La nueva generación ya no es tan nueva. Pasaron más de dos años desde el lanzamiento de la PlayStation 5 y Xbox Series, y por supuesto, PC estuvo ahí, firme, actualizando los recursos necesarios aptos para el ray-tracing, tiempos de carga ínfimos y una tasa de actualización de, por lo menos, 120Hz. Todo se reduce a luces, reflejos y colores corriendo súper fluído. Por eso estamos ante Forspoken, de SQUARE ENIX, producido en el motor Luminous Engine (creado por Luminous Productions, responsables de Final Fantasy XV).
La realidad es que Forspoken tomó el manto del «rpg mundo abierto next-gen con ray-traicing», y por diversos motivos, que desarrollaremos más adelante, no pudo pararse firme, como hubiéramos querido. Y un tambaleo, aunque sea en ciertos aspectos, en el mundo gamer significa ataque masivo. Forspoken busca el equilibrio y casi siempre falla, porque, o vas por un gameplay fluido pero que visualmente retrocede generaciones, o vas al festival del ray-tracing con muchas probabilidades de que los frames se caigan constantemente.
Ese equilibrio también se encuentra en la historia, donde los personajes son interesantes en cuanto a diseño pero carentes de desarrollo o influencia para la narrativa. Es por esto que haremos el recorrido de peor a mejor en cuanto a los diferentes aspectos que complementan la aventura de Frey y Cepo, y sí, será sin spoilers.
Esta reseña está realizada en la versión standard en PS5 del juego, con un código entregado por SQUARE ENIX el 23/01/23. El juego es reseñado en su dificultad más alta disponible al comenzar y se utilizaron los tres modos de calidad visual diferentes para evaluar todas las aristas posibles de la experiencia. Además, esperé hasta la versión 1.04 para terminar de realizar esta review, donde se corrigieron varias cosas, pero muchas siguen sin funcionar.
HISTORIA
Una joven neoyorquina descubre que en realidad proviene de un mundo mágico y que, además, posee ocultos los poderes necesarios para salvar a toda una región de ese «nuevo» mundo. Esta sinopsis es tan apropiada para Forspoken como para obras del estilo de Cassandra Clare (The Mortal Instruments, Shadowhunters), que son del género «fantasía para jóvenes adultos». Como siempre, para gustos, colores, pero ese no es el problema que tiene la narrativa del juego protagonizado por Frey, que es traída a la vida gracias a Ella Balinska (quién tendrá un párrafo dedicado).
Quiero ser específico: el mensaje general del juego está bien, el problema es su ejecución. No considero que el desarrollo de la trama esté mal por las interpretaciones de actrices y actores, sino por la ausencia de un guion sólido. Me encontré más de una vez con una situación de la historia en la que no queda muy claro cómo sucedió algo o, peor aún, por qué sucedió ese algo.
Pero si a un guion soso y predecible, le adherimos un ritmo escandalosamente lento, el resultado es fatal para la historia. Pude saber cómo iba a terminar el juego varias horas antes de llegar al capítulo final, donde todo se siente tan estructurado en la forma de contar «la historia de la heroína» que no genera interés en lo absoluto. Puedo culpar, si es que buscamos un culpable, a la actualidad del género superheróico/mágico, sobre explotado tanto en cine como en series (y claro, videojuegos).
La historia de origen es de manual: la heroína del juego es una rebelde en «el mundo normal», la transportan «al mundo real» (un mundo mágico), le dan poderes, debe salvar al «mundo real», donde justamente, encontrará la verdad sobre sí misma. El haber mudado una narrativa estilo teen a los videojuegos también hace que Forpsoken pague el precio, de como decíamos anteriormente, «llevar el manto de». Como su historia es mala, así debe ser el resto del juego, ¿no?.
Además, sumamos el hecho que la actriz protagonista, Ella Balinska, integró también la serie «adaptación» de Resident Evil para Netflix, que, como verán, no es fácil de olvidar. Y por supuesto, la asociación que hace el troll es «esta mujer está arruinando todo lo que me gusta, la voy a odiar». Balinska, de hecho, dio una entrevista donde se ríe de los memes que se generaron sobre su personaje, lo que encuentro realmente positivo, porque es fácil insultar a alguien en una red social, lo difícil es recibir todo el tiempo mensajes en tu contra o criticando tu trabajo de manera injusta. Sí, puede no gustarte como interpreta Ella Balinska a Frey (sostengo que cumple con el personaje), pero nada justifica los insultos que recibió y recibe.
Pero hablemos de lo estrictamente informativo: Frey comienza su historia siendo juzgada en un Tribunal de New York por intento de robo. La jueza la perdona y la deja libre, lo que hace que la gente que la contrató para robar, esté muy enojada. Un grupo de gangsters la increpa y le reclama a golpes el botín, pero Frey escapa con una agilidad casi sobrehumana y vuelve a su departamento con Homer, su gata. En un bolso escondido dentro de un mueble, Frey está juntando dólares a montones para irse finalmente de la ciudad a cualquier otro lado, donde pueda ser feliz junto a su gata. Pero la banda descubre donde Frey se esconde y quema el departamento con nuestra heroína y su gata dentro. No te preocupes, la gata está bien, pero el incendio consumió el bolso lleno de dólares. Ya no hay plan de huida: sólo queda dejar a Homer en manos de la jueza porque no puede estar a salvo con Frey. Es entonces que un brillo mágico se cruza en el camino, y lleva a la joven ante un brazalete, que, al tocarlo, se une a la protagonista y abre un portal a otro mundo.
Ese otro mundo, es Athia, una tierra azotada por una tormenta mágica que destruye todo lo que toca, llamada «Desgarro», que aparentemente es responsabilidad de las «thantas». Por supuesto, Frey es inmune al Desgarro y ¿recuerdan al brazalete? Bueno, está unido permanentemente al brazo de Frey y ¡habla! de forma telepática con la mente de la chica parkour, para enseñarle a controlar sus poderes. ¿Qué es una thanta? Lo descubriremos al llegar a la ciudad principal, Cipal, lo que nos dará muchos tipos de objetivos, siendo el principal, claramente, seguir con la historia.
Y como muchos juegos de mundo abierto, desbloquearemos habilidades que se traducirán en mejores formas de realizar ataques, explorar y personalizar nuestro equipo, a través de varios eventos principales. Y debo decir que así como falla en guion, maneja brillantemente el obligarte a terminar la historia para acceder «al juego completo». Esto se traduce directamente en gameplay, pero las últimas habilidades conseguidas son necesarias para explorar y habilitar otros modos de juego, y se obtienen en el ante último capítulo de la historia. En resumen: si no pasamos la historia, con su ritmo desastroso y narrativa debajo del estándar, no podemos acceder a la completa libertad del juego. Estaría agradecido de que así fuera si la historia hubiera sido un poco más completa y no tan «aquel villano debe morir; oh no que hicimos», porque la libertad del postgame es magnífica. Una lástima en este sentido.
SONIDO
¿Por qué sonido en segundo lugar? La respuesta está en como el mismo nos envuelve dentro de este mundo. La música está a cargo de dos autores: Bear McCreary, compositor que viene directamente de su último trabajo en God of War Ragnarök y Garry Schyman, conocido por su obra en la saga BioShock. Como sospechan, el soundtrack es sencillamente increíble.
Comenzando desde el menú, oímos pop/techno callejero mezclado con fantasía que construye una identidad propia y al mismo tiempo nos cuenta un poco sobre esta actitud de «heroína callejera» que Frey posee. Este tema será el insignia para el juego, pero obviamente no será el único, vamos a encontrarnos con tres discos que componen el soundtrack completo del juego y que está disponible, en el momento en que hago esta review, solamente para su pre-compra. Esto se traduce a que no, no podemos compartir la música del juego porque la misma no salió aún a la venta.
Pero como imaginarán, el sonido se encuentra en el segundo escalón de cinco, y no se debe a su música. De hecho, es extraño cómo es que el sonido de nuestras acciones, que en un juego de semejante calibre debería tener variables acordes, logra mostrarse como si proviniera de una biblioteca de sonidos amateur. Ciertas veces simplemente me molestaba volver a escuchar una y otra y otra vez más la exacta misma interacción entre Frey y Cepo. Que para colmo, tampoco es interesante o aporta algo al mundo, de hecho, los chistes son graciosos en un primer momento, pero dejan de serlo cuando los escuchaste decenas de veces.
Esto en parte es responsabilidad de la historia y guion del juego, pero los sonidos en general, ya sean de los ataques de los enemigos, de los hechizos que realizamos o el constante parkour mágico que realizamos, poco a poco se transforman en un loop de audio desgastante.
Las actuaciones de voz, salvo por Cepo y Frey, son genéricas. Los personajes secundarios tienen un voice acting regular, y a veces, ni siquiera se coordinan con el movimiento de sus bocas. Si a esto le sumamos, como mencionamos anteriormente, una historia floja, el resultado es un sonido aburrido que simplemente cumple. Pero el soundtrack es maravilloso. Una de cal y una de arena, como dicen.
RELACIÓN PRECIO/CALIDAD
No es casualidad que este punto se encuentre, justamente, entre medio, así como es inevitable realizar un análisis sin el contexto adecuado. Es importante recalcar que estamos ante un nuevo modelo de acceso a los videojuegos, debido a que por un lado, tenemos «la vieja escuela» que, cuando accede a un juego a un precio completo (en la actualidad de esta reseña, USD 69.99 por la versión standard, y el precio varía según la región), requiere un juego completo. En la esquina de enfrente, tenemos «el modelo Netflix» (Game Pass, PS Plus) que ofrece una suscripción, ya sea mensual o anual, a un servicio de juegos por catálogo que se renuevan constantemente.
Entonces, ¿por qué pagar casi 70 USD por un juego si quizás en unos meses puede estar disponible (o no) en mi membresía de catálogo? La respuesta en el caso específico de Forspoken, se halla en lo que priorices, por supuesto. Si buscas una historia compleja con sonido y jugabilidad infalible, debo decirte que vayas por otro juego. Pero si, en su lugar, buscas un juego que sea extenso, divertido de jugar (si es que te gusta explorar), con un grado de dificultad alto (en difícil, claro) y que se vea como solo la última generación puede verse, entonces Forspoken vale cada centavo.
Esto no significa que todo lo que venga de aquí en adelante en el análisis sea bueno o «incriticable», sino que destaca más por lo que el juego hace bien que por lo que hace mal. Y, de alguna forma, el punto de equilibrio antes mencionado, le viene bien a Forspoken, porque es lo que define a la personaje principal durante todo el juego y también se adapta al desarrollo: tapar errores con buenas acciones, y viceversa.
JUGABILIDAD
No creo que sea sorpresa que este apartado sea el más largo, debido a la inmensa cantidad de objetivos y actividades que tenemos disponibles en el juego una vez se nos dé la libertad necesaria para explorar las diferentes regiones de Athia. Y, nuevamente, recaigo en la historia, que directamente nos obliga a realizarla para tener libertad total de acción en el mundo, debido a que es necesario obtener todos los poderes que Frey puede manejar para movernos a nuestro antojo y acceder a todas las zonas del mapa, donde se revelaran aún más objetivos y actividades, algunas, variantes de las que ya habíamos visitado durante la historia, pero otras que simplemente son inaccesibles hasta no ver los créditos finales.
Menú:
Debo empezar con lo que más me molesta de todo: que no haya en la versión en la que jugué un acceso directo al mapa con un botón del joystick, problema que sinceramente no creo que los jugadores de PC tengan. Inadmisible que un juego con distancias tan largas para recorrer y con un viaje rápido perfecto (en menos de cinco segundos podía aparecer en la otra punta del mapa sin problemas), no tenga una función tan simple. Puedo certificar que demoraba más en entrar al mapa que en ver o hacer lo que quería.
Esto se debe a un diseño de menú flojo, pero ordenado. El mismo se divide en:
- Diario
- Mapa
- Magia
- Equipo
- Uñas
- Recursos
- Archivo
En Diario encontraremos la guía de misiones principales con un detalle capítulo a capítulo de la historia. La pestaña Mapa es donde podemos ver toda Athia, ya sea de un vistazo sobre un mapa político color gris, o concentrándonos en una región particular, donde visualizaremos las alturas, profundidades y colores de la zona. En ambos casos podemos elegir ver iconos amarillos que identifican las diferentes actividades y misiones, que desarrollaremos más adelante. Otra crítica al diseño de menú: las actividades completadas, como por ejemplo un Laberinto Sellado, aparecen indicadas con un pequeño tilde gris sobre el ícono amarillo, que complica su visualización. Si estas actividades están disponibles para realizar, un símbolo violeta aparecerá sobre el icono.
Magia, por su lado, es la pestaña del menú más interesante y a la que más accederemos debido a que allí encontramos todos los poderes que Frey va obteniendo a lo largo de su aventura en forma de árbol de habilidades. Serán cuatro las variables de poderes que podemos intercambiar en combate, y cada una puede ser potenciada de dos maneras diferentes: intercambiando los puntos de alma que iremos consiguiendo mientras recorremos el mundo o cuando subamos de nivel; o cambiando de ventana, presionando cuadrado en PlayStation, habilitamos una serie de «misiones» que asignaremos a cada poder, donde, al cumplir ciertos objetivos de combate, se nos otorgarán mejoras generales para la magia de Frey y sus variantes. Lo más destacable de este apartado es la posibilidad de asignar y re-asignar los puntos a nuestro gusto, dado que a veces, nos encontraremos con enemigos resistentes a un estilo de magia pero débiles a otro, que, al otorgarle estos puntos a otro tipo de ataque, puede salvarnos de una situación peligrosa.
En Equipo tendremos disponibles las capas y collares que Frey puede vestir para subir sus puntos de vida, resistencia, defensa, curación y las diferentes magias. Cada capa y collar tiene características independientes fijas, pero el resto de las mismas se pueden elegir a cambio de ciertos recursos que habilitan nuevas mejoras para nuestra capa favorita o elegante collar.
Uñas es la pestaña más original, sin duda. Frey puede cambiar sus pinturas de uñas para asignarse ciertos perks que mejoran o afectan nuestros poderes. Realmente el diseño increíble de las uñas solo es visible en este menú, ya que, por más que si prestamos extensa atención podemos ver algunos colores en las manos de Frey… pero el verdadero uso de las mismas es cambiar valores en nuestro poder.
Recursos nos dejará estar al tanto de cuantos de cada objeto tenemos en nuestro poder, útil si estamos buscando hacer una mejora específica, pero no hay mucho más al respecto en esta pestaña. Por último, nos encontramos con Archivo, que es un glosario completo de personajes, lugares y eventos de la historia, por si nos perdimos de algo.
Combate y enemigos
El combate tiene varias aristas que permiten combinarse entre sí mediante combos, una vez tengamos todos los poderes desbloqueados. Al comenzar el juego, las batallas son inmensamente diferentes: sólo tenemos el poder de Frey, la magia morada, para realizar ataques. A medida que avancemos, potenciaremos y desbloquearemos otras tres magias, que podemos intercambiar durante los ataques, en pos de aprovechar debilidades de tipo de los enemigos, o evitar resistencias ante nuestros ataques.
Esto se traduce a una cantidad bastante grande de combinaciones de ataque, otorgándonos la posibilidad de comenzar con un ataque a distancia de roca, luego acercarnos para dañar a los enemigos con espadazos de fuego, luego alejarnos nuevamente y confundirlos con ataques de agua y finalmente, paralizarlos con ataques eléctricos. Toda una aventura que puede llevarte a que tus combos sean interminables, sobre todo porque Cepo posee la habilidad de absorber ciertos ataques, donde podemos contraatacar para realizar daño o simplemente huir con nuestro medidor de combo intacto.
El problema se encuentra en los enemigos. Hay de varios tipos y tamaños, y eso además se conecta con la posibilidad que estos se combinen en una misma misión o dungeon, o que los zombies generen una oleada que aparenta ser infinita, pero simplemente son MUCHOS enemigos todos juntos. Dependiendo el modo de rendimiento que estemos usando, los frames irán hasta el subsuelo o no notaremos alteración alguna en como el juego corre.
Si bien tenemos hordas de zombies, espectros todopoderosos, monstruos gigantes sueltos por el mundo y caballeros infernales, los enemigos parecen estar vacíos en las formas de ataque. Las hordas pueden evitarse de forma tan simple como realizando parkour mágico y salir «echando leches» de la zona, como dicen nuestros amigos españoles. Algunos de estos enemigos están poseídos por el Desgarro y eso los convierte en más poderosos de lo normal, pero realmente ninguno es un gran desafío, debido a patrones de ataque simples que se repiten con la misma frecuencia, lo que transforma el combate contra un enemigo gigante en una situación de simplemente esquivar y disparar.
Por supuesto, me fue divertido juntar grupos de veinte, treinta zombies y hacerlos volar por los aires con una explosión rocosa. Pero eso sucede una vez, dos, tres quizás. Luego me aburrí. Simplemente el juego llega a un punto donde todo el tiempo es hacer lo mismo, con los mismos enemigos, que no son una amenaza real.
Parkour mágico y mundo
El parkour mágico, por su parte, es la atracción principal del juego: tenemos varios open-worlds que ofrecen lo que Forspoken entrega, pero la agilidad y libertad que nos da este parkour es único y el punto más alto del juego. Aunque la animación de esta acción es sosa hasta que desbloqueamos el «nitro de fuego», el control es vertiginoso para recorrer el mundo en el que nos encontramos.
A medida que avancemos podemos recolectar experiencias y puntos que nos otorgarán más velocidad o alcance para nuestros saltos, tanto horizontales como verticales, lo que nos permitirá explorar mejor lo ancho (y alto) del mundo. El modo rendimiento es el que mejor funciona para explorar, ya que a una velocidad de 60Hz, el juego va como la seda, pero sacrifica puntos visuales que, a veces, lo hacen ver como un juego de algunas generaciones atrás.
En cuanto al mundo de Athia, a veces simplemente parece vacío, como le sucedió a Final Fantasy XV en su comienzo, y no es casualidad que sea el mismo estudio que desarrolló esta obra. Sin embargo, el diseño de personajes y ciudades salen de lo común para «un juego no-Final Fantasy» y entrega modelos de personajes, enemigos y lugares que son de ensueño. A continuación listaremos las diferentes ciudades y sus propiedades, para luego explicar de qué va cada una de las misiones disponibles:
Ciudades:
- Cipal: la ciudad principal (ci-pal), es la gran metrópoli del juego. Ambientada dentro de muros gigantes que separan a las diferentes clases sociales, Cipal será revisitada varias veces a lo largo de nuestra aventura, porque aquí nos encontraremos con las ubicaciones de los personajes principales y varias misiones secundarias. Su principal característica es ser el único lugar del juego donde no podemos realizar parkour mágico, lo que a veces convierte a esta ciudad en la responsable de cortar el ritmo frenético de la aventura libre.
- Junoon: de aquí proviene el Desgarro, y su principal característica se vincula con tormentas de realidad desgastada, que arrasan con todo lo que se ponga en su camino. Por supuesto, eso incluye a Frey y Cepo. Es la zona del mapa más grande y también la más peligrosa.
- Avoalet: las montañas en un juego de exploración son los peores enemigos de quienes no quieren encontrarse con limitaciones a la hora de recorrer el mundo, y Avoalet está repleta de ellas. Se caracteriza por tener un diseño de zona rocoso, que al conocerlo, nos complicará la vida. Pero al salir airosos de las misiones que nos propone este lugar de Athia, descubriremos una de las herramientas más importantes para recorrer el mundo a nuestro antojo: el gancho.
- Visoria: simple, llana, verde. Visoria es la zona con menos diseño de todas, pero la que más enemigos posee en relación. Correremos abiertamente por su espesa llanura, pero las hordas de enemigos no pensarán dos veces para realizarnos ataques sorpresa que interrumpan nuestro parkour mágico.
- Praenost: un castillo de fuego es algo que no se ve todos los días, a menos que seas un habitante de esta zona. Con un diseño de casitas muy similar al de cierto anime con titanes, Praenost nos otorga un paisaje que da calor de sólo verlo. Sin duda, el escenario con mejor diseño para mi gusto.
Misiones:
- La aventura de Frey: la historia principal del juego. Si no seguimos este punto, nunca podremos recorrer todo Athia.
- Desvíos: es como el juego nombra a las popularmente conocidas «misiones secundarias». Las mismas tratan sobre perseguir gatos, conseguir cierto objeto en un terreno infestado de monstruos o simplemente dar una opinión sobre algún tema en particular. Faltó variedad en las mismas, y las recompensas, la mayoría de las veces son insuficientes en relación a la actividad realizada.
- Flashbacks: ¡hora de correr! Carreras y desafíos de combate con parkour integrado. Buen modo de juego, pero el nombre de la actividad no tiene mucho sentido.
- Evento: tan simple como eso. Se marca en el mapa, se va hasta el lugar, hay un evento particular. Fin.
- Albergue de peregrinos: tenemos nuestra casa segura, una safe house, donde, una vez habilitada, podemos viajar rápido hasta la choza, guardar, descansar para recuperar energías y crear, mejorar y equipar tanto objetos como materiales. Pero lo más importante: ¡hay gatitos! Más información en su punto correspondiente.
- Campanil: funciona como una Atalaya de Assassin’s Creed: un punto de reconocimiento para utilizar como viaje rápido y que nos permite develar los íconos de las diferentes actividades que tenemos cerca.
- Fuente de dicha: ¿quién no quiso alguna vez entrar en una pileta y salir más poderoso? Bueno, ahora eso es posible, gracias a las fuentes de dicha. Estas «piletas» nos darán acceso a una habilidad que no puede ser desbloqueada de ninguna otra manera.
- Punto de intercambio: el mapa nos marca puntos de intercambio, que son una de las monedas de la economía del juego, que no digo que esté rota, pero no es precisamente difícil hacerse con todas las «mejoras comprables».
- Abismo de la corrupción: gran nombre, gran actividad. Nos lanzamos de lleno a la batalla contra seres que son más poderosos que nosotros, sea cual sea la situación. El Desgarro estará presente para complicarnos las cosas, y es uno de los puntos que más disfruté del juego.
- Gremio de los cognoscentes: son una suerte de mini-dungeons esparcidos por Athia, normalmente en forma de edificio/torre que otorgan grandes recompensas al vencer a todos los enemigos. Vale la pena echarle una visita a cada uno que veamos.
- Puerta de Thanta: hay pocas de estas durante el juego por la estrecha relación que este punto mantiene con la historia del juego. ¿Por qué es un ícono aparte de La Aventura de Frey? Un misterio.
- Reliquia de las Thantas: por supuesto que podemos encontrarnos con diferentes reliquias de quienes otrora eran las protectoras de Athia. Estas están siempre bañadas de un poder gigante que nos convendrá a la hora de protegernos de los enemigos y que podremos usar en base a nuestro nivel.
- Aldea, Fortaleza, etc… y Cueva, Ruinas, etc…: los etc… son parte de como el juego nombra a los lugares. Estos lugares son marcados como zonas de enemigos que al vencerlo dan loot «común» y son los íconos que más veremos durante la exploración en el juego.
- Punto Fotográfico: partiendo de un «desvío», unos niños nos preguntan para qué sirve nuestro smartphone y Frey contesta «para hacer fotos». Desde ese momento, se desbloquearán los puntos fotográficos, donde nos tendremos que ubicar en la posición correcta con el celular de Frey en mano, para tomar la foto perfecta y mostrarle a los niños como es el mundo exterior a las murallas de Cipal.
- Monumento: estos íconos nos otorgarán mejoras de todo tipo, pasando por puntos de habilidad, restauración de salud y aumento de ataque, entre otros.
- Monumento a animal mágico de las Thantas: ¡gatitos!. La idea de es estos monumentos es acercarnos sigilosamente a gatos mágicos que aparecen cerca de estas estatuas, tocarlos sin que nos detecten e integrarlos a nuestra colección de gatos con alitas de dragón, para que nos acompañen en los Albergues de Peregrinos.
- Laberinto sellado: estos dungeons se componen por salas de enemigos, que, al llegar al final, revela un jefe gigante que debemos vencer para obtener grandes upgrades o loot que en otro lugar del juego sería imposible.
- Mutante: estos monstruos aparecen una vez eliminado el anteúltimo jefe del juego, y son más poderosos que cualquier enemigo que hayamos enfrentado antes en el open-world. Una gran forma de asegurarse un postgame, aunque creo que no es suficiente.
- Cofre del tesoro: son los puntos violeta dispuestos por todo el mapa. Allá donde mires, allá donde caigas, habrá un cofre para lootear.
- Miscelánea: literalmente sucesos al azar que sucederán en el mapa, es imposible saber con qué nos encontraremos. Puede ser una batalla o un loot imponente.
PRESENTACIÓN
Se cree que la primera impresión dice mucho. Pero, ¿cómo decirlo?: Forspoken se presenta como el juego que estuviste esperando con ray-tracing, colores, explosiones y fluidez. Una historia que comienza solemnemente pero cae en picada más rápido que sus frames en el modo priorizar calidad.
Porque claro, podemos priorizar la calidad visual, pero si eso significa que el juego funcione a menos fps de los que debería ¿vale la pena?. El modo rendimiento es fluido y como deberían correr todos los juegos AAA, pero se ve como desarrollado dos generaciones atrás. Entonces, ¿cómo evalúo una presentación que tiene tres variables muy diferentes entre sí? Con aquello que estuvo presente durante todo este análisis: con equilibrio.
La opción que limita los cuadros ofrece una cierta estabilidad sin que veamos a Frey corriendo «en pedazos» por el mundo. Eso, sin embargo, no garantiza que el juego se vea bien siempre. Es normal encontrar elementos de la construcción del mundo como edificios, montañas o árboles con una calidad visual terriblemente mala. Y ni hablar si estamos jugando en modo rendimiento, en ese caso ni nos detengamos a observar algo porque nos va a hacer mal a la vista.
Sin embargo, dejando de lado la caída de frames, en la mayor calidad visual posible, el juego realmente se luce pero se arruina al no poder soportar una fluidez digna. Una lástima, porque siempre tuvo mucho más potencial del que necesitaba para triunfar. ¿Es Forspoken una víctima del hype? No. Forspoken es una víctima de sí mismo, de no estar completamente pulido a la hora de salir al mercado. Pudimos verlo en la demo, pero creímos que iba a solucionarse, porque para eso son las demo, ¿no? Los usuarios probamos, damos nuestro feedback, quien desarrolla toma (o no) lo que le sirve de ese feedback y lo aplica al juego final. No parece ser el caso de la aventura de Frey, pero estoy seguro que no será la última vez que la veamos en el universo gamer.
CONCLUSIÓN
Forspoken tenía todo para salir campeón y erró en muchas más cosas de las que hizo bien, lo que decanta en un juego que, básicamente, cumple con lo que prometió en un primer momento, pero no llega a hacerlo de forma completa.
La música es excelente, pero el sonido es malo. Se ve increíble, pero los frames se caen constantemente. En el modo rendimiento los frames no se caen, pero se ve horrible. La historia es floja, pero los personajes tienen potencial. Es como si estuviéramos ante una cáscara de un huevo maquillado, pero prácticamente vacío por dentro.
El parkour mágico y el postgame son lo mejor del juego (y bueno, los gatitos voladores), pero no llega a satisfacer ni al más conformista. Ojalá SQUARE ENIX y Luminous Productions encuentren un mejor equilibrio para el DLC precuela que no está disponible aún. Sin embargo, aquí estaremos, esperando para calzarnos una capa, pintarnos las uñas de colores y salir a recorrer el gigantesco, pero no tan mágico, mundo de Athia.
La newyorkina Frey se unirá a Cepo para salvar un mundo mágico. Espectaculares poderes y parkour mágico que se pagan con un penoso rendimiento.
Análisis
- Precio/Calidad
- Gráficos
- Jugabilidad
- Sonido/Música
- Historia