Hola y bienvenidos nuevamente a la actualización trimestral de Diablo IV, ¡la última de 2020!
El desarrollo del juego continúa a buen ritmo, y cuentan que están emocionados por varias actualizaciones y revisiones importantes que el equipo ha estado preparando desde hace tiempo y que intentarán completar antes de las fiestas. La publicación que van a ver se centra en una de esas grandes revisiones, que también es el tema más solicitado este año: la organización de objetos.
Los objetos son la esencia de Diablo, son el elemento del juego que captura la imaginación y hace que sigamos jugando y nos preguntemos «¿Qué pasaría si…?» después de cerrar el juego. Ya sea que esperen la siguiente pieza de equipo con estadísticas perfectas o calculen combinaciones de objetos en sus cabezas como científicos locos, los objetos sin duda son una parte importante de lo que hace tan atractivo a Diablo y lo diferencia de otros juegos.
El desarrollador dice que saben lo importante que es la organización de objetos, así que prestan mucha atención a los primeros comentarios de los jugadores sobre este componente del juego. Sabían que habría muchas iteraciones entre lo que les mostramos en BlizzCon 2019, sus publicaciones de blog de seguimiento y el lanzamiento final del juego. Gracias a los juegos anteriores de Diablo, también sabían que necesitarían el tiempo y los recursos para realizar estas iteraciones, afortunadamente, tienen eso en cuenta en el cronograma actual. Todos los comentarios que recibieron los impulsaron a adelantar parte de ese tiempo de iteraciones para poder mostrarles nuestra nueva dirección antes de lo esperado.
El diseñador de juego principal, Joe Shely, va a mostrarnos las actualizaciones más importantes de la organización de objetos. Revisaron detenidamente todos los aspectos de la organización de objetos y modificaron los elementos que no alcanzaban su potencial, desde los atributos individuales que utilizan las clases hasta la representación visual de los objetos en el inventario. Por supuesto, aún es una versión temprana y tienen muchas pruebas e iteraciones por delante, pero creen que esta dirección los coloca en una base más sólida, y los alegra poder compartirlo.
Árbol de habilidades
Han revisado todos los comentarios desde la última publicación de blog trimestral sobre el árbol de habilidades. El equipo también ha podido probar los árboles de habilidades en pruebas de juego internas frecuentes, que incluyeron pruebas de progresión extendida. En base a esto, confían que es una dirección sólida, así que van a iterar sobre ella y realizar más mejoras. Por ejemplo, van a agrupar más los nodos de habilidades relacionadas, de modo que los jugadores no tengan que atravesar todo el árbol para encontrar las mejoras de habilidades de sus configuraciones.
La capacidad de reasignar las habilidades es difícil de equilibrar, como muchos de ustedes, quieren que las decisiones importen y que los personajes se sientan diferentes unos de otros, no a solo un clic de ser idénticos a los demás. También quieren alentar a los jugadores a experimentar con diferentes habilidades cuando comiencen a jugar y que descubran las configuraciones adecuadas a su estilo de juego. En Diablo IV, podrán reasignar las habilidades y las pasivas, podrán hacerlo una cantidad ilimitada de veces, pero no será gratis. Será fácil de hacer con un personaje de nivel bajo y, a medida que el personaje avance, el esfuerzo y el costo para reasignar será cada vez mayor. En el juego avanzado, cambiar la configuración requerirá una inversión significativa, que se condice apropiadamente con el tiempo y el esfuerzo que llevó definir ese personaje.
Atributos primarios
En la última publicación del blog, estuvieron de acuerdo con los comentarios que decían que gran parte del poder de un personaje provenía de los objetos que usaba. Y les gustaba la impresión que daban las frases «Poder Angelical» y «Poder Demoníaco», pero no reforzaban la esencia de qué es ser un Bárbaro, un Hechicero o un Druida. Así que volvieron a las raíces y analizaron los elementos de RPG clásicos de los primeros juegos de Diablo. ¿Qué hacemos realmente cuando atravesamos una horda de monstruos y emergemos del otro lado con un nivel más? Entrenar, practicar una habilidad, mejorar en lo que hacemos, nos volvemos más fuertes y más inteligentes.
Al subir de nivel, recibirán puntos para gastar en Fuerza, Inteligencia, Destreza o Voluntad, junto con los puntos de habilidad. Por supuesto, la mayoría de las configuraciones de Bárbaro se beneficiarán de una buena cantidad de Fuerza, pero al configurar un personaje y elegir las habilidades y sinergias, se recomienda incluir otros atributos.
Pueden complementar la configuración de atributos de un personaje con objetos, para tener un poco más de Voluntad o un poco más de Fuerza, pero la mayoría de los atributos dependerán de cómo decidan asignar los puntos.
Y ahí es donde se pone interesante, muchos de los nodos en los árboles de habilidades de cada clase tienen efectos adicionales si cumplen ciertos requisitos de atributos primarios. Recibirán el efecto base de estos nodos al utilizar puntos de habilidad para desbloquearlos, pero el efecto adicional se activará al tener la cantidad suficiente del atributo primario correspondiente.
Tipos de armas
Como insinúan en la publicación del blog anterior, se realizarán cambios sustanciales a la organización de objetos.
Para comenzar, echaremos un vistazo a los diferentes tipos de armas disponibles para las clases en Diablo IV. Los tipos de armas son visualmente diferentes, y tienen efectos significativos en la jugabilidad mediante funciones como el Arsenal del Bárbaro. También trabajan mucho en el motor del juego para que las armas se sientan más reales y físicas, como en el caso del Bárbaro que crea una zanja en el suelo con su maza durante Conmoción.
Pero aún faltaba algo, los cetros deberían ser más rápidos que los bastones, y las espadas y las mazas deberían hacer cosas diferentes. Para saber cómo se siente eso en acción, agregaron velocidades de arma y características propias a todas las armas en el último entorno de prueba interno.
En general, las armas de una mano permiten atacar y cambiar de posición rápidamente, mientras que las armas de dos manos son más lentas pero infligen más daño. Realmente se siente la diferencia entre ambos tipos.
Además de la velocidad, cada tipo de arma tiene una característica física inherente, los escudos tienen un valor de bloqueo, es decir, cada escudo que encuentren en Santuario tendrá bloqueo, además de cualquier afijo mágico que posea. Al ser propiedades físicas, estas características son consistentes en todas las armas del mismo tipo y no pueden modificarse.
Tal vez noten algo más acerca de estos objetos: son modelos en alta resolución del equipamiento. En un juego como Diablo, los íconos son importantes. A menudo contribuyen tanto a la identidad de una pieza de botín genial como la representación en el personaje dentro del juego. Los objetos que no se muestran en el personaje, como los anillos, se definen por sus íconos por lo que han actualizado todos.
Calidades de objetos
También se han realizado algunos cambios emocionantes a las calidades de objetos del juego. Filosóficamente, gusta la claridad de análisis que se logra al tener niveles de objetos claramente definidos. En otras palabras, piensan que los jugadores de todos los niveles de habilidad se benefician de no tener que analizar cada objeto que obtienen para ver si puede ser una mejora: los objetos mágicos azules son buenos, pero los objetos raros amarillos usualmente son mejores. Realmente se siente el progreso al avanzar a objetos con mayor complejidad, efectos más poderosos y aspectos más geniales al subir de nivel. Y los poderes con la capacidad de generar cambios significativos en juego, que se encuentran en los objetos legendarios de Diablo III, son emocionantes y ofrecen muchos efectos que simplemente no pueden lograrse con afijos comunes.
Dicho esto, no quieren terminar en una posición en la que la decisión correcta sea ignorar todos los objetos que no tengan un rayo naranja brillante que cae del cielo.
Así que realizaron muchos cambios interesantes, aumentarán el poder potencial de los afijos individuales de los objetos mágicos. Aumentarán el número máximo de afijos de los objetos raros y mejores en el juego avanzado, los afijos legendarios ahora se asignan de forma aleatoria (¡sí, en serio!) en los objetos legendarios y los objetos únicos reemplazarán a los objetos míticos.
Afijos legendarios
Los objetos legendarios son objetos raros con un afijo reemplazado por un efecto legendario. Estos nuevos afijos legendarios funcionan de la misma forma que los afijos comunes, ya que pueden aparecer de forma aleatoria en diferentes objetos y diferentes casillas. Muchos pueden ser usados por cualquier clase, mientras que algunos son específicos de una clase en particular.
Notarán una variedad de afijos en los ejemplos de arriba que incluyen resistencias elementales y engarces para gemas y runas, que pueden aparecer en objetos en lugar de otro afijo. Y, por supuesto, el ataque proviene de las armas y la defensa proviene de la armadura, al aumentar el número máximo de afijos disponibles en los objetos, también agregarán nuevos afijos al juego para asegurarnos de que haya mucha diversidad.
Objetos únicos
Los objetos únicos regresan a lo grande en Diablo IV, adoptaron la fantasía de estos objetos centrales con afijos totalmente fijos, poderes fuertemente temáticos que generalmente son específicos de una clase y un aspecto distintivo.
Aún gusta la idea de los objetos míticos, pero no quieren crear una calidad de objetos que anule todas las demás, así que los descartaron por ahora. Una de las cosas que más nos gustaba de esos objetos era la promesa de obtener poderes legendarios aleatorios, así que incluimos eso en el diseño base de los objetos legendarios.
Con el agregado del árbol de habilidades y pasivas, los puntos de atributos primarios y los cambios a los objetos en Diablo IV, están ansiosos por ver todas las configuraciones que crearán. Tal vez se enfoquen en habilidades mejoradas por objetos únicos que diseñaron, creen algo de la nada con diferentes afijos legendarios, descubran una combinación creativa de atributos primarios con habilidades específicas, o incluso incorporen algún objeto raro o mágico para maximizar el efecto de un afijo específico.
Fuente: Blizzard
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