¿Cómo? ¿Este juego no había salido hace mucho? No, pero la confusión es entendible. Amplitude Studios define a Endless Dungeon como una «secuela espiritual» de su roguelite lanzado en 2014, Dungeon of the Endless. Aunque quizás poner nombres tan similares y relaciones tan abstractas entre juegos distintos no sea una buena estrategia de marketing, acá no estamos para juzgar esas cosas. En cambio, sí estamos para juzgar todo lo otro: ¿es un juego divertido?, ¿cómo son sus personajes?, ¿podría llegar a la misma estantería que The Binding of Isaac, Dead Cells o Enter the Gungeon? Cada cosa en su momento y cada Gaming en su Coffee.
HISTORIA
Voy a ser muy sincero: no la entendí bien. Hubo una decisión creativa de contar lo que ocurre a través de porciones difusas de información, como coleccionables o diálogos de personajes. Por supuesto que hay cinemáticas cuando abrimos el juego por primera vez y también cuando desbloqueamos «recuerdos» que, ordenados cronológicamente, explican cómo se llegó al presente en el que se desarrolla el producto. En sí, esto no significa que la narrativa esté mal diseñada (ni que yo tenga problemas de comprensión… ¿no?). Sin embargo, me parece necesario aclararlo para que nadie llegue a Endless Dungeon esperando encontrarse una historia clara y concisa como la de Disney’s Princess Enchanted Journey, quizás la obra jugable más importante de la humanidad.
A grandes rasgos, estamos frente a una trama de ciencia ficción muy cálida para fans de los sables láser y de las órdenes de concentrar toda la energía en los escudos. En la historia de Amplitude Studios, un grupo de viajeros tiene un accidente e impacta contra una enorme, enorme (enorme… ¿ya dije que es enorme?) prisión espacial. Para escapar de allí tendrán que abrirse paso a través de oleadas con decenas de monstruos hasta llegar al núcleo y solicitar una nave de escape. Pese a lo peligroso de la misión, los héroes contarán con la ayuda del Materializador, un artefacto capaz de revivir a los caídos cada vez que fallen en su tarea. Una forma simple y eficiente de justificar el ciclo perpetuo típico de los roguelite.
Más allá de eso, Endless Dungeon crea un universo de personajes diversos con personalidades características. A lo largo del juego se nos brinda la posibilidad tanto de interactuar con ellos en la Cantina (un punto de reunión al que se accede entre misiones) como de presenciar las charlas que comparten cada vez que completan una zona. Es cierto que los diálogos empiezan a repetir luego de unas cuantas horas de juego, pero no deja de ser un toque ameno e inmersivo.
JUGABILIDAD
En el apartado anterior hice foco en lo enorme de la prisión espacial en la que transcurre el juego. Ese énfasis no es casual: el camino hacia el núcleo de la nave nos obligará a recorrer decenas de salas repartidas en varios pisos. Por supuesto, estas se generarán de forma procedural, y contendrán distintas ventajas, perjuicios y sorpresas. Las iremos descubriendo de a poco, avanzando en un equipo conformado por tres personajes diferentes.
De nada serviría llegar al núcleo sin una forma de activar las naves de escape. Por fortuna, contaremos con el apoyo del Cristalbot, un simpático e indefenso robot capaz de conectarse a las distintas terminales de la prisión para conseguir lo que queramos. Es una criatura mecánica tan poderosa que será el objetivo principal de cualquier monstruo que merodee por el lugar. Surge entonces la necesidad de velar no solo por la salud de los héroes, sino también por la del Cristalbot. Por si no se entendió hasta ahora: Endless Dungeon es un roguelite de defensa de torres en el que la torre es un adorable tecnoamiguito.
Héroes
A día de hoy, hay ocho personajes disponibles en Endless Dungeon. Desconozco si se sumarán más en el futuro, pero de todas formas el elenco es lo suficientemente heterogéneo como para permitir la experimentación con múltiples combinaciones. Cada héroe tiene una habilidad pasiva, una habilidad activable y una habilidad definitiva que se carga eliminando monstruos. Los efectos de estas, sumados a sus características, permiten clasificar a los personajes en tres roles que, aunque no se mencionen de forma explícita en el juego, son bastante evidentes: ataque, defensa y apoyo.
De entrada, contaremos con dos personajes jugables, Limpiador y Zed. En esa dupla inicial encontraremos una sólida mezcla de capacidades ofensivas y de utilidad como para darnos una buena idea de lo que será el desarrollo más adelante. Conforme progresemos, no solo desbloquearemos al resto del plantel, sino que también ganaremos la posibilidad de llevar un tercer miembro a las incursiones, lo que añadirá una capa más de pensamiento estratégico incluso antes de mover un pelo.
Además de sus particularidades intrínsecas, cada héroe puede equiparse con un máximo de tres chips y dos armas. Los primeros garantizan bonificaciones a algunos aspectos del héroe, como su probabilidad de asestar un golpe crítico o su velocidad de movimiento. Las armas, por su parte… bueno, son merecedoras de su propio párrafo, pero antes de eso hace falta discutir algunos elementos más.
Salas
Cada vez que intentemos llegar al núcleo, apareceremos en una sala cerrada a la que el Cristalbot estará conectado e inmóvil. Esta sala, al igual que cualquier otra, contendrá varias «ranuras» desperdigadas por el suelo. Sobre ellas podremos construir torretas con distintas propiedades que colaborarán en la tarea de defender al Cristalbot. Eso sí, no se puede construir al tuntún; necesitaremos los recursos pertinentes.
A lo largo de cada misión acumularemos puntos de tres categorías diferentes: industria, ciencia y alimento. En líneas generales, los puntos de industria se utilizan para colocar alguna de las torretas que hayamos desbloqueado en la partida; los de ciencia se pueden canjear para habilitar más tipos de torretas; y los de alimento permiten mejorar características de los héroes o comprar botiquines. Solo por abrir puertas dentro de la estación y descubrir nuevas salas ganaremos una cantidad fija de puntos en cada categoría (sí, solo por abrir puertas; ojalá fuera tan fácil comer o fabricar tecnología en la vida real). Para ganar más podremos activar generadores, unas máquinas que garantizarán una bonificación por puerta siempre que se las proteja de ataques enemigos.
Con esto en mente, es posible que nuestros débiles cerebros humanos sientan el impulso de lanzarse a explorar y abrir puertas con desenfreno. Hay varias mecánicas pensadas para desalentar esa idea. La primera y principal: nunca sabemos qué encontraremos del otro lado de la puerta que decidamos abrir. Esto significa que podríamos terminando «nidos» de enemigos, o sea, peligrosas salas en las que se generarán hordas de monstruos cada vez que se produzca una oleada. Por su naturaleza aleatoria, es imposible predecir cuándo comenzará una oleada, pero las probabilidades aumentan cada vez que abrimos una puerta.
No hay que perder de vista un detalle fundamental: las puertas, al igual que en cualquier casa, posibilitan tanto entradas como salidas. Esta idea tan simple es la que exige detenerse a pensar en las consecuencias antes de bajar picaportes espaciales. ¿Cómo se verá el mapa una vez que tal puerta esté abierta? ¿Se ralentizará o se acelerará la llegada de los enemigos al Cristalbot? ¿Llegarán por el sur, por el norte o por ambas direcciones? ¿Se podría generar un «cuello de botella» para eliminar manadas enteras sin moverse del lugar? Una vez que se ingresa en el flujo de Endless Dungeon, se crea una concepción estratégica del espacio que resulta muy agradable. Pocas cosas más satisfactorias que predecir los movimientos de una manada de monstruos digitales.
Siempre que el azar nos favorezca (o no) aparecerán salas especiales. En ellas encontraremos estaciones de investigación en las que obtener nuevos diseños de torretas, máquinas que permitan adquirir botiquines, vendedores de armas, artefactos especiales que otorguen beneficios o perjuicios pasivos, cofres con equipamiento y un largo etcétera. De la misma forma podríamos sufrir los efectos del apagón, un evento durante el cual las torretas dejarán de funcionar y se generarán enemigos de forma constante hasta que se reactive el suministro eléctrico en puntos específicos del mapa. Sí, algo parecido a Among Us.
La exploración de las salas es completamente libre. Por defecto, el jugador controla las acciones del primer héroe que haya seleccionado mientras los demás lo siguen. Sin embargo, esto se puede alternar en cualquier punto de la partida con solo presionar un botón. En el modo solitario, los héroes que no controlemos ejecutarán las acciones que decida la CPU, que en general se adapta bien a toda situación. En cualquier momento podemos dividir el grupo y asignar a sus miembros el cuidado de un sector específico como si fueran una torreta más. De la misma manera se puede llamar al Cristalbot para que abandone el reposo y se dedique a seguir al jugador. La desventaja de ello es que, si el cangrejito metálico está en movimiento, se producirán oleadas hasta que deje de estarlo.
En cada piso habrá una puerta especial que requerirá conectarle el Cristalbot para abrirse. Una vez que la atravesemos, ingresaremos a una zona nueva que tendrá más salas por descubrir. Cada vez que completemos dos zonas, podremos subir al ascensor y descender una planta más. Eventualmente podríamos encontrarnos un jefe aleatorio que requerirá poner en práctica todo lo aprendido hasta el momento: la correcta distribución de las torretas, el aprovechamiento de los tipos de daño y la utilización de habilidades pasivas o definitivas. Tras superarlo, estaremos más cerca de llegar al núcleo, escapar, ser felices y enorgullecer a nuestros seres queridos. En fin, lo típico.
Torretas y armas
El juego cuenta con cinco tipos de daño: neutro, eléctrico, radiactivo, lumínico e ígneo. Con excepción del neutro, todos son buenos contra una clase de enemigo específica. Por ejemplo, el daño eléctrico es efectivo contra los bots y el daño lumínico inflige más daño a los espectros. Al iniciar cada misión, solo contaremos con armas y torretas de daño neutro, y deberemos encontrar cofres y realizar investigaciones para adaptarnos a las circunstancias de cada piso que recorramos. Esta rueda de efectividades y resistencias (que Endless Dungeon recuerda cada vez que hallamos un nido) es bastante simple como para entenderla rápido, pero sin dejar de incorporar una complejidad que potencia la diversión de los combates.
Pero en la vida no todo es confrontar. Por ello, también hay muchas torretas que cumplen otras funciones. Por ejemplo, subir la defensa de todas las entidades aliadas que se encuentren en la misma sala o bajar la velocidad de los enemigos. Cuidar las torretas es fundamental: mientras permanezcan vivas, ganarán experiencia que les servirá para subir de nivel y mejorar sus capacidades. Una buena forma de incentivar la protección de cada torreta y prevenir que se coloquen a mansalva.
Las armas que los héroes tengan equipadas también se clasifican según los cinco tipos de daño. Además, hay de dos clases: principales y pesadas. Cada uno de los ocho héroes solo puede utilizar una de las dos clases. La variedad de armamento es considerable, pero aun así me parece la gran flaqueza a la hora del combate. Siento que, más allá de ser muchas, solo se diferencian en cadencia, potencia y tipo de daño. De esa forma, la disponibilidad de armamento solo consiste en la de fuego que dispara lento y hace mucho daño, la de fuego que dispara rápido, la de luz que hace daño en un área corta y demás. Me gustaría que hubiera armas con más personalidad como, no sé, una que dispare ositos de luz que exploten ante la proximidad enemiga. ¿Quién no querría algo así?
Cantina
Entre intento e intento reapareceremos en la Cantina, un punto de encuentro para todos los personajes del universo Endless Dungeon. Para nosotros, los jugadores y jugadoras, es el lugar en el que realizar varias acciones. La más importante es desbloquear chips y mejoras (tanto para héroes como para armas y para el Cristalbot) canjeando las divisas que hayamos conseguido aniquilando monstruos. También podremos acceder a recuerdos sobre el pasado de la prisión espacial y obtener información sobre sus distintos pisos. Sumado a todo eso, podremos reclutar héroes que todavía no hayamos desbloqueado y comprar cofres con sorpresas aleatorias que ayuden en la próxima misión.
La ambientación de la cantina es hermosa. Siempre hay algo que hacer, alguien con quien hablar o una compra que realizar. Además, hay puntos del espacio en los que la cámara se reacomoda para permitirnos observar la escena desde nuevos ángulos. Tras varias horas de juego podremos disfrutar de una banda que interpretará canciones en el escenario. No quiero decir que todo esto anule la frustración de fallar una misión y tener que empezar de nuevo, pero sin dudas ayuda a alivianarla.
Modo cooperativo
Aunque no tuve la oportunidad de probarlo, Endless Dungeon cuenta con un modo cooperativo que, según la guía enviada por Amplitude Studios junto a la copia del juego, cambia por completo la aventura. Cuando nos conectemos junto a otros dos amigos (a través de internet), cada uno se encargará de controlar un héroe diferente. Sin embargo, todos compartirán sus puntos de industria, ciencia y alimento. La comunicación será crucial y, por ello, se incluye chat de voz y una rueda de gestos útiles para coordinar maniobras. No puedo recomendar un aspecto de juego que no probé, pero merecía la pena dedicarle unas oraciones a su existencia.
GRÁFICOS
Hay que decirlo: no es un juego revolucionario a nivel gráfico. Se ve muy lindo, la paleta de colores es armónica, cada zona tiene elementos distintivos y los diseños de los personajes me parecen creativos (algunos quizás demasiado; Blaze es un vaquero con el sombrero del sombrerero de Johnny Depp y cuatro brazos, de los cuales uno es robótico). Más allá de eso, no hay mucho más.
Tuve la oportunidad de probar la versión para PlayStation 5. Al contrario de los duendes indignados que habitan Reddit, no sufrí ningún problema de rendimiento. El juego funciona fluido, aunque en muy contadas ocasiones se produce una minúscula ralentización al cargar zonas nuevas. Mi mayor problema es el tamaño de los subtítulos que traducen las palabras de los personajes durante las incursiones. El resto de las interacciones son legibles y su letra puede modificarse desde la configuración, pero las que se producen durante la acción son demasiado chiquitas como para apreciarse a través de la distancia humano-televisor.
MÚSICA Y SONIDO
El soundtrack de este juego es de los que escucharía incluso a kilómetros de mi consola. Me recuerda un poco a Hades, no solo por la capacidad de acompañar los momentos tranquilos, sino también por inyectar emoción a los combates más desafiantes. Además, la presencia de voces como la de Lera Lynn ayuda a bajar un poco los humos y convertir el escenario de la Cantina en una verdadera exposición artística. Aunque la banda sonora no está disponible en plataformas de streaming, podemos escuchar algo de este trabajo en el canal de YouTube oficial. Lo recomiendo.
Como si fuera poco, cada línea de diálogo cuenta con doblaje en inglés. Gracias a ello podemos apreciar los temores, las inquietudes, los intereses y hasta el cinismo los héroes. Por desgracia, estos bocados de personalidad se empiezan a repetir con bastante premura. Quizás, escuchar a Blaze decir «Tengo balas para todos» diecisiete veces en una misma incursión perjudica un poco el disfrute de la experiencia. De todas formas, valoro que cuente con voces de calidad actoral que quizás otros juegos del estilo habrían elegido omitir.
CONCLUSIÓN
Tuve la oportunidad de sumergirme en este universo sin haber probado ningún otro producto de la franquicia Endless (más allá de unos pocos minutos de Dungeon of the Endless, que no fue muy de mi agrado). Por ello, puedo asegurar que no hace falta ningún tipo de bagaje previo a la hora de abrir el juego por primera vez. Los datos «técnicos» necesarios para jugar se nos recuerdan de forma constante durante la partida, por lo que nunca va a ser necesario ojear información desde el celular. De todas formas, dicho sea de paso, se agradece que exista una wiki oficial impulsada por los propios desarrolladores. Espero poder aclarar ahí todas mis dudas sobre la trama.
La propuesta viene acompañada de una ambientación, música y gráficos ideales para el mundo que se quiso crear. Puedo decir, sin temor a equivocarme, que se trata de un claro avance desde aquel pixel art de colores apagados que ostentaba su predecesor espiritual, sea lo que sea esa relación que describe el equipo creativo.
Endless Dungeon es un juego increíblemente divertido. Maneja un ritmo que oscila entre el análisis estratégico y el frenesí de disparos típico de un roguelite. Aunque sus partidas son extensas (entre una y dos horas), se me pasaron siempre rapidísimo. Gracias a la posibilidad de manejar varios héroes a la vez, cada reaparición significa la oportunidad de probar una nueva combinación y eso, a la larga, reemplaza la frustración de perder. Me gustaría que incorporara más variedad en su armamento y que sorprenda con más oleadas especiales. No obstante, el juego en su estado actual es una opción más que sólida para cualquiera que disfrute de combates PvE.
Un roguelite de defensa de torres dinámico, que obliga a pensar estratégicamente. Sus personajes son cautivadores y algunas de sus mecánicas, novedosas.
Análisis
- Historia
- Jugabilidad
- Gráficos
- Música y sonido
- Precio/calidad