugador asumirá un rol principal:
- Guía: Encargado de las decisiones de las rutas, el descanso y las provisiones.
- Cazador: Responsable de buscar comida en la naturaleza.
- Guardia: Encargado de estar vigilando.
- Explorador: Establecerá el campamento y abrirá nuevos caminos.
Para realizar el viaje, optativamente se podrá llevar un registro, donde estará anotado el inicio y el fin del viaje, la cantidad de días que debería durar, quienes viajan y con cuantos animales, un diario del viaje, junto a los diferentes eventos y un mapa del camino.
Nuevamente, el viaje estará divido en tres secuencias: Establecer un Camino, Realizar tiradas de marcha y Terminar el viaje.
Establecer un Camino
Los jugadores deberán establecer una ruta por la cual viajarán al destino, y no necesariamente deberán determinar la forma en que realizarán el viaje, solamente que el camino deberá estar compuesto por la misma cantidad de hexágonos de distancia que van a realizar en el viaje. Adicionalmente, si el mismo dura más de 20 hexágonos, el LM podrá considerarlo como dos viajes por separado.
Realizar tiradas de marcha
En el transcurso del viaje, sucederán diferentes eventos, y para saber cuántos habrá se realizará una tirada de Travel (Viaje). Si es una falla, el evento sucederá a los 2 hexágonos de partir (si es verano o primavera), o 1 hexágono (si es invierno u otoño). Si es un éxito, sucederá 3 hexágonos + 1 por cada éxito en el dado.
Eventos
A lo largo del viaje, sucederán diferentes eventos, los cuales pueden ser beneficios o perjudiciales. El LM decidirá quién afrontará el evento, ya que el explorador podrá hacer tiradas de Explorar, el Guardia de Conciencia, y los Cazadores tiradas de caza.
Posteriormente, el LM determinará que evento sucederá dependiendo en la casilla del mapa en la que están, ya sea una Border Land, Wild Land o Dark Land. Luego uno de los jugadores con el rol, deberá realizar una tirada de skill para ver si tiene un éxito o una falla. (Si hay varios jugadores con el mismo rol, uno realizará la tirada y el otro podrá ayudarlo).
Entre los diferentes eventos, los jugadores podrán perder días, ganar puntos de oscuridad, aumentar el largo del camino, entre otras. Además, de que cada evento la compañía ganará fatiga.
Terminar el viaje
El viaje termina cuando la tirada de marcha alcanza o supera los hexágonos faltantes. Luego del viaje, los jugadores ganarán fatiga, y deberán reducirla haciendo descansos prolongados en refugios o lugares seguros (no en el camino). Además, si los jugadores están viajando en caballo, la cantidad de días disminuirá, como también podrán forzar la marcha para caminar más horas en el día.
FASE DE COMUNIDAD
La fase de comunidad es una instancia donde los jugadores determinarán sus elecciones, elaborarán sus historias y ambiciones, y marcarán el progreso de la aventura. Nuevamente, está dividida en cuatro estructuras:
- Establecer una duración: Los jugadores deberán decidir cuanto tiempo invertir para relajarse, trabajar o estudiar. El tiempo varía desde 1 semana a toda una estación (por lo general, la duración más larga sucede en las festividades de mitad de invierno, llamada Yule)
- Elegir un destino: Deberán elegir un destino en donde quedarse, y deberá estar en un lugar razonablemente cerca de donde van a realizar las diferentes actividades.
- Realizar actualizaciones: Podrán utilizar sus puntos de experiencia para aumentar las habilidades y competencias de combate, o para adquirir nuevos rangos de Valor o Sabiduría.
- Entrenar: Podrán usar los puntos de habilidad para aprender habilidades o aumentarlas, sin necesidad de gastar todos los puntos.
- Crecer: Los jugadores gastarán puntos de aventura, para ganar nuevos rangos de Valor o Sabiduría, o para aumentar la competencia de combate. Además, cuando los jugadores ganen nuevos rangos de valor/sabiduría, ganarán nuevas recompensas y virtudes.
- Recuperación Espiritual: En la fase de comunidad, todos los jugadores recuperarán una cantidad de puntos de Hope igual a los puntos de Corazón. (Y en las festividades, todos los puntos). Adicionalmente, podrán recuperar un punto de sombra, si el combate previo contra la sombra fue positivo.
- Elegir compromisos: Finalmente, los compromisos son lo que más tiempo lleva en esta fase, ya que cada jugador deberá elegir que actividades realizar, y habrá algunas que solo podrán hacerse en las festividades. Si es una fase normal, la compañía elegirá un compromiso en general, y cada jugador uno extra en la lista de los gratuitos. Si es una festividad, cada jugador podrá elegir uno extra sin ninguna restricción.
Entre la lista tenemos:
- Reunir rumores.
- Curarse cicatrices (época festiva).
- Encontrarse con el patrón.
- Reflexionar sobre historias y mapas.
- Criar y heredad (época festiva).
- Contar una historia (época festiva).
- Fortalecer comunidad.
- Estudiar ítems mágicos.
- Escribir una canción.
Bundle – The One Ring
Free League Publishing nos permitió comenzar esta maravillosa aventura en la Tierra Media con el paquete o bundle de The One Ring. El mismo cuenta con varios manuales, volúmenes de La Comarca y Rivendell junto a un juego de cartas, dados especiales y un mapa en doble faz que explicaré a continuación.
Dados y Cartas
Cuenta con dos dados 2d10 (la lectura se lee de la siguiente forma: 2d10 – dos de diez – dos dados de diez caras) y 6d10. Los dados son el principal elemento del juego y se utilizan para realizar cualquier tipo de acciones dentro del juego.
¿Qué cambian estos dados de cualquier otro dado de 6 o 10 caras? bueno, estos además de seguir un estilo rúnico tienen la particularidad que en el dado d10, la cara del 1 es el Ojo de Sauron y la del 10 es la Runa de Gandalf (siendo el Ojo de Sauron una falla, osea 0, y la Runa de Gandalf un éxito, esto sucede casi siempre salvo que el personaje se encuentre «Miserable», pero no entraremos en detalle de las mecánicas de juego).
Por el lado de las cartas, contamos con 30 cartas de equipo, entre las que encontramos:
- Armas: Short/Long – Spear, Short/Long – Sword, Great/Axe, Great/Bow, Club, Cudgel, Mattock, Dagger y Long Hafted Axe.
- Armadura: Helm, Coat of Mail, Mail Shirt, Leather Corslet y Leather Shirt.
- Escudo: Shield, Great Shield y Buckler.
Por último, contamos con 6 cartas de dos lados, donde por un lado tenemos «Journey Role» y por el otro «Combat Stance», que sirve como ayuda al jugador para las acciones que debe tomar.
Loremaster Screen y Mapa
La pantalla del Loremaster, sirve para dos cosas, la primera, para el que dirige la campaña pueda tener en la mesa información que los jugadores no vean, y la segunda para poder tener una ayuda memoria de varias de las mecánicas del juego, ya que la misma tiene en cada pantalla información útil.
Además, contamos con un mapa de dos caras donde podemos ver donde trascurre toda la historia, en Eriador, y un mapa ampliado de La Comarca donde podemos ver los dos lados de la montaña.
Reglas de Juego, Rivendell y La Comarca
En cuanto a lectura contamos con muchas páginas para leer donde nos enriqueceremos de este basto mundo. Por un lado, están las reglas de juego, con un libro de 24 páginas que nos explicará las reglas básicas del mismo, resolución de acciones, características de los personajes, habilidades, combate, entre otras.
The Shire y Rivendell son dos volúmenes de información extra donde particularmente hablan sobre estos dos icónicos lugares. El primero el mismo se dividirá en cuatro secciones donde podemos ver que habrá en: Eastfarthing, Northfarthing, Westfarthing y Southfarthing, que serían todos los puntos cardinales del lugar. Para Rivendell, el mismo nos contará principalmente que podemos encontrarnos en la casa de Elrond.
Por último, y no menos importante, Las Aventuras. Este libro de 31 páginas consta de cinco aventuras pre-armadas para que podamos jugar con los personajes pre-armados que vienen con el set. Cada aventura puede jugarse por separado, pero también pueden unirse perfectamente una con la otra, por lo que se podría convertir en una pequeña campaña.
Libro de reglas básicas y Hojas de personaje
El libro más importante, las Reglas Básicas. El mismo es de tapa dura y cuenta con hojas super gruesas, consta de 240 páginas donde nos explicarán con sumo detalle prácticamente todo lo que podemos hacer. Para resumir un poco lo que podemos encontrarnos: Prólogo, Action Resolution, Aventureros, Habilidades, Valor y Sabiduría, Fases de la aventura, Fases de la comunidad, Loremaster, El mundo… entre muchas cosas más que si las escribo sería un texto bastante largo y aburrido.
Las hojas de personajes son las mismas pre-armadas que hablé anteriormente, en estas tendremos a los siguientes personajes: Bilbo Baggins, Balin, Son of Fundin, Rorimac Brandybuck, Primula Brandybuck, Paladin Took II, Lobelia Bracegirdle, Esmeralda Took y Drogo Baggins, salvo el segundo que es un Enano, todos son Hobbits.
La misma hoja de personaje nos mostrará: Edad, Características distintivas, Strength, Heart, Wits todas con sus respectivas habilidades, Competencias de Combate, Virtudes, Recompensas, Equipo (arma, armadura y equipo de viaje), asi como nuestra Endurance (Resistencia) y Hope (Fe). Además de un pequeño recuadro donde podemos ver la foto del personaje en cuestión.
CONCLUSIÓN
Para concluir con The One Ring, podría decirse que esta última edición llega y está para quedarse. Incluso ya se lanzó una expansión «Ruins of the Lost Realm» y podrían salir tranquilamente nuevas expansiones para ampliar más este juego.
El libro de reglas es físicamente hermoso, con cubiertas de tela sintética y hojas super gruesas, es imposible que el papel se ponga en mal estado. Cada hoja del manual cuenta con un arte único queriendo leer aún más.
En cuanto al contenido del bundle, posee todo lo necesario para poder iniciar una aventura, ya sea siendo el LM o el Aventurero, con personajes pre-armados, cartas de equipo y otras que nos ayudarán a la hora de tomar acciones. Por el otro lado, el LM cuenta con la Pantalla del Loremaster dándonos un resumen de lo más importante a la hora de dirigir. Algo increíble y que en cualquier momento encuadraré, es el mapa donde podemos ver por un lado toda La Comarca, y por el otro Eriador, una parte de la de Tierra Media.
No hay que dejar atrás a los libros extra de La Comarca y Rivendell que nos dará detalles de estos dos grandes e icónicos lugares. El más importante es el de Aventuras que nos permitirá comenzar a jugar de forma rápida, aunque habrá mucho que leer para poder saber al completo todas las reglas y lo que nos rodea.
Agradecemos a Free League Publishing por permitirnos realizar estas primeras impresiones de The One Ring, el juego basado de El Hobbit y El Señor de los Anillos, un juego de rol de mesa imperdible para cualquier fan de esta increíble saga.