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El primer spin-off de la saga Into the Dead, siendo la primera que cambia la jugabilidad, de la mano de PikPok y distribuido por Boltray Games, nos encontramos con un juego de supervivencia y gestión, desarrollado con una vista de Side Scrolling con modelos 3D en un mundo postapocalíptico, más exactamente un apocalipsis zombi. Aunque está en su etapa Early Acces tiene un contenido moderado, el cual puede hacer que tengas varias horas de entretenimiento, además de diferentes caminos para poder sobrevivir y «ganar» el juego, lo que hace que tenga rejugabilidad. Ya se puede conseguir en Steam.
INTRODUCCIÓN
Into the Dead nos sumerge en un mundo en el que los zombis tomaron la ciudad, antes de empezar cada partida nos muestra una introducción donde nos explican el contexto con el alcalde mencionando un plan en donde salvaran a todos los del pueblo, contrastando con lo que nos muestran que son varios lugares sin nadie con vida e infestado de zombis, para luego cortarse y que alguien mencione que no nos van a salvar y que nos larguemos de donde estemos. Inmediatamente después nos dejan elegir entre cinco pares de personas, cada uno con sus virtudes y sus debilidades. Por partida cambian los objetos y el lugar donde comenzamos,y fuera de la intro que mencione,no hay una historia lineal, haciendo que cada partida pueda variar.
Personajes
- Tracy y Wayne: Una pareja en la que la noche del brote dieron positivo en el test de embarazo, contando con el reto de empezar una familia en este mundo hostil. Ella teniendo la ventaja de subir la estadística de ataque al quedarle poca salud, pero sin poder consumir alcohol para recuperar moral, y él ganando adrenalina al recibir daño, subiendo un poco su moral y la velocidad, pero bajando la moral más de lo normal si pasa un día sin salir del refugio.
- Darrel y Leo: Un entrenador de beisbol y un estudiante que decidieron permanecer juntos y ayudarse a encontrar a sus familia. Darrel cuenta con la ventaja de poder comer carnes crudas sin enfermarse, pero no utiliza muy bien la cocina, y Leo sufre menos daño en combate, aunque su medidor de hambre baje más de lo normal por fase.
- Sebastian y Dianne: Una mesera y el dueño del bar que nunca llegaron a conectar, pero ahora lo único que los mantiene unidos es el deseo de sobrevivir. Él puede crear armas de fuego con menos recursos, pero no recupera tan fácilmente la moral, y ella no repara eficazmente la barricada, pero le baja menos la estadística de cansancio por fase.
- Hector y Kayla: Un padre y su hija que no tenían buena relación hasta el fallecimiento de su madre, que los une más que nunca en estos días donde decidieron unir fuerzas para escapar de la ciudad. Él gasta menos recursos al reparar la barricada, pero pierde más cantidad en la estadística de cansancio por fase, mientras que ella tiene una posibilidad de no recibir daño, pero tiene menos espacios en la mochila que la media.
- Daphne y Penny: Una terapeuta y su paciente que la ayudaba con sus pensamientos intrusivos e impulsos violentos, quienes empezaron a depender la una a la otra por la caída de la ciudad. Daphne puede crear más objetos por vez en la estación médica, pero hace menos daño en general, mientras que Penny inflige más daño con armas de filo, aunque un ataque de un zombi puede general un trauma.
JUGABILIDAD
Tenemos que cuidar de tres estadísticas de los personaje, siendo estas el hambre, el cansancio y la moral, el cual se pueden recuperar de diversas formas, sea comiendo, durmiendo o tomando café, o en una zona en común o alcohol, respectivamente.
Empezamos en nuestro refugio, siempre con una mesa de taller de nivel 1, donde podremos crear ganzúas o más mesas y mejorarlas, y una cama del mismo nivel, donde podremos dormir para recuperar el cansancio, pero en el transcurso del juego podremos crear nuevas mesas de trabajo, como una cocina, para poder preparar comidas más avanzadas y recuperar la estadística del hambre, una mesa de desmontaje, donde perdemos objetos para transformarlos en recursos, una mesa de armas, para crear tanto armas cuerpo a cuerpo como armas de fuego, o balas, una mesa médica, donde podremos crear medicinas o vendas, o una zona en común donde recuperaremos la moral, además de poder mejorar la barricada para que los zombis no puedan entrar en nuestro refugio, lo que hace que se nos baje mucho mas de lo normal las tres estadísticas base al igual que la barra de salud; todo esto, obviamente si contamos con los respectivos elementos.
Tendremos un mapa donde nos marcan las distintas ubicaciones, donde tendremos también la posibilidad de encontrar un telescopio para descubrir nuevos puntos que podremos visitar posteriormente, además de poder mudar nuestro refugio con todas las mesas creadas y todos los supervivientes a lugares específicos, que nos sirve para poder llegar a edificaciones que antes no llegábamos por contar con un rango limitado. Eso sí, solo un superviviente puede visitar las ubicaciones a la vez, aunque podremos equiparlo con armas o ganzúas previamente, y si nos los llegan a matar quedará muerto y no podremos hacer nada, lo que hace que el resto de supervivientes sufran de pena que hace que baje la moral más de lo que debería.
Hay varias modificaciones que hacen que se haga más difícil o fácil dependiendo de ciertas situaciones, y que cada una también se pueden curar de distintas formas, como por ejemplo:
- Costillas rotas: Se consigue aleatoriamente al recibir un golpe de un zombi, baja más cantidad de salud al recibir un golpe, y se cura con vendas.
- Pena: Se recibe en el momento donde muere un superviviente, baja cualquiera de las tres estadísticas principales y se cura con el tiempo.
- Fe: Se consigue al obtener pistas de planes de huida o de convivir con alguien que ya la tenga, baja menos la moral por fase.
- Depresión: Se recibe al tener baja la moral, sirve como advertencia y se recupera en espacios en común, o tomando alcohol.
- Herida: Aparece aleatoriamente al recibir un golpe de zombi, no hace nada, pero si se deja estar puede infectarse, se cura con vendas.
- Mecanismo de Tolerancia: Se obtiene al beber alcohol, mientras está activo no baja moral, se pierde con el tiempo.
Al investigar los distintos lugares descubriremos pistas que nos llevaran a diferentes planes de huida, los cuales serían los distintos finales que se pueden obtener, al conseguir tres de un mismo plan, nos aparecerán objetivos que cumplir, lo que hace que estemos más cerca de completar la partida. También es posible que tengamos objetivos adicionales que ramifica más los diferentes finales. De momentos solo hay dos planes de huida, pero el mismo juego marca que cuando salga completo agregaran más.
Todavía no menciono lo más importante del juego, los zombis, estos son el obstáculo más presente dentro del mismo y tiene patrones, los cuales hacen que puedas ir por detrás y, si contamos con algún arma, asesinarlos en sigilo, o por lo menos eso parece, ya que todo depende de que tipo de arma tengas, no es lo mismo hacerlo con un cuchillo que con una guitarra. Las distintas armas tienen distintas estadísticas siendo: Velocidad, Dureza (sí, se van a romper), daño, y ruido, este último siendo el que nos indica el cuándo deberíamos asesinar a los muertos vivientes, siendo que no solo habrá en nuestro camino, sino que también lo habrá en el fondo del escenario que no reaccionarán hasta que no hagamos ruido, algo que nos puede ayudar (aunque también depende de la cantidad de ruido) es cerrar las puertas antes de cometer el acto.
Otra forma de hacer ruido es corriendo, por eso lo más aconsejable es ir agachado en casi todo momento, pero si nos descubren también podremos defendernos, para eso está la estadística de daño y velocidad en las armas. Pero no solo eso, sino que también tendremos un botón para esquivar, aunque nos gastará resistencia, siendo lo único que hace que se nos gaste. Y si nos quedamos sin armas, también podremos defendernos con nuestras propias manos, aunque es solo viable si es solo un zombi.
A los lugares donde vayamos de investigación pueden aparecer distintos tipos de personas que podremos reclutar para que nos acompañen, con sus respectivas ventajas y desventajas, apareciendo en nuestro refugio al momento de volver, y aunque parece una ventaja reclutar a todos, para tener más personas haciendo algo en las fases, no hay que olvidar que también son una boca que alimentar, y la comida es limitada.
Hablando un poco de la gestión, siempre empezamos con pocos recursos, para que empieces a investigar lugares buscando herramientas, armas, comidas, etc., y al volver al refugio conmezaremos con la toma de decisiones, ya que puedes usar, por ejemplo, la madera en mejorar la mesa de taller, o en crear otra, o mejorar la barricada, lo mismo con la cómida, que teniendo carnes y verduras, puedes cocinarlas, en una mesa de cocina, o puede comerla cruda, siendo que lo primero hace que tengas que esperar hasta la siguiente fase, pero lo segundo hace que no se recupere mucho la estadística, y en el caso de la carne cruda puede llegar a enfermarte. Otra forma de conseguir recursos es desmontando objetos, como cajas, pantalones, o incluso armas en niveles mas avanzados, en la mesa de desmontaje.
Ahora, no solo tienes que gestionar las recursos, sino que también el tiempo. El juego se divide en dos tipos de fases, el día y la noche, en ambas se pueden hacer todas las cosas, sin excepción, pero cada acción que quieras llevar a cabo toma su tiempo, entonces cada fase tiene hasta 5 slots por personaje, donde podremos hacer algo, el tema es que dependiendo lo que queramos hacer ocupa mas o menos slots, por ejemplo, reparar la barricada ocupa la totalidad de slots de una fase, crear o mejorar una mesa ocupa tres slots, y crear una ganzúa ocupa uno solo. Entonces debemos organizar si queremos que esté haciendo algo por mas de una fase, al poder configurarlo desde el principio, aunque ese superviviente no lo podremos usar hasta que termine, o hasta que le cancelemos la tarea.
Una de las cosas que mencioné fue el reparar la barricada, hasta un máximo de 10 cuadros de la misma, esto ocurre ya que los zombis van a querer entrar en nuestro refugio constantemente, entonces al pasar de la fase de día a la de noche, se baja un cuadro, pero esto no ocurre de la fase de noche a la de día. Pero, si al pasar varios días seguimos estando en el mismo refugio empezarán a sacar dos cuadros, y luego tres y así, haciendo que tengamos un incentivo para mudarnos de refugio constantemente.
Cuenta con soporte para joystick, el cuál fue mi decisión, y resultó ser bastante cómodo de jugar, teniendo todos los controles al alcance del dedo, a diferencia del teclado, que no me resulto agradable, mas que nada si uno quiere reaccionar rápido de abrir el inventario para equiparse un arma.
PRESENTACIÓN
Yendo al apartado más técnico, gráficamente se ve bastante bien, y la iluminación está bastante lograda, haciendo algunas zonas totalmente oscuras en la que necesitaremos la linterna. La que me parecen bastante acertadas son las ilustraciones de los personajes y sus animaciones tanto de cada superviviente como de cada zombi son dignos de mención con cada acción que hacen.
Algo que me sorprendió para bien fue el sonido, siendo que casi siempre estamos en completo silencio, hasta que nos están detectando, provocando que aparezca un efecto de sonido de tensión en crecimiento, el cual puede llegar a incomodar logrando su cometido varias veces, y más cuando no tienes un escondite cerca o un arma a tu disposición. Todo esto hace que tengamos una muy buena ambientación que nos mantiene alerta a cada sonido que escuchemos. El juego cuenta con actuaciones de voz, pero solo en la intro, y aunque suene muy bien, hace falta más, aunque sea cuando hablas con algún NPC para reclutarlo, o cuando se avanza en algún final.
Lo que si hay que destacar es la música, que aunque poca, es de alto nivel, como el efecto que suena al ser detectado que mencioné anteriormente, o la canción que usaron en el trailer que puedes escuchar acá, siendo escrita por Broghan Paige, que también trabajó con la música de Into the Dead 2, y Jayde Marter que viene trabajando como productor musical con PikPok desde hace varios juegos atras.
De momento, tanto los lugares, como las pistas para los planes de huida, como los supervivientes a reclutar, no varían de partida en partida, me gustaría que cuando salga el juego completo cambien de lugar y no sea algo que puedas aprender la ubicación de cada cosa. Aproximadamente una partida puede durar unas 5 o 6 horas, dependiendo de como lo sobrelleves, y aunque el juego no es difícil, si te descuidas o te confías tus supervivientes pueden morir fácilmente.
CONCLUSIÓN
Into the Dead nos sumerge en un mundo en el que los zombis tomaron la ciudad, en la que antes de empezar cada partida nos muestra una introducción con la que dan un contexto, para que después hagas tu propio camino y tomes tus propias decisiones, para aclarar que no tienes una historia líneal, más que la intro.
Es un juego bastante entretenido que tiene su rejugabilidad para descubrir todos los planes de huida, además de sentirse muy cómodo al control, con un buen manejo de recursos, al no llenarte de estos, ya que siempre tienes que estar haciendo algo, gastándolos. Pero que de igual forma es obvio que es un Early Acces por su falta de contenido, o su poca variedad en algunos aspectos.
En cuánto a gráficamente es bastante competente, sobresaliendo en las animaciones y la música, poniéndote en tensión más de una vez. Generando una muy buena ambientación. Con una muy buena actuación de voz, pero que solo suena en la introducción, además de contar con una muy buena canción que lamentablemente solo suena en el trailer, y en niguna parte del juego.
Claramente, es un juego que se inspira en This War of Mine en cuánto a su modo de juego, pero adaptándolo a su propio mundo. Es bastante recomendable para los amantes de dicho juego, o de los zombis en general, y espero que le agreguen más contenido en un fututo.
Into the Dead: Our Darkest Days
Un juego de supervivencia con una muy buena ambientación y un futuro prometedor al momento de salir de Early Access.
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