Tras una espera que pudo sentirse eterna desde aquel E3 2014, finalmente llegó la nueva entrega principal de la saga Dead Island, esta vez de la mano de Deep Silver Dambuster Studios. Así es, Dead Island 2 es una realidad. Respetando las características mecánicas de juego de rol y acción que caracterizaron a los anteriores, no pierde la oportunidad de innovar en algunos aspectos mientras redefine otros. ¿Valió la pena la espera? En esta reseña, voy a intentar responderte esa pregunta.
INTRODUCCIÓN
La saga comenzó con Dead Island en 2011, presentado al público con un impactante tráiler que quien lo haya visto recordará. Con su combate centrado principalmente en armas cuerpo a cuerpo (aunque sí disponíamos de otras a distancia), mecánicas de rol, mundo abierto y un sólido aspecto cooperativo, no pasó para nada desapercibido, logrando ganar una base de fanáticos que a día de hoy esperaban su regreso. Si bien tuvo una continuación directa llamada Dead Island: Riptide y múltiples spin-off, el auténtico Dead Island 2 alzó las expectativas de muchos al ser revelado en 2014, con un tráiler meramente cinemático.
Tras un desarrollo turbulento, fue pasando de mano en mano, desde Yaeger Development, a Sumo Digital y, finalmente, al estudio interno de Deep Silver, Dambuster Studios (conocidos por Homefront: The Revolution) en 2019, quien fue el elegido para levantar de entre los muertos al desaparecido título. Que no nos engañe el título, porque esta vez, ya no estaremos paseando por una isla paradisíaca con algunos cadáveres asesinos, sino que nos llevará directo al grotesco pero vibrante Hell-A, un lugar inspirado en la ciudad de Los Ángeles.
Dead Island 2 sigue respetuosamente la fórmula del original, con su humor particular de cine serie B y acción vertiginosa en primera persona. Aun así, no pierde la oportunidad de traer novedades a la mesa, como su sistema de cartas de habilidades, el sistema FLESH de desmembramiento procedural y algunas incorporaciones más de nicho como Alexa Game Control. Debo destacar qué, si bien el juego lo analicé desde el modo en solitario, pude tener la posibilidad de probar su faceta cooperativa, lo cual mejora significativamente la experiencia.
PRIMEROS PASOS
Previo a ahondar en temas como la historia o la jugabilidad, dado el tipo de título que tenemos frente a nosotros, es necesario adelantarles que deberemos tomar una decisión crucial que nos acompañará el resto de nuestra aventura. Tras una breve cinemática introductoria, seremos responsables de elegir qué personaje encarnaremos, sin posibilidad de cambiarlo durante esa campaña. En este caso, son seis, cada uno con atributos básicos diferentes y personalidades muy marcadas. Sobre su diseño o habilidades hablaremos más adelante. Esta vez no serán tan distintivos como en el original, pero sí notaremos que algunos tendrán mayor facilidad en ciertas tareas que otros.
HISTORIA
No hace falta aclarar que el núcleo de la historia son los zombis, pero sí que hay mucho más detrás de ellos. A medida que progresemos, iremos aprendiendo más de este mundo cuidadosamente construido, no solo mediante nuestro progreso con las misiones, sino también recolectando una cantidad bastante elevada de coleccionables (documentos, grabaciones, etc.).
Según sus creadores, este título funciona tanto a modo de reboot, como también de secuela. ¿Un poco confuso no? La realidad es, que se tomará como un nuevo punto de partida para la franquicia, cambiando ligeramente el tono y comenzando de cero un relato sobre los zombis con amplias posibilidades. Ahora bien, tanto Dead Island como Riptide son considerados canon de todas formas, contando incluso con la aparición del carismático Sam B, pero el auténtico foco está en avanzar hacia una nueva generación. El resultado esperado es un título que no se sienta que solo utiliza el nombre, con varios guiños y elementos de la historia que podremos conectar con la primera entrega sin contradecirse, pero que a la vez cualquier persona atraída a él no quede fuera de involucrarse en este mundo por no haberlos jugado.
La trama comienza con lo más clásico posible para el género de zombis. Tras una década desde los sucesos de Dead Island, habrá una cuarentena impuesta por el gobierno estadounidense para frenar un virus mortal que convierte a las personas en no muertos, caminantes, infectados, o como les guste llamarlos. Nos encontraremos huyendo en un avión junto a otros supervivientes tras pasar por un riguroso control para evitar una catástrofe, ¿qué podría salir mal? Bueno, resulta que sí había infectados incubando la transformación y eventualmente terminaremos siendo partícipes de un accidente de avión.
Tras avanzar un poco en una suerte de tutorial, terminaremos conociendo a algunos de los personajes secundarios de la historia, entre ellos Emma Jaunt. Intentando ser los héroes de ese momento inoportuno, seremos mordidos en un descuido por un zombi, marcándonos nuestra sentencia de muerte. Posteriormente despertaremos en otro lugar, siendo la dirección de la mujer mencionada antes nuestra única esperanza. Tras una serie de sucesos inmediatos, terminaremos descubriendo justo a tiempo que somos inmunes al virus.
Luego de ayudar a los integrantes del lugar, ganaremos su confianza como para poder estar ahí lo que queramos, pero no es nuestro objetivo. Este es el momento de que haga su aparición estelar el icónico Sam B, autor de aquella famosa canción del primer Dead Island y miembro del grupo original de supervivientes. Si bien tenemos en claro que queremos ir con cualquier autoridad restante que pueda sacarnos de ese infierno cárnico, el antiguo protagonista nos plantea desde su experiencia que no podemos confiar en nadie en estos casos, y menos en “una voz en la radio”.
A partir de este punto, es mejor que descubran la historia por su cuenta, con sus personajes, giros argumentales y conexiones. Para un título cuyo enfoque siempre fue la jugabilidad, podría afirmar que la historia está “bien”; cumple, pero lo justo. El argumento no es malo, y sí acertaron con que sea más original y alejado de lo estándar, pero la corta duración de la campaña principal no permite conectar con él, quedando detrás en protagonismo del humor y la masacre de no muertos.
Los personajes principales tuvieron un desarrollo algo pobre, sobre todo por el poco tiempo de cámara. Al finalizar todas las misiones tanto de la historia como las adicionales del juego, llegué a tener una mejor afinidad y empatía con los personajes pertenecientes a las secundarias, a quienes veremos en múltiples ocasiones y con una pequeña trama desarrollada. Eso sí, cuando hablo de corta duración, sigue siendo de aproximadamente 20 horas enfocándonos únicamente en las misiones principales. Pasada la campaña, quedarán muchos cabos sueltos y dudas, con una sensación de que algo más hay.
Esto podría ser el indicio de que, o bien llegará más de la historia entre los DLC, o el título realmente funciona a modo de reactivación de marketing, siendo un punto de partida para más títulos de Dead Island que les permitan crear ese vasto mundo que planearon, ya sea un Dead Island 3, o algo más cercano a lo que fue Riptide para la primera entrega.
La motivación del protagonista variará dependiendo de quién elijamos. Hondaré un poco más en ellos más adelante, pero a modo de ejemplo, en mi caso seleccioné a Ryan, quien busca que su inmunidad sirva como pase para poder reencontrarse con su hermano. Los personajes controlables son de lo más carismáticos, pero eso puede a su vez generar descontento en aquellos que no quieran escucharlo hablar solo sobre lo que ocurre en el entorno o las misiones constantemente.
JUGABILIDAD
Dead Island 2 es principalmente un juego de rol y acción en primera persona con una vertiente cooperativa opcional. Por si lo notaron en la frase anterior, no mencioné en ningún momento mundo abierto, y esto es porque esta vez se tratará de sectores relativamente pequeños, que unidos serán un gran mapa. Esto no debe ser visto como algo malo, sino como otro enfoque creativo, ya que permite una cantidad absurda de detalles, misiones y contenido para cada sector, dándoles una identidad única sin perder la conexión entre ellos.
Aunque todo incluye sacrificios, y el hecho de ser niveles tan acotados lamentablemente terminó cobrándose una víctima que para algunos sería importante, para otros no, pero que sí extrañaremos su ausencia al principio, los vehículos. Dead Island 2 no tiene ningún medio de transporte utilizable más allá de los viajes rápidos. Eventualmente dejaremos de notar la falta de estos, al fin y al cabo, hay tanto secreto por conocer y tanto pasillo por recorrer que no querremos saltearnos nada yendo de una esquina a otra de una cuadra.
Personajes
No puedo hablar de nada más sin antes desarrollar a los protagonistas, ya que son el eje central de las mecánicas jugables, y la elección del mismo determinará nuestro estilo de juego al menos durante el principio de la aventura. Más adelante, el amplio abanico de opciones a nuestro alcance nos permitirá flexibilizar nuestro gameplay.
Nada más querer comenzar una partida, deberemos elegir nuestro “Slayer” entre seis opciones disponibles de lo más diversas. Personalmente no encontré un diseño de personaje que me resultara llamativo o particularmente inspirado, todo lo contrario a mi experiencia en el primer título, donde los cuatro protagonistas llegaron a interesarme, pero esto va a ir más en los gustos de cada jugador. De todos modos, a continuación, les presento a nuestros protagonistas.
- Amy: una atleta paralímpica ingeniosa que además de ser una hábil corredora, también se le da excelente matar zombis. Relajada, concentrada y tranquila, esta superviviente destaca por su atributo de agilidad. Sus habilidades innatas se basan en recuperar energía al arrojar armas a sus enemigos y en un daño aumentado contra objetivos aislados.
- Ryan: un musculoso bailarín “exótico” (conocido también como stripper) que cumple el rol de héroe sarcástico con un corazón indomable. Tiene el objetivo de escapar de Hell-A para volver con su hermano menor, que quedó atrás en Fresno (su ciudad de origen) antes de que explotara el brote. Su punto destacable es la robustez y tiene habilidades enfocadas en el bloqueo y la curación.
- Dani: esta superviviente proveniente de Irlanda es una luchadora testaruda, mal hablada y con un sentido del humor algo retorcido. Su alta cantidad de energía le permite involucrarse en largos combates, viéndose beneficiada al eliminar múltiples enemigos consecutivos y teniendo un poderoso beneficio de los golpes cargados.
- Bruno: un estafador que siempre tiene un plan, ya sea para realizar atracos como para enfrentarse a las hordas de zombis que quieran devorarlo. Oriundo de Hell-A y con un dominio oculto pero letal de los cuchillos, este personaje tiene un daño crítico superior. Sumado a ello, también obtiene una bonificación de daño moderado al atacar a un enemigo por la espalda, y una mejora de sus golpes fuertes al esquivar o bloquear.
- Carla: una motociclista acrobática que no le teme a nada. Con una capacidad física asombrosa y una experiencia callejera suficiente, ella destaca en su atributo de resiliencia, el cual la vuelve más resistente a los daños elementales y a los efectos de estado perjudiciales. Entre más enemigos la rodeen, mayor será su daño. Además, cuando su vida esté en un punto crítico, su robustez verá un aumento moderado, lo que resultará en un menor daño físico recibido.
- Jacob: antaño un corredor de bolsa londinense, dejó todo para perseguir su sueño de ser un doble de Hollywood. Se plantará ante cualquier no muerto que esté en su camino mientras bromea y cita a Shakespeare en los momentos más inoportunos. El atributo central de Jacob es su vida máxima superior al resto. Sus habilidades innatas le otorgan una bonificación a su daño cuando ataca consecutivamente y un daño aumentado a los golpes críticos cuando su energía está lo suficientemente baja.
Atributos
Mientras fui comentando los personajes, seguramente generé dudas sobre los atributos en general y cómo funcionan. Bien, llegó el momento de aclarar eso y despejar toda duda respecto a su funcionamiento. Los atributos son los rasgos de los Slayers, cada uno cuenta con los mismos siete, solo que más o menos desarrollados.
Si bien estos son un punto de partida, no quiere decir que no puedan ser mejorados. A través de los desafíos dentro del juego, podremos volvernos cada vez más fuertes independientemente del nivel de personaje que tengamos. Sí, hay sistema de nivel como en un juego de rol tradicional, pero ya llegaremos a eso. Paciencia.
- Salud máxima: el límite de salud del personaje
- Resistencia: será la energía de nuestro personaje, determinando la cantidad de ataques pesados y movimientos especiales que podremos realizar antes de necesitar descansar.
- Agilidad: determina la velocidad de movimiento base.
- Robustez: define el daño físico que recibiremos de los ataques de los zombis. A mayor robustez, menor daño.
- Daño crítico: tal y como se imaginarán, el daño de nuestros golpes críticos.
- Recuperación de salud: la velocidad a la que regeneraremos salud en distintas circunstancias.
- Resiliencia: será lo que determinará nuestra protección contra el fuego, electricidad y productos cáusticos, además de los efectos de estado perjudiciales, los cuales además se acumularán más lento.
Sistema de nivel
A medida que vayamos completando misiones y eliminando a nuestros enemigos, nos irán otorgando experiencia. Lo típico. A medida que vayamos progresando, veremos nuestras estadísticas aumentar, siendo notorio esto en la cantidad de vida máxima que tenemos. Sumado a esto, podremos hallar armas que estén cercanas a nuestro nivel, y potencialmente encontraremos mejores objetos.
El nivel máximo al que podremos acceder es el 30, una vez llegado a este, tendremos que fortalecernos por otros medios. Nosotros no somos los únicos que estuvieron entrenando, puesto que los zombis también subirán de nivel a medida que lo hagamos. Esto hará que no importa la zona en la que estemos, siempre representarán una amenaza latente.
Cartas de habilidad
Surgiendo como reemplazo de los árboles de habilidad, este elemento clave y novedoso del título permiten variar enormemente la dinámica del combate para que sea tal y como queremos. Para obtenerlas tendremos diversos métodos, como encontrarlas en el entorno, subir de nivel a nuestro personaje, completando misiones, entre otros. Cada nueva carta que consigamos, estará disponible en nuestro mazo para ser equipada en el momento que queramos, teniendo espacios específicos para cada tipo. Debo destacar que, si bien la mayoría son generales, algunas son específicas para ciertos supervivientes.
Hay quince espacios totales repartidos en cuatro categorías que las clasifican, que se suman a las dos habilidades innatas que vuelven único a cada personaje. En el primer nivel, deberemos determinar qué destrezas tendremos. No todos los supervivientes las obtendrán al mismo ritmo, teniendo personajes como Ryan que tendrán primero acceso a mecánicas como el bloqueo, y otros como Amy que comenzarán con la capacidad de esquivar. Estos son movimientos de combate distintivos entre los que podemos hallar nuestra habilidad defensiva (bloquear o esquivar), qué tipo de ataque de salto con patada tendremos, nuestro movimiento especial, etc.
- Defensivo: podemos elegir entre el bloqueo y esquivar. Realizar cualquiera de estas acciones en un tiempo preciso dejará al zombi vulnerable y nos permitirá incluso asestarle un golpe decisivo si se trata de un enemigo normal.
- Ataques de salto: nuestra elección se dividirá por si queremos atacar con una o dos piernas a la vez, siendo la patada doble un ataque enérgico que mandará volando a los no muertos y la patada voladora simplemente un poderoso ataque, pero más veloz.
- Ataque especial: nos debatiremos entre tres opciones bien distintas unas de otras. Una de ellas será un grito que debilitará a los enemigos y mejorará nuestra robustez junto a la de nuestros compañeros. Otra opción será un violento golpe al suelo que desestabilizará a los zombis cercanos. Finalmente, la última elección disponible es un ataque en carrera que debilita al impacto, además de darnos el lujo de usar su desplazamiento como una movilidad adicional.
- Furia: llegado un punto en la historia, aprenderemos más sobre qué es esto exactamente y de donde surge. Lo que sí puedo adelantarles, es que se trata de un estado donde tendremos un gran daño cuerpo a cuerpo. La carta que elijamos nos ayudará a decidir cómo queremos recolectar esta furia para usarla en el momento preciso.
- Ataque de furia especial: así de dramático como suena, esta carta brinda la posibilidad de realizar un ataque clave mientras estemos en este modo tan peculiar.
Para complementarlas, tendremos otros 3 sectores. Supervivencia nos da alteraciones variadas que se adaptarán a nuestro estilo de juego, ya sea enfocado en curaciones, mejorar alguna destreza o alguna mejora de calidad de vida. Asesinato buscará enfocarse en mejoras al daño o efectos que se activarán al atacar y eliminar a nuestros objetivos. Finalmente, tendremos la sección de Numen con dos espacios disponibles, la cual explicar sería un absoluto spoiler, así que dejaré que la descubran por su cuenta, aunque sí puedo adelantarles que valdrá la pena.
Por si esto no fuera suficiente, algunas cartas estarán contaminadas por el autófago, lo cual irá incrementando nuestro nivel de infección, volviéndos una fuerza ofensiva descomunal, pero reduciendo nuestras capacidades defensivas. Qué es esto y para qué sirve lo descubriremos avanzando a través del modo historia, pero sin dudas será una mecánica que muchos disfrutaran.
Combate
Pido disculpas para todos aquellos que estuvieran esperando esta sección todo este tiempo. El combate es verdaderamente Dead Island. Tan gratificante como sangriento, la combinación de las destrezas con un fluido conjunto de ataques nos permitirán explotar el sistema FLESH al máximo. A la hora de combatir con nuestras armas cuerpo a cuerpo contra los infectados, podremos optar por asestar golpes rápidos, ataques cargados más poderosos o arrojar nuestra arma que luego podremos juntar.
Tendremos otras opciones como aprovechar el entorno o usar nuestras habilidades de movilidad como deslizarnos por el suelo para añadir un poco más de variedad al combate. Además, al dejar expuesto a un zombi con nuestro bloqueo o esquivada certeros, podremos realizar una acción de ejecución que podría o no acabar con su vida. Este punto sí se sintió algo flojo y puede llegar a ser preocupante, ya que dicho ataque lo realizaremos muy seguido al menos durante la primera mitad del juego. En primera intancia, porque nos garantiza un daño inesquivable, y para complementar este ya buen beneficio, cada ejecución nos curará una parte de nuestra vida.
¿Cuál es el problema entonces? Siempre es la misma animación para cada tipo de arma. No será la misma entre una espada, un martillo o una lanza, pero sí entre similares tipos de armas, además de no variar sin importar cuantas veces la hagamos. Tampoco hay una forma de llevar a cabo el contraataque efectivamente con un arma de fuego, dado que nuestro personaje optará por simplemente usar sus puños (a ver, por más que nos gastara munición, lo cool que podría haberse visto lo hubiera justificado para todos).
Cada ataque que hagamos no solo hará daño a la salud, sino que también a la estabilidad. Cuando esta llegue a cero o se reduzca considerablemente, se desmayará y quedará en estado vulnerable. Además, este será un gran momento para aprovechar otra mecánica del juego, el pisacráneos, con el cual asestaremos un golpe absolutamente mortal al infectado que esté en el suelo siempre y cuando tenga menos de la mitad de salud.
Armas cuerpo a cuerpo
Devastar los ejércitos de muertos vivientes no puede lograrse solo, necesitaremos la ayuda de nuestros mejores compañeros. Por supuesto, me refiero las herramientas que iremos obteniendo del mundo, sean armas reales o un pedazo de madera, con las que terminaremos con la existencia de esos seres.
No sería Dead Island sin un fuerte foco en ellas. La destrucción de huesos y carne putrefacta involucra repartir golpes cuerpo a cuerpo mientras vamos degastando equitativamente nuestra arma. No se preocupen, ya sea que tengan un vínculo con ella o simplemente les resulte útil, pueden repararlas.
Las armas cuerpo a cuerpo son variadas, pero se engloban en cuatro perfiles específicos. Las armas enfocadas en la mutilación son idóneas para atacar las extremidades de los zombis. En el caso de las de frenesí, basarán su estilo en ataques continuos que irán incrementando el ritmo, además de cargar más rápido los golpes fuertes. Revientacabezas será nuestra elección si queremos tener un crítico asegurado en cada golpe al cráneo que efectuemos. Finalmente, tendremos las armas de tipo topadora, con ataques pesados que siempre resultarán en un golpe crítico y reducirán más que de costumbre la estabilidad.
Armas a distancia
Absolutamente mortales y efectivas. En este aspecto sentí un ligero desbalance en la propuesta jugable, porque una vez que comienzan a ser más frecuentes y munición deja de ser un impedimento, la dificultad del juego se reducirá notoriamente. A diferencia de las armas cuerpo a cuerpo, estas no se desgastarán con su uso, aunque sí necesitarán munición para funcionar.
Al igual que las anteriores, presentan cuatro perfiles distintivos. Las armas de fuego de demolición aplican golpes críticos asegurados a aquellos zombis vulnerables. En el caso de fuego rápido, nuestra precisión irá mejorando a medida que más impactos logremos, y llegado un punto, todos nuestros disparos serán críticos. Las armas tácticas se beneficiarán tras usar destrezas defensivas, dándonos acceso a una mejor recarga y unos segundos de impactos críticos asegurados. Para cerrar, tendremos las armas de tirador, con un impacto crítico certero a la hora de acertarle a una extremidad o la cabeza, además de recibir una bonificación de daño adicional por apuntar con la mira.
Bolas curvas
El combate no estará completo ni resultará completamente satisfactorio si no mezclamos nuestros ataques con estos objetos lanzables. Se trata nuestra suerte de “granadas”, de las cuales podemos tener hasta dos equipadas a la vez que se recargarán con el tiempo. Su funcionalidad variará enormemente una de otra así que depende de nosotros ver cuales se acoplan mejor a nuestras necesidades. Desde shurikens y granadas explosivas tradicionales, hasta frascos con cebo para atraer a los zombis, molotovs o bombas de agua. No importa cuál sea tu elección, eventualmente todas tendrán un uso práctico, además de que podemos intercambiarlas en cualquier momento desde el inventario.
Niveles y rareza
A medida que subamos de nivel a nuestro asesino de zombis, también lo harán ellos, por lo que deberemos estar actualizados para evitar encontrarnos atrapados en un enfrentamiento con armas obsoletas. Por suerte, Dambuster Studios pensó en nosotros. Mientras más avanzado esté nuestro personaje, mejores serán las armas que encontremos. No estoy hablando solo de nivel, sino también de otra mecánica clásica de los juegos de rol, y de varios otros géneros hoy en día. En efecto, me refiero a las rarezas de armas.
Tendremos algunas comunes más frecuentes de encontrar, poco comunes, raras, superiores y finalmente, legendarias, todas identificadas con un color carácterístico. Estas últimas suelen tener características únicas y en lo que pude experimentar, solo son obtenibles de misiones, ya sean principales como secundarias. Como detalle no menor, debo advertir que entre mayor sea la rareza, más modificaciones podremos agregarle.
Daños elementales
Por si todo hasta ahora te parecía poco, Dead Island 2 recupera una de las características de la primera entrega, los daños elementales. Podremos modificar las armas para darles la capacidad de realizar algún tipo de efecto adicional, ya sea electricidad, fuego, toxinas, sangrado o ir por algo más estándar como mejorar su impacto.
Definitivamente suma muchos puntos de estilo tener una katana eléctrica o un hacha prendida fuego, lo entiendo, pero el verdadero potencial está en los efectos de estado que les apliquemos a nuestros enemigos. Además, deberemos estar preparados con un repertorio de elementos lo suficientemente amplio, porque no todos los zombis son iguales, y varios de ellos serán inmunes a ciertos tipos de daño. No es tan divertido cuando nuestra hacha nivel 25 de rareza superior prendida fuego le haga absolutamente cero de daño a un infectado vestido de bombero, ¿no? Para evitarlo, deberemos ir variando de armas y aprendiendo cual es la más idónea para cada situación.
Nuestros ataques además funcionarán como catalizador del elemento para interactuar con el entorno, y en este título sobran las formas ingeniosas con las que podremos freir, derretir o incinerar las oleadas de no muertos que quieren convertirnos en su cena.
Personalización de las armas
No sería un juego de rol sin un espacio dedicado a mejorar nuestras armas más preciadas. Eso sí, no les tomemos cariño a una común, ya que esas no serán modificables. Ahora, si contamos con una con la rareza necesaria, podremos aplicarles modificaciones y ventajas. Así como tendremos que encontrar cada arma, deberemos hacer lo mismo con los planos que nos darán el conocimiento necesario y suficiente para aplicar estas personalizaciones.
Los modificadores mejoran las armas para que estas hagan un daño adicional y apliquen algún efecto de estado de los previamente mencionados. Además, algunos modificadores alteran el tipo de daño que haremos.
Las ventajas potencian las capacidades del arma en cuestión de formas interesantes. Algunas pueden tener solo beneficios, otras, tener una posibilidad más tentadora, pero acarrear consigo un efecto negativo. Entre mayor sea la rareza, más espacios de ventajas tendremos disponibles.
Para todo lo que querramos hacer deberemos tener tanto el plano como las piezas. Estas últimas las encontraremos por todas partes, ya sea repartidas por los escenarios o al matar zombis. También se pueden conseguir al desmontar un arma que ya no usemos. Los planos por otra parte tienen más medios de obtención, si bien los hallaremos mientras exploramos, también podremos conseguirlos mediante misiones o al completar desafíos. Tanto las piezas como los planos, pueden en ocasiones comprarse a los diferentes vendedores que estarán esperándonos en los refugios.
Inventario
En cualquier momento del juego podremos entrar a nuestro inventario para organizar mejor nuestras pertenencias. En primera instancia, tendremos un sector donde decidiremos que armas estarán en el acceso rápido inicialmente y cuales más reservadas. Además, acá es donde decidiremos que bolas curvas tendremos equipadas y también el sitio para consultar que consumibles, piezas y llaves tenemos con nosotros.
Interfaz
El trabajo realizado con la interfaz lo encontré realmente competente. Inicialmente, notaremos que tiene una selección de colores viva junto a un diseño atractivo y llamativo visualmente; pero a la vez nos cargará la pantalla de demasiada información. Tendremos una brújula en la parte superior con objetivos y lugares destacados, nuestra vida junto a ciertos detalles como la cantidad de furia acumulada o cuántos botiquines tenemos arriba a la izquierda, el arma equipada junto a las bolas curvas en las esquinas inferiores, y nuestra misión actual arriba a la derecha. Adicionalmente, accederemos a un menú de acceso rápido el cual nos permitirá movernos entre las armas que llevemos en ese momento.
Tal como suena, puede resultar un caos para los que prefieren una experiencia más inmersiva, pero Dambuster Studios pensó en todo tipo de públicos y desde el menú de opciones podremos activar y desactivar absolutamente lo que querramos, incluso los tutoriales, barras de vida de los zombies y hasta la retícula. Así es, si deseamos vivir una experiencia más personal donde olvidemos que es un juego de rol con una pantalla tan limpia como sea posible, podemos hacerlo. En caso de arrepentirnos, siempre tendremos un botón para reestablecer todas las opciones a sus valores predeterminados.
Enemigos
A estas alturas creo que es más que claro que nuestro objetivo es eliminar zombis, pero estos no serán todos iguales, teniendo variantes de sus formas comunes con diferentes fortalezas y debilidades, teniendo algunos incluso con un nombre único representando quienes eran antes de convertirse. Los encontraremos constantemente por todas partes, no dándonos un solo espacio seguro a excepción de los refugios. Los ataques que veremos con mayor frecuencia de su parte, son golpes simples fácilmente defendibles y agarres que en ningún momento representarán una amenaza, ya que podremos liberarnos con facilidad sin perder vida.
Para incrementar el desafío también se nos presentarán supervariantes, unos enemigos que representarán más que un simple desafío. Sin entrar en detalle de qué hace cada uno de esos para permitirles descubrirlos por su cuenta, sí advertiré que, de no estar preparados, enfrentarnos a uno de ellos podría significar un auténtico problema. Estos dos tipos de zombis serán nuestros rivales exclusivos, ya que no habrá ni humanos ni algún tipo de animal que funcionen como enemigos.
Todos los zombis que nos crucemos tendrán un nivel cercano al nuestro, pudiendo ser algo inferior, o incluso muy superior, representado con una calavera roja (que claramente indica peligro). Con la suficiente paciencia podemos derrotar incluso a esos enemigos mortales, pero a fin de cuentas no valdrá la pena, ya que no darán una cantidad significativa de experiencia. A veces nos cruzaremos no muertos con armadura, la cual tendremos que golpear lo suficiente como para retirársela a esa parte del cuerpo y así poder atacar la zona expuesta.
Jefes
Ese elemento que muchas veces nos hace recordar ciertos juegos con batallas memorables en un escenario significativo. Lamentablemente, no es el caso de Dead Island 2. Si bien hay combates contra jefes con una ambientación decente y temas musicales que los acompañan, su finalidad real es actuar como una presentación de nuevas supervariantes. Una vez que los derrotemos, comenzaremos a ver una versión más débil de ellos por todas partes.
Dificultad
Algo que me sorprendió es que el juego no dispone de una selección de dificultad. Al comienzo, al vernos superados en número y enfrentarnos a las primeras supervariantes nos dejarán entre la espada y la pared. Conforme progresemos en el juego, la combinación de habilidades desbloqueables y las armas de fuego reducirán radicalmente la dificultad, dejando de presentar un desafío incluso jugando en solitario. Otro detalle que le resta complejidad al título, es que, al morir, simplemente volveremos a aparecer muy cerca del lugar con el mundo tal y como lo dejamos, y los enemigos tan debilitado como hayan quedado antes de nuestra muerte.
Misiones
Dead Island 2 nos trae el clásico sistema de misiones primarias (la historia principal) y secundarias, sumándole un tercer tipo denominado “perdidos y encontrados” que nos llevarán a resolver ciertos acertijos para poder hallar un tesoro que recompense nuestro esfuerzo. Ir realizando estas tres de forma intercaladas puede llevar a generar una experiencia dinámica y variada, que enriquecerá la exploración y nos conducirá a conocer más de este mundo. Como recompensa por completarlas, obtendremos tanto experiencia en la mayoría de los casos, como otros incentivos que irán desde planos hasta armas o bolas curvas.
Endgame
En esta clase de juegos, sobre todo cuando no son muy largos, es bueno saber si algo nos espera más allá del horizonte. En este caso, quizás nos termine sabiendo a poco. Al finalizar el modo historia, accederemos a unas escasas misiones secundarias adicionales que nos permitirán cerrar nuestro ciclo con algunos NPC. También podremos dedicarnos a terminar toda misión extra pendiente o juntar coleccionables, pero no iremos más allá de eso, porque la vida útil de nuestro personaje está limitada por la falta de modo New Game Plus. Si bien los desarrolladores se perfilaron con ansias de implementarlo en una futura actualización, la realidad es que, al no ser parte de la oferta inicial del juego, aún se siente incompleto en ese aspecto.
Alexa Game Control (AGC)
Previo a comentar sobre esto, corresponde aclarar que solo está disponible para PC y Xbox para Estados Unidos, si bien podremos usar algunas funciones, no he podido probarlo correctamente. De todas formas, hablaré brevemente de esto ya que en un futuro puede estar más accesible para todos los jugadores, llegando incluso a incorporarse a otros juegos.
Dead Island 2 permite conectar el juego con los servidores de Amazon de Alexa, dándonos la posibilidad de utilizarla dentro del juego. Podremos acceder a funciones básicas como preguntarle la hora, pedirle que nos cuente un chiste, hacerla cantar o hasta consultarle como hacer un omelette. Pero el verdadero propósito de esta incorporación no es este, sino el acceso al Game Control.
Mediante ciertos comandos de voz que no requerirán que iniciemos nuestra oración con “Alexa”, podremos realizar acciones tales como marcar un sitio en el mapa, llamar la atención de un zombi, cambiar de armas, entre otras funciones útiles.
EL MUNDO DE DEAD ISLAND 2
A diferencia de la primera entrega, el mapa estará dividido como mencioné previamente en distritos individuales que conectan de forma coherente entre sí. Mientras progresemos en la línea de misiones principales, iremos desbloqueando cada vez más de estos lugares para visitar. Algunos más abiertos y grandes que otros, todos tienen sus secretos y características que los harán sentir únicos.
Los escenarios están cuidadosamente diseñados para que en todo momento tengamos algo que hacer, dándonos además todas las herramientas necesarias para desatar una masacre elemental entre los no muertos. En múltiples partes veremos oportunidades de ponernos creativos, charcos que podremos electrificar ya sea con nuestra arma o conectando un generador, camiones cisterna cuyo único objetivo será explotar, o hasta una pileta repleta de ácido donde arrojar a los zombis. Si una pelea llega a resultarnos particularmente compleja, posiblemente haya objetos casualmente colocados en la cercanía los cuales podremos utilizar a nuestro favor. En Dead Island 2, no hay pelea imposible.
También habrá caminos que nos presentarán peligros, los cuales técnicamente deberíamos sortear aprovechando los objetos que tengamos en el entorno o resolviendo algún pequeño puzle, pero la realidad es que si aprovechamos la movilidad del juego casi no recibiremos daño alguno. Sumado a todo esto, en algunas situaciones nos encontraremos con trampas que dejaron preparadas supervivientes que pasaron por el lugar, generalmente activables al tocar una cuerda que conecta directamente con una escopeta. Si somos lo suficientemente cautelosos y advertimos su existencia, podremos desactivarlas antes de que supongan algún riesgo.
Zonas libres de zombis
Tras largas jornadas de rematar infectados y explorar en búsqueda de las más finas armas, uno puede necesitar un descanso de toda la vorágine de tripas del exterior. Afortunadamente, en cada sector contaremos con zonas seguras donde no podrán acceder enemigos, y en las que tendremos acceso a nuestro casillero, mesas de trabajo, vendedores y donde coincidiremos con otros supervivientes de Hell-A.
Casilleros
¿Tenés un arma que te gusta, pero no es el momento de usarla? No hay problema, en los casilleros podremos almacenarlas universalmente para utilizarlas luego, incluso si estamos jugando con un Slayer diferente. Además, las armas que consigamos pero que no podamos llevarnos por no tener espacio, estarán esperándonos en un sector de objetos sin reclamar.
Mesas de trabajo
El lugar donde ocurre la auténtica magia. Esparcidas convenientemente alrededor de los escenarios, podremos usarlas para reparar nuestras armas, modificarlas o incluso aumentar su nivel para que estén a nuestra altura. Esto último será crucial para poder progresar como más nos guste. ¿De qué serviría encontrar una legendaria espada mitológica si va a quedar obsoleta por el primer cuchillito descartable que hallemos al subir de nivel? No obstante, tanto reparar como aumentar su nivel no será gratuito, ya que nos costará una cantidad de la moneda del juego.
Vendedores
Si necesitamos adquirir armas, materiales, munición e incluso algunos planos, ellos estarán ahí listos para facilitárnoslos, a cambio de un económico monto de dinero. Además, todo aquello que ya no deseemos tener con nosotros, incluidas armas que no queramos desmontar, podremos vendérselas siempre y cuando no sean armas con nombre único.
Viaje rápido
En las zonas seguras podremos utilizar unos mapas que nos permitirán viajar entre ellos, sin importar en que sector se encuentren. Si bien esto no estará disponible desde el principio, una vez que lo desbloqueemos ya no querremos dejar de utilizarlos, ahorrándonos mucho tiempo que de otra forma deberíamos pasar deambulando entre cada zona conectada de Hell-A.
¿Día o noche?
Mientras progresamos en la historia, muchas veces al cambiar de localización nos encontraremos con que la hora eventualmente ha cambiado, dándole una ambientación determinada a esa misión. Para evitar cualquier confusión, lo aclararé desde ahora. No, Dead Island 2 no tiene un sistema de ciclo de día/noche ni tampoco es procedural, nosotros podremos decidir en qué momento del día queremos estar.
Al realizar un viaje rápido, tendremos para seleccionar una de estas dos opciones, lo cual es un añadido que se agradece a la hora de tener que volver a escenarios ya visitados, dándoles una nueva atmósfera y torciendo un poco la experiencia. ¿Encontraremos sorpresas dependiendo si vamos de día o de noche? Eso les tocará descubrirlo a ustedes.
Cajas de fusibles
A lo largo de cada lugar, nos cruzaremos con pequeñas cajas de fusibles en una pared, las cuales requieren de un fusible para poder ser activadas. Detrás de ellas, se encuentran distintos objetos y piezas para recoger, junto a una caja muy especial que contendrá un arma de gran calidad, siendo entre rara a superior. ¿Es difícil conseguir fusibles? Para nada. Por un precio realmente bajo, podremos comprarles a los vendedores hasta tener un máximo de tres a la vez en nuestro inventario. Como recomendación, siempre hay que llevar fusibles con nosotros, nunca se sabe cuándo cruzaremos con una de estas puertas en el sitio más recóndito y alejado de un vendedor.
Saqueando el entorno
Como en cualquier apocalipsis zombi que se precie, la gente ha dejado por todos lados sus pertenencias y objetos útiles los cuales nosotros convenientemente recuperaremos. Entre lo más frecuente encontraremos piezas para utilizar en las mesas de trabajo, armas improvisadas y comida. Esta última será clave si no tenemos a nuestro personaje enfocado en la curación, consumiendo barras de proteínas para recuperar una moderada porción de salud o bebidas energéticas que nos darán una curación leve, pero nos cargarán también nuestra barra de furia.
El Mapa
Teniendo ante nosotros un título de rol con un mundo semi-abierto, es inevitable terminar hablando del mapa, y no es para menos, ya que nos dará más utilidades que solo saber dónde estamos parados. Cada zona tendrá un diseño único, simpático y algo realista donde tendremos detallado cada lugar. En caso de desconocer qué hay en un lugar clave, este estará indicado con un signo de interrogación. Además, en el mapa podremos ver la ubicación de misiones, elementos clave (mesas de trabajo, mapa de viaje rápido, etc.) y qué supervariantes frecuentan cada zona.
No conformes con brindarnos esa información, también podremos marcar un punto de ruta para guiarnos en nuestra exploración. Lamentablemente, este solo puede utilizarse sobre algún elemento destacado del mapa y no donde querramos. Para los más despistados, también tendremos un botón para centrar la cámara en nuestro personaje. Además de consultar todo esto del distrito donde estemos presentes, podremos acceder a una solapa donde veremos cada uno de los distritos y tendremos un paneo de cuántas misiones hay disponibles actualmente en la zona, junto a nuestro progreso en cada uno y una breve descripción.
Narrativa Ambiental
Hoy en día, sobretodo en títulos de mundo abierto o casos particulares como este, hay historias que se cuentan paralelas a la narración tradicional, haciendo uso de un entorno enriquecido. Ahora, depende de cada juego explotar la capacidad de contarte algo a través del ambiente, del espacio que recorremos y de lo que vayamos encontrando en el entorno.
Dead Island 2 se caracteriza tanto por su acción como por su humor, pero aun así no ha perdido la oportunidad de sorprendernos en cada distrito que recorramos, transmitiéndonos una historia. No es su fuente principal para contarnos del mundo y sus habitantes, pero no reniega de usar el recurso para complementar las muchas otras fuentes de información que tendremos. Dentro de la narrativa ambiental, no incluyo las grabaciones, documentos o eventos con ciertos personajes no jugables, pero sí su complementación para lograr que esta entrega sea lo que es, un mundo irónicamente vivo.
MULTIJUGADOR
A pesar de ser totalmente jugable en solitario, la saga Dead Island siempre se caracterizó por su cooperativo. Si hay algo mejor que destrozar ejércitos de muertos vivos con un arsenal de lo más completo, es hacerlo acompañados. En cualquier momento de nuestra aventura, a partir de cierta misión que completaremos pasados entre veinte a treinta minutos de juego, podremos acceder al modo multijugador, con opciones de partidas privadas o públicas.
En este caso los desarrolladores nos traen un cooperativo de hasta tres jugadores, por lo que podremos jugar acompañados en todo momento y progresar juntos. Si sos más un jugador que reniega de tener ayuda y prefiere completar la historia cual lobo solitario, quizás mucho no te interese esta sección, pero, aun así, te invito a que le des una oportunidad a esta experiencia online.
¿Cross-Play o Cross-Gen?
Primero resolveré una pregunta crucial. No. No hay juego multiplataforma, pero sí intergeneracional. Si bien desde PC no podremos jugar con alguien de PlayStation 4, esa persona sí podrá conectar a la partida de quien lo tenga en PlayStation 5, ocurriendo lo mismo para quien quiera jugar desde una Xbox One junto con un amigo que esté en Xbox Series X.
Ahora bien, algo particularmente curioso, es que, debido a las limitaciones de hardware, quien decida crear la partida deberá estar jugando desde una consola de nueva generación o en las últimas iteraciones de la generación 8 (PlayStation 4 Pro o Xbox One X). Dambuster Studios declaró estar interesados en llevar esta capacidad a todas las consolas en general, pero que al menos de lanzamiento no será posible.
Logros y progreso compartidos
Todo lo que avancemos ya seamos el creador de la sesión como un invitado, será compartido y se mantendrá al volver a nuestra sesión individual. Debido a esto, hay ciertas limitaciones para evitar que los jugadores puedan llegar a perderse momentos claves de la historia. No será posible unirnos a otra persona que esté en una misión principal más avanzada que en la que nos encontremos en el momento, pero sí podremos unirnos a alguien que esté por detrás de nosotros para ayudarlos.
Interacciones y sinergias
Incluso jugando en solitario, notaremos que varias de nuestras habilidades tienen un efecto secundario que está enfocado en colaborar con otros jugadores y ayudarnos mutuamente. A diferencia de la sesión offline, en estos casos mientras haya al menos un personaje con vida, al perder toda nuestra salud caeremos al suelo con la posibilidad de ser levantados para seguir combatiendo. Otra interacción que observaremos es qué, si uno quiere progresar en una misión o moverse a otro sector, tendremos la posibilidad de teletransportarnos hasta nuestro compañero de forma fácil.
Todo objeto que encontremos para saquear, será independiente, por lo que no deberemos sentarnos a discutir civilizadamente quien se queda ese machete eléctrico de rareza superior, ambos podremos hacerlo. Como comentario adicional, durante las partidas multijugador tendremos disponible una rueda de acciones que complementará al chat para comunicarnos o expresarnos como más nos guste.
Algo que me decepcionó rotundamente del cooperativo, es que, si bien nuestros personajes claramente aman hablar durante el juego, no interactúan entre sí, dejando una sensación amarga para quien esperara que esos seis personajes únicos llenos de líneas de voz, intercambiaran eventualmente palabras.
PRESENTACIÓN
Tras ser un proyecto con un desarrollo conflictivo que pasó por tantos estudios, uno quizás no iría con muchas expectativas, pero Dambuster Studios se encargó de pulir este apartado hasta dar un resultado satisfactorio. Con una mezcla correcta entre sonido bien localizado, música y gran nivel de detalle gráfico, la esperada secuela pisa fuerte para intentar hacerse un lugar entre las nuevas generaciones de videojuegos.
Gráficos
Antes que nada, hay que recordar que Dead Island 2 es un título intergeneracional y realizado con Unreal Engine 4, por lo que es de esperar que no sea la revolución gráfica, pero sí que no dejará insatisfechos a sus jugadores.
El título presenta un acabado visual muy trabajado, desde cada parte del enorme aglomerado de distritos hasta los modelos de los zombis, incluidos sus órganos y tripas. Con texturas cuidadosamente trabajadas, modelos de personajes impresionantes y una atención al detalle completa, Dead Island 2 es un verdadero deleite visual, con pocos aspectos que criticarle. La iluminación es de lo que más me llamó la atención, logrando generar entornos realistas tanto de día como de noche.
Junto a todo esto, hay que sumarle el gran compromiso con la performance que el estudio ha demostrado, teniendo siempre un framerate rondando los 100fps con todas las opciones gráficas en ultra (con una RTX 3070ti como gpu). Los tiempos de carga tampoco son elevados, habiendo probado el juego tanto en un HDD inicialmente como en un SSD, en ningún momento sentí que tardaran más de lo debido.
Aun así, estamos lejos de tener un título visualmente perfecto, ya que hay ciertos detalles que rompen con nuestra alegre burbuja. Si bien son detalles menores, no pasan desapercibidos. En primera instancia, las animaciones faciales dejan bastante que desear, pero eso en un juego tan enfocado en la acción, podríamos pasarlo por alto.
Lo que realmente rompe toda inmersión, son los reflejos. Veremos de estos bastante bien pulidos y fieles en algunos suelos o paredes, pero a la hora de observar un espejo, no solo desapareceremos cual Drácula, sino que varios elementos de la habitación tampoco estarán. Lo que ocurre es que no observamos realmente un reflejo. ¿Cómo es eso? Simple, lo que hay en estos espejos es un render de la sala vacía, con múltiples elementos menos y detalles muy limitados, posiblemente de los utilizados para generar la iluminación.
Ambientación
Dead Island 2 nos transporta a una vibrante versión zombificada de Los Ángeles, donde la exploración se hace amena gracias a sus entornos pintorescos y bien desarrollados. Eso sí, con el fin de recordarnos que estamos en un universo donde los muertos quieren devorarnos, en ocasiones nos arrojarán a secciones donde el ambiente será algo más tenso gracias a su diseño de sonido e iluminación.
También tendremos sectores donde el gore será la esencia del escenario, dándonos un espacio visceral y sangriento de lo más fantasioso. Incluso en lugares de lo más normales como un hotel, el título nos transmitirá esa sensación de decadencia a través de estímulos visuales como insectos volando, cuerpos descompuestos, sangre colocada estratégicamente o zonas destruidas por el pánico.
Sistema FLESH
El plato fuerte a nivel técnico de esta entrega, es sin duda algunas la capacidad de destripar infectados. Sí, cercenar extremidades o decapitar zombis no es algo novedoso, pero los desarrolladores lo llevaron a otro nivel con la incorporación de daños y desmembramientos procedurales, su impresionante sistema FLESH. A medida que ataquemos, progresivamente iremos causando daños a la ropa y al cuerpo, observando cómo se exponen sus huesos y órganos.
Sonido y música
Para comenzar hablando del sonido, hay que destacar que está muy bien implementado. Los efectos son claros y verosímiles, incluso en zonas como tuberías o ventilaciones notaremos las variaciones de estos, colaborando con la generación de la atmósfera previamente mencionada. En las armas cuerpo a cuerpo se sentirán los impactos y el daño a la carne de los no muertos, pero sí que esta calidad decae cuando se trata de las armas de fuego, perdiéndose la sensación de potencia e impacto en varias instancias.
Ahora bien, cuando debemos tocar el tema de la música, se vuelve un asunto más delicado. No me malinterpreten. Dead Island 2 presenta una selección musical muy memorable, con una banda sonora compuesta por algunos temas originales y otros bajo licencia (como DROWN de Karen O & Danger Mouse). Lamentablemente, así como el estudio nos trajo un soundtrack de este calibre, no está bien implementado en el juego. En muchas ocasiones donde encajaría perfecto, no hay música, y en otras es apenas perceptible. Eso sí, cuando lleguemos al momento donde estos sí encajen correctamente, será una experiencia gratificante.
El compositor detrás detrás del esperado título es Ryan Williams, quien ha estado a cargo de ser el artífice del diseño de audio y la composición musical. Si bien no hay trabajos previos que sirvan como precedente, logró desempeñarse correctamente y estar a la altura de las expectativas para el título.
Debo advertir que esta entrega cuenta únicamente con audio en inglés, pero de todas formas tiene una completa variedad de subtítulos, entre los que encontraremos español tanto para Latinoamérica como para España. La actuación de voz es suficiente en la mayoría de los casos, aunque algunos diálogos del protagonista, que como ya mencioné antes hablará constantemente, terminarán hartando por su repetición.
EXTRAS
Un juego de rol de este calibre no puede estar escaso de contenido para los “completacionistas” más empedernidos, y Dead Island 2 no es la excepción. Entre los extras que nos trae el título, encontraremos desafíos, los cuales nos darán recompensas para nuestro personaje, así como coleccionables.
Esta sección se dividirá en planos, que nos darán la capacidad de aplicar modificadores, ventajas o hasta crear consumibles; diarios que nos ayudarán a profundizar más en las historias de este universo, y finalmente, la zombipedia. Esta última será un compendio de información de cada zombi que hayamos combatido. A medida que más derrotemos de esa clase, más datos nos revelará, incluidas sus debilidades.
PUNTOS EN CONTRA
En esta sección me enfocaré en dos cosas. Primero, mencionar brevemente que, si bien el juego presenta algunos bugs más notorios que otros, ninguno nos afectará demasiado debido al sistema de muerte y de guardado continuo que utiliza. Las veces que quedé atrapado en una pared o dentro de un edificio tras completar una misión, fueron no más de dos o tres, y no afectaron en más que hacerme salir y volver a ingresar al juego. También llegaremos a ver zombis que se teletransporten brevemente o atraviesen el piso, pero nuevamente, estas son situaciones contadas con los dedos de una mano.
En segunda instancia, ya traeré el tema del contenido mismo del juego que quizás, tras tantos años de espera, pudo haber dado para más. Algunos ya los mencioné a lo largo de la reseña, como lo son la desaprovechada banda sonora, la preocupante falta de rejugabilidad o cómo el acceder a un arma de fuego eventualmente nos llevará a despedirnos de cualquier sensación de desafío. El humor, aunque presente, no logró llegar al menos a mí, acertando con menos de la mitad de las bromas. En ocasiones, incluso, no hay una clara separación entre la sátira y la historia un tanto más seria que intentan contar de fondo.
Llegado a un punto, comenzaremos a sentirlo algo repetitivo y agotado, con casi nula presencia de las armas cuerpo a cuerpo y una dificultad inexistente que opacará sus múltiples sistemas de habilidades. Asimismo, no pude evitar sentir que su desarrollo no estuvo tan completo como debería. El juego está terminado, de eso no hay dudas, pero a veces se siente que hubo un cierto apuro en su producción.
Otro detalle en contra es que su trama principal, no tiene un cierre realmente. Sin caer en spoilers, puedo avisar que el final es tan abierto que roza lo descarado, dejando asomar la clara intención de o bien finalizarla en un futuro DLC, o en un hipotético Dead Island 3. Incluso podríamos sumar esto a la falta de verdaderos combates contra jefes, que nos dejan con un sabor a poco llegando a la recta final de la historia.
Como comentario final de este segmento, quiero hacer mención especial a los puzles, los cuales al igual que el combate y otras situaciones, acabarán repitiéndose hasta el hartazgo. No supondrán un reto, pero sí que llegarán a sentirse como que están ahí simplemente de excusa para alargar artificialmente la vida útil del título.
CONCLUSIÓN
Ya a estas alturas no hay mucho más que responder salvo quizás por la pregunta más importante. ¿Vale la pena Dead Island 2? De parte de alguien que viene esperando el título desde aquella E3 2014, mi veredicto final es un tal vez. Por un lado, tenemos el maravilloso y visceral sistema de combate, gráficos modernos, performance correcta, una ambientación lograda y un modo cooperativo que añade otra capa de diversión. Por el otro lado, el juego nos bombardea con contenido desde el inicio, solo para luego quedarse a medio camino.
Dambuster Studios nos lleva a un mundo donde eventualmente dejaremos de ser simplemente una presa, y pasaremos a ser un verdadero asesino de zombis. Con un repertorio de personajes que varían entre interesantes a completamente olvidables, el creíble mundo de Dead Island 2 nos muestra un gran potencial para narrar su historia.
El sistema de cartas de habilidades permite armar de forma fácil y rápida a nuestro personaje de la forma que más nos guste. Aunque este es uno de los puntos clave de la entrega, terminará convirtiéndose en solo un elemento más que opacar para las armas de fuego, ya que, con su potencia y facilidad de obtener la munición, nos resolverán todos los problemas.
Como fan de la saga, disfruté de todas formas el juego, completando absolutamente todas sus misiones principales, secundarias e incluso las de “Desaparecidos y Encontrados”. Además, el modo cooperativo, que no probé hasta haber terminado el juego en solitario, me generó una sensación de nostalgia de conectarme con amigos a limpiar de zombis las playas de Banoi en el primer título. Considerando que realizamos la sesión entre Argentina y Estados Unidos, la latencia apenas se sintió y pude jugar cómodamente, aunque para tales distancias personalmente recomiendo jugar un personaje que bloquee y no basado en la movilidad.
Si nuestro plan es jugar en grupo (recordemos que es un máximo de tres personas por sesión) mientras nos reímos un rato apreciando explosiones y electricidad por doquier entonces Dead Island 2 es una gran elección. Ahora, si somos jugadores más solitarios, quizás debamos pensarlo dos veces, al menos hasta una oferta. Es un título que podremos abrir en cualquier momento y comenzar una carnicería de infectados por Hell-A de las formas más creativas, pero que finalmente sentiremos cada vez más estancado.
Ya sea que vayan o no a comprarlo, la realidad es que esta entrega es un gran hito en la franquicia, marcando su retorno a los títulos tradicionales de Dead Island y sentando las bases necesarias y suficientes para que tengamos más entregas de este universo de cine serie B. Ahora solo dependerá de Deep Silver Dambuster Studios si deciden aplicar lo aprendido con esta entrega y llevarnos nuevamente a su visión de un apocalipsis zombi donde podremos golpear con una patada voladora a un infectado que desencadene en un lago electrificado y un camión cisterna explotando por los aires, mientras observamos un centenar de tripas volar durante una casi poética cámara lenta digna de un filme de Zack Snyder.
Un digno sucesor del original, con un sistema de combate dinámico, gráficos pulidos y disfrutable cooperativo, pero que queda a medio camino de lo que pudo ser.
Análisis
- Precio / Calidad
- Gráficos
- Jugabilidad
- Sonido / Música
- Historia
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