Europa se robó mi corazón. Y no, no hablo del continente, sino de la protagonista de 9 Years of Shadows, que representa una parte fundamental en la ópera prima del estudio mexicano Halberd Studios, distribuida por Freedoms Games. Estamos ante un metroidvania que bebe directamente de la fuente del género: Europa es tan esencial como Samus y Talos es tan retorcido e interesante como el Castillo de Drácula. De hecho, el juego no esconde el homenaje a entregas como Castlevania: Order of Ecclessia, Bloodstained o Metroid Fusion, sino que usa estos videojuegos de base condimentándolos con un control clásico pero funcional y un arte maravilloso.
INTRODUCCIÓN
9 Years of Shadows se reveló «para el público general» durante la Gamescom de agosto 2022. Anteriormente fue parte de una campaña de Kickstarter, y hace años que el mismo está en desarrollo. En un inicio, se lanzaría el 10 de octubre de 2022, y luego, esa fecha pasó a ser el 14 de noviembre de 2022. Para cuando estés leyendo esta review, el juego ya está disponible en Steam y durante el tercer trimestre de 2023 llegará a Nintendo Switch.
Europa protagoniza un metroidvania hecho y derecho, en un pixel-art espectacular, con grandes diseños inspirados en sagas que amamos y gran animación a la hora de las cutscenes. Nos embarcaremos en un viaje que nos enseñará a enfrentar nuestros miedos, y si eso requiere que nos convirtamos en algo que no somos, como en el caso de Europa, en una guerrera, lo hagamos.
HISTORIA
El personaje que controlaremos, Europa, es una joven que perdió a sus padres por culpa de la maldición de sombras que se expandió por la tierra, desde hace nueve años. Por alguna razón, esta afección quita el color del mundo y deteriora constantemente todo lo que toca. Sin embargo, Europa resistió, entrenó y se preparó para este momento: el de erradicar de una vez y para siempre el mal que aqueja a Talos. El plan es adentrarse en el castillo y acabar con la fuente del mal, sea cual sea. Es importante destacar que estos sucesos son narrados de una forma hermosamente clásica: con pantalla negra y un recuadro en movimiento que acompaña la aparición de los textos que nos adentran en el relato.
Es por eso que, una vez dentro del Castillo de Talos, todo es blanco y negro. Podemos movernos libremente, pero luego de un obligado tutorial, somos derrotados por el jefe que nos ataca. ¿Todo el entrenamiento, el suplicio por el que Europa pasó fue en vano? ¿Tan débiles somos? «Tzwii» escuchamos, mientras nos lamentamos de nuestra aparente derrota. Es Apino: un fantasma con la forma de un oso de peluche, que entra en escena, nos abraza, y devuelve el color a nuestro alrededor. Apino se unirá a nuestra misión y será clave para nuestro avance, ya que posee el poder de destruir cierto material que está presente en todo el castillo. A partir de este momento es que el verdadero juego comienza, y con él, la respuesta y aparición de misterios varios que nos tendrán aferrados al control.
Por supuesto que no podemos tener una buena historia sin una contraparte, sin un villano. Podría, y de hecho quiero, escribir sobre todo lo que gira en torno a la maldición que proviene del Castillo de Talos, pero es mejor que lo descubra quien tenga la suerte de probar 9 Years of Shadows. Sólo puedo decir que me gustaría que fuera un animé, ja.
JUGABILIDAD
Al comenzar el juego, un aviso nos recomienda usar un joystick, y tengo que decirlo, es una gran recomendación. El control de Europa es simple y preciso: movimiento con el stick, ataque normal, ataque fuerte, dash, salto y cambio de armaduras. Apino, por su lado, gira alrededor de Europa y podemos apuntar sus ataques con el stick derecho. Nuestro nuevo mejor amigo no sólo es un osito tierno sino que es un arma de destrucción efectiva contra muchísimos enemigos, debido a que su ataque rompe los cristales obscuros, elemento que algunos enemigos y zonas usan para complicarnos nuestro avance.
El mapa es del estilo clásico metroidvanesco: bloques que representan la zona en la que estamos y que muestran cuando estas habitaciones tienen salida o un secreto oculto. A medida que avanzamos se irá esparciendo más y más, siendo un mapa bastante grande y muy bien detallado, al nivel de que necesitaremos usarlo (más de lo que hubiese querido, sinceramente) para entender en qué parte del castillo estamos.
Es importante además, que podemos acceder al Mapa del Cartógrafo en cada zona nueva, si es que lo encontramos, dándonos una idea mejor de cómo está compuesto el escenario en el que estamos. Súper importante para que el backtracking no nos agote: podemos ir visitando los diferentes niveles gracias al ascensor principal, que será quien nos facilite el recorrido por Talos.
No hay niveles de dificultad seleccionables, pero eso no quiere decir que el juego sea fácil o sencillo. Tengo que ponerme minucioso con el sistema de vida en el juego, ya que tiene cierta complejidad que lo hace muy dinámico: tenemos una «barra de vida» que en realidad, es la barra de ataque de Apino, nombrada como «Luz». Nuestra «vida real» está determinada por la cantidad de Vitalidad que tengamos, representada por, en un inicio, dos cristales rojos.
Estos cristales pueden ser aumentados juntando los materiales suficientes, punto que desarrollaremos más adelante. La cuestión es la siguiente: podemos recibir golpes de nuestros enemigos siempre y cuando tengamos por lo menos un cristal rojo. Si no tenemos Luz, y sólo un cristal de vitalidad, entonces el próximo golpe será mortal.
Ahora bien, ¿cómo evitamos perder? Simple: la Luz es el ataque de Apino y simultáneamente nuestro «escudo», que se agota en base a las veces que usemos este ataque o recibamos un golpe. Podemos rellenar la barra de Luz abrazando a Apino manteniendo presionado su botón de disparo cuando se quede sin energía, (que por cierto, está representado por un Apino sin luz, todo triste y gris girando junto a Europa), lo que nos garantiza media barra de Luz.
También rellenamos la barra de Luz cuando vencemos a un enemigo, lo que nos otorga una «porción» de energía que nos puede salvar de leer el cartel de «Game Over». Pero lo que realmente modifica la jugabilidad (y aplaudo), es la opción de presionar el botón de disparo de Apino en el momento justo cuando nos quedemos sin energía, debido a que aparecerá una barra sobre Europa, como las que se muestran para recargar correctamente el arma en Gears of War, y en esta especie de quick time event, podemos recuperar la barra de Luz completa, siempre y cuando realicemos la acción correctamente. Esta habilidad es nombrada Aceptación Radical.
Los enemigos tienen ataques simples de esquivar pero duros si recibimos el golpe de lleno. Los jefes no poseen una barra de vida, pero podemos ver cuánto daño les generamos en base al color rojo/oscuro que toman a medida que reciben daño, dándonos una idea de qué tan cerca estamos de derrotarlos. Por otro lado, y como el color juega un papel fundamental tanto en la historia como en el gameplay, a medida que avancemos veremos que los enemigos están «remarcados» con ciertos colores como amarillo o verde.
Esto se traduce en «debilidades y resistencias» que los enemigos tienen ante nuestros ataques. Por ejemplo, si el monstruo tiene un borde color verde, pero lo atacamos con nuestra «armadura amarilla» le haremos menos daño que atacándolo con la «armadura verde». Algo así como el sistema de jefes que usa la saga Megaman (y claro, porque los jefes «explotan» al vencerlos). Pero no sólo se limitará a enemigos, a veces también debemos golpear paneles u objetos con este mismo borde de color para activar una puerta.
Estuve pensando qué tanto escribir al respecto, porque tuve una inmensa satisfacción al descubrirlo por mí mismo, entonces decidí que solamente voy a utilizar ejemplos de las primeras horas de juego para ilustrar armaduras y poderes. Europa manejará los elementos en base a las armaduras que encontrará por Talos, nombradas en base a la mitología griega: Zeus, dios del cielo y el trueno, Poseidón, dios de los océanos, Gaia, diosa de la tierra y Helios, el dios del Sol.
Cada una de estas armaduras, hermosamente inspiradas en Saint Seiya, poseé un poder o habilidad especial, que tendremos que combinar con las otras para hacernos nuestro camino y eliminar a quienes se crucen en el. Estas nuevas armaduras significan nuevas posibilidades de acceder a lugares que antes eran imposibles. ¿Mi armadura favorita? La de Gaia por su diseño y el poder que tiene, que me recordó a la Morph Ball de Samus.
Los NPC de este juego son quienes nos ayudarán a resolver nuestras deficiencias en cuanto a poder. Los mismos son parte de una banda musical que está destinada a presentarse en el Castillo de Talos, y nos permitirán aumentar nuestra Vitalidad, Luz y reforzar las armaduras a cambio de materiales como las monedas que obtenemos de jarrones. También en zonas ocultas o de difícil acceso podremos hallar partes de armadura y notas musicales, fundamentales para poder mejorar nuestros puntos débiles, resultando en un juego más sencillo en cuanto a dificultad.
¿Qué pasa al morir? Volvemos al último punto de guardado. Nada de checkpoints, todo old school, y es genial.
PRESENTACIÓN
Las comparaciones son odiosas, pero también pueden ser grandes halagos. 9 Years of Shadows tiene escenarios, enemigos y jefes que simplemente me transportaron a mi niñez jugando Symphony of the Night y Metroid Fusion. Usa muy bien los colores para despegar el fondo del juego, del camino transitable y de los enemigos. Apino es simplemente hermoso y vi que existe su peluche oficial, adivinen, sí lo quiero. Europa tiene el porte necesario para ser una excelente protagonista, y hay cutscenes donde mira hacia adelante con su ojo sano, dando una sensación de rompimiento de la cuarta pared magnífica.
El arte de los personajes para los cuadros de diálogo, que son de gran importancia, está realizado con mucho talento, otorgando un gran diseño para cada uno de los personajes. Palmas para el diseño de quien no mencioné aún en esta reseña, Draythus. En un principio su semejanza a Alucard fue lo que me llamó la atención, pero evolucionó lo suficiente para encantarme.
La música es una parte fundamental y es increíble como suena tan bien todo el tiempo, generando climas correctos a las situaciones, y el saxo de Hibino, quien mejora nuestra armadura es uno de mis temas favoritos de la banda sonora. Acá podés escuchar algunos temas de los varios que componen el soundtrack del juego.
CONCLUSIÓN
Cortita y al pie: un must have. Cumple con cada cosa que promete, y en el camino presenta personajes e historias realmente interesantes, usando como base muchos referentes del género pero, al mismo tiempo, emana suficiente personalidad como para despegarse y distinguirse de las obras en las que Talos está inspirado.
Se controla sin problemas y su jugabilidad propone algo más que solo «dodge and attack», la música y el pixel art son magníficas. Posee una historia, que si bien no es estrictamente necesaria, nos pone en situación y nos llena de misterio para intentar develar qué es lo que sucede dentro del castillo, y lo más importante: ¿por qué?.
Lamentablemente no es perfecto, tuve algunos errores durante las varias horas que jugué para realizar esta reseña. Nada demasiado grave, pero que a veces, en un juego donde es normal perder contra jefes, se congele la pantalla y sea necesario reiniciarlo invita al rage quitting, y no es una buena señal. Sin embargo, se entiende que el gran trabajo que realizó Halberd Studios puede ser completamente rescatado de este tipo de errores.
Finalmente: ¿por qué no puntaje perfecto? Se me hizo corto, me dejó con ganas de más. Eso puede ser bueno, pero quiero volver a ver a Europa y Apino de nuevo cuanto antes. Ya entrando en el segundo trimestre de 2023, puedo garantizar que estamos ante uno de los fuertes candidatos a juego independiente del año. O por lo menos, lo será en mi top.
Desde México con amor, llega un metroidvania pixel art con una historia atrapante. Conoceremos a Europa y al fantasma Apino, que nos robaron el corazón, mientras recorremos Talos para terminar con una terrible maldición.
Análisis
- Precio/Calidad
- Gráficos
- Jugabilidad
- Sonido/Música
- Historia