Te has encontrado con un destino terrible: Un culto maligno te ha convertido en un espíritu llamado Hollow. Es el momento de convertirse en un cazador y adentrase en este roguelike, para ayudar a otros Hollow y descubrir acerca de este peculiar mundo pixel art. Intenta llegar a la cima para encontrar tu destino mientras peleas con jefes y mejoras tus habilidades, hechizos y armas, esto es Hollow Survivor.
INTRODUCCIÓN
En el inicio de tu aventura, el protagonista está en una plataforma pequeña, rodeado de nubes oscuras, cesped azulado y ese distintivo diseño de 8 bits. Se muestra al cazador, con un elocuente peinado largo blanco y su larga capa azul y acá empiezan a tomar los primeros pasos. El juego empieza con un tutorial donde ves las básicas mecánicas de juego: Tienen un botón para atacar con tu arma, otro para tu hechizo y uno más para esquivar. Al terminar la introducción, podés seleccionar una de tres cartas para mejorar a tu personaje temporalmente, tal como un clásico roguelike.
Y… a la aventura, ya está, es momento de iniciar, sin ninguna cinemática ni nada, a empezar a explorar. Saltas al primer piso de Hollow Survivors, rodeado de arañas y esqueletos en un bosque oscuro enorme, con tu arma y tus hechizos en mano. Buena suerte…
La muerte es el inicio
Como cualquier juego de este tipo, morir solo es el comienzo. Mientras avanzas piso a piso en el juego, te encontrarás con enemigos más poderosos y en mayor cantidad, al momento de morir, vas a ser transportado a la base principal del juego. Ahí conocerás a una niña esperando a su padre, a la vez que se encuentra el maestro de las pociones, quien te brindará la posibilidad de mejorar tus ataques, hechizos, tener más vida, etc. Te vas a encontrar con más aliados mientras más avances. Es ahora el momento de ascender y empezar a romper cráneos.
JUGABILIDAD
Hollow Survivors sigue muy al pie de la letra el concepto principal del género de roguelike. Nuestro aventurero asciende por un agujero mágico, clavándose su arma para pasar como un espíritu a través de él y reformando su cuerpo al finalizar la ascensión, allí comienza la matanza…
El inicio de la aventura
En el primer piso vemos unos pocos enemigos en una plataforma que pareciera salir de un «Skyblock» pero un poco más grande. Esto es realizado para que puedas elegir tu primera carta del juego, estas te van a dar un boosteo, ya sea la habilidad de disparar rayos con cada ataque, aumentar el daño de los hechizos, etc.; a la vez que te enfrentas a pocos enemigos para prepararte para lo que viene…
Piso a piso
Al subir al segundo piso, vas a estar rodeado de arañas y calaveras que te van a perseguir hasta quitarte todos tus corazones. Lo interesante del juego es que no hay que matar a todos los monstruos, sino que cada vez que asesinas a alguno de estos seres, una barra, que aparece arriba de la pantalla, se va a estar llenando y al finalizar, los espectros desaparecen y emerge una escalera que permite subir al próximo piso. Me llamó la atención esta idea, ya que está bien llevada a cabo, debido a que no importa a que rincón te muevas los enemigos van a aparecer siempre, haciendo que si hay solo unas pocas criaturas, al moverte por el enorme mapa, no se queden en un rincón o yendo lentamente hacia el jugador, también brindando una sensación poderosa cuando vences cada nivel, viendo todos los enemigos desaparecer al momento que terminas tu ataque contra el último monstruo.
Esto es todo el gameplay de Hollow Survivors: subir, matar, subir y matar. Si bien esto es el claro roguelike, debo mencionar que el juego se hace repetitivo debido a que no hay suficiente variedad en varios aspectos: En estos tipos de juegos siempre se busca que las cartas traigan un claro cambio a como se maneja el personaje, pero el juego no cambia la forma de como el jugador se mueve o ataca mientras consigue nuevas mejoras durante la run. Teniendo hechizos que se repiten bastante, como la habilidad de llamar rayos con el esquive o con el ataque, poder manifestar dos bolas de fuego en vez de una, etc. A pesar de que hay un intento para que se cambie un poco la forma de jugar, mantener siempre las mismas armas y el mismo hechizo hace que se vuelva monótono, afortunadamente esto parece que solo forma parte del prólogo, no del juego completo…
Las armas de la oscuridad
Mientras que el prólogo solo te permite tener dos armas: una espada y un hacha. Al subir de pisos vas a poder salvar al herrero que te ayudará a formar estas armas, por un precio. El herrero busca que consigas una moneda especifica que solo los jefes tienen, con 2 de estas, podes crear el hacha. Es interesante ver la diferencia de armas, mientras que esta es lenta y hace un gran daño en área, la espada (el arma predeterminada del juego) es más rápida, pero hace menos daño. El juego completo tendrá disponible una hoz y un arco.
Destaco que las armas, a pesar de ser distintas, se pueden sentir un poco rígidas. Hubo ciertos momentos que quise atacar para los costados, pero el personaje parecía tener dificultad para darse vuelta y atacar en el sentido que apuntaba el control. No considero que esto sea un problema muy importante del juego, pero puede alejar a varios jugadores al inicio del juego.
Los hechizos del cazador
Mientras que las armas tienen un poco de variedad, no se puede decir lo mismo de los hechizos. Teniendo solo la opción de una bola de fuego, que con ciertas cartas se puede lograr disparar en diferentes direcciones dos o tres, pero haciendo menos daño. Esa es la única variación del hechizo, pero tiene una característica a remarcar: Este tiene que ser recargado mediante los ataques con el arma. Sumando que el personaje principal tiene corazones como vida, en vez de puntos; el hecho de que la barra de magia parece una bola de cristal que va llenándose conforme más magia puedas utilizar; y que el nombre del juego tiene la palabra «Hollow«, me hace tener la sospecha de que el creador tiene un cierto cariño por Hollow Knight. A pesar de esto, es llamativo tener esta habilidad, además de que el personaje tiene varios círculos mágicos que lo rodean, lo cual el creador mostró, de una manera cariñosa, su felicidad al lograr poner estos en el juego mediante Twitter.
Parece ser que en el juego completo tendremos la posibilidad de usar dos hechizos más, lo cual es reconfortante, pero me hubiera gustado un poco más de variedad de ellos. A pesar de que no conocemos la cantidad exacta de cartas del juego completo, si estos tres hechizos no van a cambiar en gran escala por la manipulación de las cartas, el juego tendría el mismo problema con la monotonía que tiene el prólogo.
Las criaturas por enfrentar
El juego tiene unos pocos enemigos variados pero en gran escala. En los primeros pisos solo hay dos tipos de monstruos: Una calavera flotante y una araña gigante, con solo un ataque, un dash hacia el cazador o simplemente acercarse hasta chocarse y dañar al protagonista. No hay ningún tipo de estrategia distinta para estos enemigos, la mayoría de los pisos van a tener estos dos. Afortundamente, mientras más avances, más enemigos distintos habrá.
En el juego solo hay dos tipos de escenarios distintos, al vencer a un determinado jefe saltan al piso de lava. Donde hay tres criaturas muy interesantes: un cíclope que va a lanzar piedras y hay que esquivar en el momento justo; un minotauro rodeado por un escudo, donde hay que esquivar hacia atrás de él para atacar o mientras él ataca; y una versión mejorada del esqueleto que se va a acercar con brazos estirados que lastiman cuando el cazador los toca.
Me sorprendió realmente lo similares que eran los primeros niveles, con enemigos que no parecían hacer mucho y con una estrategia muy simple que es lo que van a experimentar durante la mayoría de su tiempo de juego. Pero en los niveles de lava, van a ver una variedad clara de enemigos, con un movimiento totalmente distinto que hace que el jugador preste mucha más atención a sus ataques. Desafortunadamente, esto no dura mucho, ya que cuando me entusiasmé por la variación en el combate, el prólogo terminó, dejándome con el sabor amargo de no poder experimentar con nuevos enemigos en otros pisos.
Además, vale nombrar que sí hay otros enemigos en los niveles del bosque oscuro, pero ninguno te hace cambiar de estrategia, ya que o realizan una versión mejorada del dash hacia el cazador, o se acercan lentamente a atacar.
Los reyes de los monstruos
Al subir varios pisos va a haber un enemigo poderoso esperando, el jefe. En este caso solo hay dos: Una calavera gigante llamada Gomides, y un guerrero perdido transformado en bestia llamado Chuma. El primero no llama mucho la atención, ya que es una reversión del enemigo común calavera, haciendo casi lo mismo, teniendo un ataque más que choca la cabeza contra el piso creando una explosión en área. El segundo jefe, es más llamativo, pareciendo ser un soldado caído en batalla que sufrió un horrible destino, teniendo un ataque veloz que carga como si fuera un toro, llamando explosiones en área que el jugador debe esquivar, además de crear espinas de tierra alrededor de él.
Considero que el segundo jefe es mucho más impactante que el primero, teniendo una interesante historia por descubrir en el juego completo, trayendo la teoria de que posiblemente es el padre que menciona la niña Hollow que aparece en la base, pero para eso habrá que esperar al juego completo. El esqueleto decae como jefe debido a que es simplemente el mismo enemigo calavera pero más grande.
Lo que más destaco como lo negativo de los jefes es que ambos utilizan enemigos comunes durante el combate. Mientras este Hollow lucha contra estas enormes bestias, cara a cara, batalla de leyendas, esta es interrumpida, ya que comienzan a entrar criaturas comunes a la arena. El combate efectivamente se hace más complejo, especialmente con el rey calavera, donde llama a incontables aliados a ayudar, pero siento que un buen jefe y una buena pelea ocurre cuando es una batalla mano a mano contra el jefe, sin ningún tipo de ayuda del otro. Considero que para mejorar estos rivales, tendrían que tener una mayor variedad de movimientos y quizás mayor daño en sus ataques. Tendremos que observar los próximos jefes en el juego completo…PRESENTACIÓN
Gráficos
Por más de que parte del UI y las mecánicas básicas del juego parecen tener mucha inspiración de Hollow Knight, el pixel-art y el detalle que brinda el equipo de Danny Deer es bastante impresionante. Los alrededores del bosque oscuro: el detallado de los árboles, el uso de la iluminación mediante antorchas y luciérnagas le da un toque hermoso pero oscuro, interesante para el ambiente del juego. Los niveles de lava, son un aire fresco para Hollow Survivors, pero considerando que la idea de las cartas y la forma del combate también hacen recordar un poco a otro juego del mismo género, pienso que el nivel de lava tiene bastante similitud con Asphodel en Hades.
El detalle de los personajes, si bien no resalta como el ambiente, es llamativo a la vista, especialmente nuestro protagonista, con la capa y el elocuente peinado. Los otros personajes de la base quizás no traen el mismo efecto, pero están hecho de tal manera que podemos saber más de los personajes mediante su apariencia (ya que el prólogo no da mucho contexto).
Si bien varios de los enemigos del inicio mencionados no llaman la atención mediante su diseño, sí está bien logrado lo que quiere representar cada bestia. Sumando el constante uso del color dorado en toda la UI le da un contraste único a Hollow Survivors, que destaca mediante el uso del pixel-art de una manera remarcable, si bien la UI podría tener su propia idea y quizás un retoque para hacer que los textos resalten y no quede tanto espacio vacío, debo mencionar que los gráficos y la ambientación del juego realmente son un punto a destacar del juego.
Sonido
La música en este juego se vuelve bastante repetitiva, y si bien trae una sensación de soledad y oscuridad, siento que no tiene la suficiente velocidad para ayudar al jugador a mentalizarse para la batalla, además de que es un ciclo de la misma canción durante todo tu tiempo en el bosque oscuro. Decidí utilizar mi propia playlist para motivarme y llegar a la cima del prólogo. De igual manera, no considero que sea un mal soundtrack, pero sí me gustaría un poco más de velocidad para un juego donde estás constantemente esquivando o luchando contra bestias horribles que quieren matarte.
Pero uno de los mejores puntos del juego es el sonido de los enemigos y los ataques. El satisfactorio sonido de tu hacha chocando contra la piel (o esqueleto) de tus enemigos, además de la cacofonía que se escucha al matar al último monstruo del piso. Al momento de seleccionar cartas y mientras se busca que elegir entre ellas, me llegó a la nostalgia debido a la similitud con los sonidos del menú del Batman: Arkham City, teniendo un sonido muy relajante. Pero, fundamentalmente, me perturbó el sonido de las calaveras, que mediante más avances tendrán la habilidad de manifestar brazos, donde mientras más se acercan más se escucha el ruido de los huesos al moverse, dando un escalofrío al jugador y una sensación muy real de sonidos de esqueletos.
CONCLUSIÓN
Hollow Survivors toma ciertos elementos de otros juegos del género y una fuerte inspiración por Hollow Knight, pero realmente tiene una ambientación e idea propia. La historia del mismo no parece ser un punto importante del juego y es una pena, porque mediante el bello diseño y la creación de la idea de los Hollows, se podría tener un elemento muy interesante del juego que lo destaque y rompa con las comparaciones con otros títulos. La creación de sus personajes y el worldbuilding pueden ser muy llamativos, gracias el brillante uso del pixel-art, pero desafortunadamente, no destaca, ya que la historia, no existe dentro del juego, todo lo que sabemos de él, es gracias a lo informado mediante su página de Steam.
El gameplay también tiene sus errores: la complejidad al mover el protagonista y la poca variación de sus enemigos hacen que el jugador no quiera proseguir y terminar el prólogo de este claro proyecto indie hecho con amor por el pixel-art. La jugabilidad no destaca, ya que los enemigos no llaman la atención y el combate es algo ya visto en muchos otros juegos del mismo estilo, pero si considero que los niveles de lava supieron demostrar que el equipo detrás sabe crear enemigos con mayor complejidad que hacen que el jugador trate de tomar otra perspectiva del juego y busque cambiar su estrategia.
Pero Hollow Survivors logra cautivar mediante el detalle de los objetos que conforman la ambientación de un lugar que carece de historia, pudiendo formar una ambientación oscura mediante el sonido de los huesos de los enemigos, además de la baja iluminación utilizando antorchas y luciérnagas que te acompañaran mediante tu aventura en el bosque, que crean un lugar realista e interesante de ver… por lo menos al principio.
Considero que el juego necesita hacer grandes cambios mediante el uso de los enemigos; la forma en la que se mueve el cazador; variedad de ataques tanto para el jugador, como para los monstruos, y por último, la creación de cartas que busquen mayor variedad a las builds de cada run. Durante mi tiempo de juego, no presté mucha atención a lo que me encontraba cada vez que terminaba cada piso debido a que no había un cambio radical sobre la carta que seleccionaba, si había cartas que permitían habilidades importantes, pero siempre solía conseguirlas en cada run teniendo en cuenta de que no había demasiadas, además de que no hay cartas que briden sanación, que entiendo que ayuda a la dificultad del mismo, pero solo había una carta que permitía curarse una cantidad de corazones al azar y siempre curaba o un corazón o medio.
Teniendo en cuenta de que es un prólogo totalmente gratuito, considero que a pesar de estos problemas los fans del género roguelike podrían darle una chance, todo teniendo en cuenta que es un juego con bastante desarrollo por delante, que no es perfecto y que es creado por un grupo de fans con clara pasión por los juegos.
Hollow Survivors tiene mucho trabajo por delante si quiere sacar sus etiquetas de copia de Hollow Knight o Hades, además de tener varios problemas en su gameplay que me impide recomendar el juego como quisiera, especialmente considerando de que me quedé expectante y con un sabor amargo al terminar el prólogo, donde lo mejor estaba justo en el final del juego, donde todos los errores que notaba parecía ser arreglados, en gran parte, al final del mismo. Por el momento, claramente falta desarrollo, pero es bastante evidente viendo que esta es un demo. Espero que todos los detalles mencionados puedan ser solucionados y que puedan brindar una historia que me haga querer volver a saltar en los bosques de Hollow Survivors y descubrir historias esperando ser reveladas.