A menos de dos meses del lanzamiento de Black Ops 6, la nueva entrega de la saga Call of Duty, tuve la oportunidad de probar la beta de su multijugador, el cual promete una innovación ya necesaria en la franquicia. ¿Se lo habrá tomado en serio Treyarch? A continuación, les dejaré mi experiencia con ella y mi opinión al respecto.
INTRODUCCIÓN
La era del acceso anticipado exclusivo de PlayStation llegó a su fin, por lo que todos los usuarios tuvimos la oportunidad de participar de este evento “privado”. ¿Los requisitos? Tener el juego reservado, disponer de una suscripción a Xbox Game Pass o ser acreedor de una clave de acceso. En caso de no cubrir ninguna de estas opciones, siempre se dispone de un período abierto para todo público de menor duración.
Mis primeras impresiones fueron satisfactorias, la premisa de esta vertiente, el “omnimovimiento”, se sentía cómodo y las posibilidades de desplazamiento variadas. A pesar de que no estaban a disposición una gran variedad de armas, sí se sintieron en su mayoría divertidas, con un claro desbalance en algunas ocasiones que Treyarch no tardó en notar y abordar.
En lo que respecta al Port de PC en sí, plataforma en la cual jugué, se sintió completo y relativamente bien ejecutado como viene ocurriendo con esta saga de Activision. Es destacable que varios usuarios han experimentado una tasa de fotogramas inferior a la que se debería, solucionable con algunas guías de optimización que desde un inicio no deberían ser necesarias. Además, el DLSS 3 al menos en esta versión no está muy bien implementado.
JUGABILIDAD
Previo a ahondar en detalles de mapas y modos de juegos, daré un panorama del gameplay en sí. Con la entrega del año pasado, tuvimos un multijugador sumamente entretenido que conformó a los jugadores gracias a su movilidad, recuperando el “Slide Cancel” y volviendo las partidas más frenéticas. Este año, se decidió dar una vuelta de tuerca a este aspecto a partir de la pregunta: ¿por qué no podríamos correr para donde no estamos mirando? Ese es el concepto del “omnimovimiento”, la capacidad de sprintar en cualquier dirección, independientemente de a dónde tengamos puesta nuestra vista. Esto no muere solo ahí, sino que también se aplica al deslizamiento y al legendario “Dolphin Dive”, tirarnos sin importarnos más nada con todo nuestro cuerpo hacia un lado, quedando cuerpo a tierra al momento de tocar el suelo.
Modos de Juego
En lo que duró la beta, tuvimos acceso a una playlist algo reducida de modos de juego. Lamentablemente, algunos muy cruciales para muchos jugadores como Search & Destroy, Free for All, Kill Confirm o variantes Hardcore de los modos más clásicos no se encontraban disponibles, pero eso no evitó que probáramos algunas nuevas adiciones y tuviéramos una experiencia variada. El matchmaking funciona como viene siendo costumbre de estos juegos, tomando de parámetros el ping y el SBMM. Una vez tengamos un lobby con otros jugadores, votaremos entre dos mapas o aleatorio y saltaremos a la acción.
- Domination: el irremplazable modo de capturar hasta tres zonas objetivo en el mapa e intentar defenderlas la mayor cantidad de tiempo.
- Team Deathmatch: eliminar al enemigo mediante cualquier medio, ese es el único objetivo del duelo por equipos tradicional.
- Hardpoint: el que en su momento fue la evolución de Cuartel General, mantenerse como el “rey de la colina” de un punto del mapa que eventualmente rotará a otra área, concentrando los enfrentamientos sin importar el tamaño del escenario.
- Kill Order: una nueva alternativa al TDM, planteando la existencia de un High Value Target (HVT), el cual conseguirá el doble de puntos por eliminación, tendrá tres placas de armadura que podrá recargar una vez y al ser derrotado caerá al piso, por lo que sus compañeros atentos podrán ir en su rescate. Ahora, si logramos eliminar al HVT enemigo, se nos concederán 5 puntos, por lo que será una tarea muy crucial en la búsqueda de la victoria. Pasado un corto tiempo, otro jugador será asignado a este rol tan importante.
- Face Off: un moshpit de 6 contra 6 en mapas más pequeños pero con la particularidad de tener las rachas de puntos desactivadas.
- Gunfight: el ya estandarizado modo de dos contra dos en escenarios sumamente reducidos.
- Training Course: No es un modo de juego en sí, pero estará en el menú esperándonos para cuando queramos aprender a controlar el movimiento o probar nuestra puntería.
Mapas
Sentimientos encontrados, eso es lo que mejor define mi experiencia con los mapas presentes en la beta. No son malos (bueno, uno quizás sí es bastante controversial), pero se sintió que faltó más. La mayoría eran entre pequeños y medianos con respawns ocasionalmente cuestionables, pero impecables en lo que a visuales se refiere. Durante esta fase de pruebas pudimos experimentar:
6v6 Moshpit:
- Skyline: una lujosa terraza de un edificio turístico muy detallado y en líneas generales el mejor de los presentes. En él también encontraremos elementos remarcables como un pasadizo con puertas “secretas” interactivas, la capacidad de activar cortinas de seguridad o incluso una ruta oculta por la cual solo podrá pasar nuestro RC-XD para sorprender a los enemigos.
- SCUD: así como el anterior fue el superior, este se trata de la peor experiencia que tuve en la beta entre las ofertas disponibles. Un amplio puesto militar con muchos espacios abiertos, trincheras y una antena parabólica en ruinas, ideal para que los francotiradores puedan controlar un poco más que la mitad del campo.
Babylon: en extremo pequeño, de la misma familia de mapas que Rust, Killhouse o Shipment. Partidas inevitablemente cortas con muchas bajas y muertes por igual. Una opción entretenida para dejar de lado cualquier planteo táctico y subir de nivel las armas. - Rewind: una zona comercial con el clásico formato de tres líneas, aunque algo compacto en ocasiones, pero con múltiples opciones para rotar entre una y otra.
Derelict: un cementerio de trenes rodeado de vegetación y combates a corta distancia, repleto de peligros en todas direcciones.
Face Off:
- Gala (compartido con Gunfight): un evento político de recaudación de fondos que se ha transformado en un tiroteo sin cuartel. Muy similar en algunos aspectos al esquema de Killhouse.
- Pit: un oscuro tunel minero ruso con algo de verticalidad que variará los encuentros constantemente.
Gunfight:
- Stakeout: un pequeño apartamento con conexiones reducidas que forzarán el combate casi inmediato.
Loadouts
Contaremos con un sistema bastante tradicional de armado de clases, dándonos la libertad de personalizar nuestra experiencia hasta el punto en que se adapte a nuestro estilo de juego.
Armas y Gunsmith
Si bien las opciones no eran en exceso variadas, la sensación general tras probar la mayoría de ellas fue muy positiva, con un Time to Kill considerablemente corto, contando cada soldado con 100 de vida. El balance en general se sintió bien llegando a los últimos días de la beta, pero siendo el comienzo de ella totalmente dominada por un arma, la Jackal. Además, habrá un slot dedicado a nuestro arma cuerpo a cuerpo, que en el caso de esta versión, solo estaba disponible un cuchillo.
Las que pudimos hallar en la beta estaban divididas, como siempre, en categorías. Dentro de las primarias se encontraban:
- Rifles de asalto: XM4, AK74 y AMES 85.
- SMG: C9, JACKAL PDW y TANTO .22.
- Escopetas: Marine SP.
- LMGS: XMG.
- Rifles de Tirador: Swat 5.56 y DM-10.
- Rifles de Francotirador: SVD y LR 7.62.
Obviamente, no podemos depender solo de nuestra arma principal, así que tendremos a nuestro alcance una opción secundaria algo más limitada, como es de costumbre.
- Pistolas: GS45 y 9MM PM.
- Lanzadores: CIGMA 2B.
¿Ya elegiste tus armas favoritas? Ahora toca personalizarlas con una cantidad de opciones más que generosas. En mi caso, como fanático de los subfusiles, decidí experimentar lo más posible con las tres alternativas brindadas, encontrando una gran sinergia en accesorios de disparo rápido, multiplicador de daño en los tiros a la cabeza, control del retroceso vertical y velocidad de apuntado en distintas circunstancias.
Equipamiento
Para ayudarnos a sorprender a nuestros enemigos, tendremos a nuestro alcance opciones tácticas y letales, las cuales ofrecerán diversas alternativas adaptables a todo estilo de juego:
- Letales: granada de fragmentación, semtex, thermo grenade, blast trap (una divertida trampa explosiva por proximidad) y el clásico hacha arrojadiza.
- Tácticas: concussion, flashbang, stimshot, alarma de proximidad y decoy.
Mejoras de Campo
Tras un período de tiempo de enfriamiento, se activará la posibilidad de usar nuestra mejora de campo, algunas más impresionantes que otras:
- Assault pack: una caja con munición y granadas para vos y tus compañeros.
- Trophy System: clásico sistema de defensa contra proyectiles.
- Neurogas: una trampa con neurotoxinas que provocarán alucinaciones severas y desorientarán a los enemigos.
- Acoustic Amp: un amplificador de audio personal que nos permitirá escuchar los pasos enemigos más fuerte.
- Sleeper Agent: Meet the Spy! Esta mejora de campo nos dejará infiltrarnos en el equipo enemigo, viéndonos como uno de sus compañeros ante sus ojos e incluso participando de su chat de voz. Advertencia: entrar en conflicto nos revelará, pero a su vez, los asesinatos extenderán la duración de nuestra habilidad.
Perks
Junto al sistema clásico de tres destrezas, habrá un añadido interesante que recompensará enfocarnos en un estilo de juego determinado. Atentos a los colores:
Perk 1
- Assassin: los enemigos en racha tendran un marcador especial en el minimapa, dando puntos adicionales si los eliminamos.
- Bruiser: las bajas cuerpo a cuerpo darán una bonificación de puntos y nos curarán.
- Scavenger: recuperaremos munición y equipo de los cadáveres enemigos.
- Ghost: indetectable al radar personal y al uav mientras estemos moviéndonos, plantando una bomba, desactivándola o contorlando rachas.
- Ninja: los pasos harán menos ruido.
- Flak Jacket: reducirá el daño que recibamos de explosivos y fuego.
- Tac Mask: resistencia a las flashbangs, aturdidoras y neurogas enemigos.
Perk 2
- Gung-Ho: se reducen las penalidades de movimiento al recargar o usar equipamiento. Además, podemos recargar mientras usamos el sprint táctico.
- Dexterity: disminuye el movimiento del arma al saltar, deslizarse o tirarse al suelo. Como un extra, bajará el daño por caida.
- Engineer: permite ver el equipo y las rachas a través de las paredes.
- Tracker: los enemigos dejarán marcas por donde pasen, permitiéndonos rastrear las pisadas. Sumado a ello, al apuntar con nuestra mira marcaremos de forma automática a los enemigos.
- Fordward Intel: aumenta el área del minimapa y indicadores de dirección de los enemigos revelados.
- Dispatcher: un hardline más suave, reducirá el costo de las rachas que seas exclusivamente no letales.
- Fast Hands: cambiaremos de arma más rápido y nos dará un tiempo adicional para devolver las granadas enemigas una vez las tengamos en la mano.
Perk 3
- Double Time: extiende la duración del sprint táctico.
- Bankroll: comenzaremos cada vida con 150 puntos adicionales para las rachas, lo cual, combinado con Dispatcher, puede proveernos una ventaja considerable.
- Vigilance: mostrará un indicador en nuestra interfaz cuando aparezcamos en el minimapa enemigo. Además, seremos inmunes a los UAV de respuesta y los codificadores. Tampoco seremos afectados por el Sleeper Agent.
- Cold-Blooded: totalmente indetectables por inteligencia artificial y miras térmicas. Como extra, las rachas controladas por otros jugadores no nos remarcarán.
- Quartermaster: recargaremos el equipamiento con el tiempo.
- Guardian: nos curaremos más rápido al capturar o defender objetivos. También podremos revivir más velozmente a nuestros camaradas.
- Gearhead: las mejoras de campo podrán acumularse hasta dos veces. Adicionalmente, se incremente su velocidad de recarga y nos dejará hackear equipo y field upgrades enemigos.
Combat Speciality
Bueno, uno creería que dichos los tres tipos de perks ya terminamos, pero nada más alejado de la realidad. ¿Recuerdan que les advertí que los colores anteriores serían importantes? En Black Ops 6, si combinamos tres iguales podremos acceder a una bonificación imposible de ignorar:
- Enforcer: conseguir bajas nos dará una mejora temporal de velocidad y regeneración de vida.
- Recon: al reaparecer, podremos ver a los enemigos incluso tras las paredes. Además, no dejaremos “calaveras” al matarlos, manteniendo nuestra posición más protegida.
- Strategist: se nos recompensará con puntos adicionales al completar objetivos y destruir elementos enemigos, los cuales podremos ver detrás de las estructuras a corta distancia. También desplegaremos nuestro equipamiento y mejoras de campo de forma más veloz.
Wildcard
El decorado final de la creación del loadout será una tarjeta que nos brindará una ayuda más que bienvenida:
- Overkill: podremos llevar cualquier tipo de arma, sea primaria o secundaria, en los dos slots, permitiéndonos tener un francotirador y un rifle de asalto al mismo tiempo o, para aquellos con gustos más particulares, una doble pistola y… otra doble pistola.
- Gunfighter: la capacidad de asignarle tres accesorios adicionales a un arma. Para que se den una idea, de los 9 tipos disponibles, 5 son asignables, por lo que esta tarjeta será ideal para añadir esas pequeñas mejoras que sentimos que le faltan para que funcione como deseamos.
- Perk Greed: tendremos un casillero más para ventajas, el cual puede ser rellenado con cualquier perk que tengamos desbloqueado, sin importar su color o el slot al que debería ser asignado.
Scorestreaks
No sería un Cod sin las rachas de bajas, aquellas recompensas por sobreponernos a nuestros rivales, permitiéndonos ser aun más opresivos. En este caso, la forma de llegar a ellas será acumulando puntos sin morir, siendo más costosas en cuanto a eliminaciones se refiere, pero más accesibles si nos enfocamos en el objetivo de la partida.
- Scout Pulse: un radar personal que cada tanto marcará a los enemigos cercanos en nuestro minimapa.
- RC-XD: el clásico autito bomba de juguete, muy maniobrable y divertido por igual.
- UAV: dron de reconocimiento que nos brindará en el mapa las ubicaciones enemigas tanto a nosotros como al resto de nuestro equipo.
- Counter UAV: el gemelo malvado del anterior, en este caso, arruinaremos el minimapa rival, causando una estática que les impedirá consultarlo.
- Watchdog Helo: un helicóptero que atacará las unidades hostiles y además nos brindará información de sus ubicaciones.
- Hellstorm: misil controlable disparado desde el cielo que además poseerá tres disparos para causar aún más devastación.
- Interceptors: escuadron de jets que no causará bajas al ejército oponente, pero sí se encargará de derribar toda unidad aerea que posean.
- Chopper Gunner: tomaremos el control de la minigun ubicada en un helicóptero de ataque.
- Bomba nuclear: esta no se obtendrá con puntos como las anteriores, sino que será consiguiendo 30 bajas consecutivas, premiándonos con la devastadora recompensa de ganar la partida con una gran explosión plagada de detalles, como ver a los personas hasta quemándose.
Movilidad
Sublime. Esa es la mejor palabra para describirlo. Realmente considero que Treyarch logró un nuevo hito en lo que es la jugabilidad de un Call of Duty mediante el omnimovimiento. En esta entrega, podremos no solo correr, deslizarnos y tirarnos para adelante, sino en cualquier dirección que queramos, dándonos total libertad. La velocidad de los personajes es bastante acertada, aunque se apreciaría que se elevara aún más la misma, reduciendo o retirando el sprint táctico, para una experiencia más directa. La falta de cancelación del slide se podrá compensar con las múltiples opciones que los desarrolladores nos regalan, siendo de las más populares un dolphin dive en direcciones inesperadas o un deslizamiento que termine en tirarnos al piso hacia cualquier lado.
En mi caso, probé participar tanto con teclado y mouse como con control, siendo este último el que más cómodo me resultó. Para la beta, jugué con el Dualsense Edge, utilizando el recorrido más corto de los gatillos y en los botones traseros el salto y cambiar posición (pulsar para agacharse / deslizarse o mantener para tirarse al piso / dolphin dive), permitiéndome moverme y apuntar mientras realizaba cualquier acción de movimiento que el título permitiera. Un esquema cómodo que sumado a un poco de optimización en nuestros controles podremos disfrutar ampliamente. Como recomendación, activar elementos como que el movimiento ya aplique el sprint táctico instantáneamente nos facilitará la movilidad deseada. Un consejo final, de no poseer un control especial y estar jugando con uno estándar, no es mala idea invertir los botones superiores, intercalando los L1/R1 por L2/R2, dándonos una ventaja al apuntar y disparar, lo mismo que cambiar de lugar el golpe cuerpo a cuerpo con el botón de cambiar posición.
Gunplay
Increiblemente satisfactorio, con la pequeña excepción de los francotiradores los cuales se sentían pesados y estacionarios, no teniendo accesorios, al menos en la beta, que nos permitan un estilo de juego más agresivo y dinámico. En líneas generales, cumple con lo que es un juego de esta franquicia, conseguir una baja se siente tan gratificante como siempre y disparar no será una ciencia compleja. Asimismo, también se añadió una nueva forma de humillar utilizar estratégicamente al oponente. Si vamos por la espalda de un desprevenido objetivo, en vez de ejecutarlo con nuestra costosa animación, podremos tomarlo como escudo humano hasta que ya no nos sea de utilidad. ¿Les mencioné que el voicechat entre rehén y nosotros se activará temporalmente?
Operadores
Como ya estamos acostumbrados, tendremos dos bandos con distintos operadores para expresarnos, los cuales funcionarán en forma de skins sin afectar en la jugabilidad (salvo quizás algún tema visual). Lamentablemente, los que hayamos comprado en las anteriores entregas son… bueno, de las anteriores entregas, ¿no? Despídanse de todo ese contenido costoso y den la bienvenida a un nuevo año de gastar para poder ser nuestros personajes favoritos en crossovers bizarros. Eso sí, Warzone seguirá siendo el sitio donde todo vale, por lo que si no queremos decir adiós a Homelander, ahí es donde todavía podremos encontrarlo. Por cierto, en una de las facciones, tendremos disponible a Toro, un operador argentino.
Progreso
Manteniendo la fórmula tradicional, simplemente jugando iremos subiendo de nivel nuestro perfil, desbloqueando distinto contenido como armas, perks, equipamiento, entre otros. Sumado a ello, también iremos consiguiendo progreso para el arma que utilicemos siempre y cuando esté desbloqueada. Según parece, en la versión final, tendremos el sistema clásico de prestigios, por lo que ya no será cuestión de esperar temporadas para subir los niveles sin incentivo real alguno, sino que volverá la carrera por ser maestro de prestigio, con la emoción de reiniciar todo que ello conlleva.
PRINCIPALES PROBLEMAS
Skill Based Matchmaking
Ya lo he mencionado muchas veces, además de que deben estar hartos de leer al respecto. La queja principal de muchos jugadores, el sistema de emparejamiento basado en la habilidad, el cual se supone que busca incentivar partidas más justas, pero termina teniendo el efecto contrario en gran parte de la comunidad.
A ver, soy partidario de que alguien que no es muy bueno, no deba enfrentarse en una partida casual al streamer de turno corriendo a máxima velocidad con la build más meta del condado y las estrategias más maquiavélicas alguna vez ideadas por el hombre. ¿Entonces? Que simplemente, desde Modern Warfare (2019) es demasiado estricto, causando que tras un par de buenas partidas ya sepamos lo que va a empezar a pasarnos por haber destacado un poco más que el promedio, provocando múltiples partidas donde deberemos esforzarnos sintiendo que estamos en un modo competitivo y no uno “casual”, siendo que de quererlo, existe la opción de buscar partidas clasificatorias.
¿Quitarlo sería una opción? Es complicado, responderlo llevaría a bastante análisis, pero la respuesta más sencilla es que funciona para su público. Según se informó, se realizaron pruebas temporales en el título anterior, redujeron drásticamente este algoritmo para un muestreo de jugadores. El resultado fue que la actividad de algunos de ellos se redujo, principalmente de los de peores resultados, mientras que los más habilidosos pasaron más tiempo jugando. Tal vez, buscar un punto más intermedio, sería la mejor opción, pero mientras el modelo de negocio de la saga siga enfocándose en entregas anuales y su Battle Royale, no creo que sea una prioridad en estos momentos para Activision.
Netcode
Realmente no tuve muchos incidentes con la conexión del juego ya adentrados en la prueba, pero sí durante los primeros días experimenté una serie de “Packet Burst”, donde aunque no aumentara mi latencia, sí que veía repercusiones importantes en la partida, balas que tardaban en llegar, enemigos que me veía mucho antes que yo a ellos, etc. Con el pasar del tiempo, fueron solucionando estos problemas hasta que finalmente no volví a cruzarlos, pero otros jugadores reportan que hasta el último día han seguido viendo al fantasma de los “Packet Burst”, el cual no les permitía disfrutar gratamente de la beta.
Otros Fallos
El diseño de los mapas si bien no es terrible, tampoco es muy memorable, con la excepción de SCUD, donde sí podríamos querer evitar cualquier partida que lo incluya. Los puntos de reaparición no estaban muy bien distribuidos en general, causando que en ocasiones estemos justo detrás de las líneas enemigas o que el soldado que acabamos de eliminar a los pocos segundos esté disparándonos por la espalda. Durante el último fin de semana de este acceso anticipado se aminoró bastante este inciso, sin llegar a ser solucionado al 100%.
PRESENTACIÓN
Gráficos
Visualmente es muy parecido a las entregas anteriores, utilizando obviamente el mismo motor gráfico, con una paleta de colores bastante llamativa y una calidad destacable aunque no sea perfecta. Los diseños de los escenarios y la iluminación son lo que más podría resaltarse, siendo sobretodo “Skyline” una de las zonas de combate más atractivas. En lo que es rendimiento, funciona perfectamente, sin stuttering ni caídas de frames.
Sonido y Música
La nueva entrega se presenta en este aspecto de forma bastante clara. Como siempre, el sonido de las armas no es el más realista, pero cumple y es suficiente para lo que se propone. No entraré muy en detalle en cuanto a la música, ya que falta muchísimo por conocer en este aspecto, pero sí destacaré el hermoso trabajo realizado en el tema del menú principal del multijugador, “Raining the Fire”, de Jack Wall.
CONCLUSIÓN
Treyarch tiene una propuesta para nosotros, una versión novedosa e innovadora que bien podría caer por su propio peso si no se entrega con cuidado. A diferencia del título del año pasado, esta vez sí debemos estar a la espera de una campaña importante y un modo zombies digno de análisis, pero para ello falta. Por ahora, sigámonos enfocando en lo que fue esta prueba, el online.
Los escenarios no son los más divertidos de la franquicia, pero se agradece el intento en varios casos de retomar el sendero de las tres líneas. Además, el hecho de que en su mayoría sean pequeños o medianos fomenta partidas más frenéticas y con encuentros frecuentes, lo cual evitaría una crítica que realicé a Modern Warfare III, que algunos mapas eran demasiado (Derail o Invasion, los estoy observando) para un simple seis contra seis.
El sistema de clases me agradó enormemente, la nueva movilidad causó que ya no aguante hasta verla incorporada en Warzone y el futuro de la saga, el gunplay me pareció súmamente entretenido y en resumidas cuentas, tuve una buena experiencia en una beta que si bien tomó un tiempo tomarle el cariño, terminé queriendo que se extendiera por algunos días más para poder seguir experimentando con sus armas y posibilidades. Si son fanáticos de la saga, es posiblemente una compra pendiente para ustedes. Si forman parte del grupo que prefiere comprar un Call of Duty cada tanto, déjenme decirles que es buen momento de considerar esa adquisición. Como dato final, recuerden que existe la posibilidad de jugarlo desde GamePass, así que si llegado el momento no están seguros, será un buen lugar donde probarlo.