La tan esperada secuela del PAYDAY 2 finalmente está disponible, y aunque la salida del juego fue un caos total debido a problemas en los servidores, ahora la situación está lo suficientemente estable como para poder analizar esta siguiente entrada más a fondo. Es hora de ver que tanto aprendieron los desarrolladores de OVERKILL Software en estos últimos 10 años y determinar si PAYDAY 3 es un sucesor digno de la franquicia.
INTRODUCCIÓN
PAYDAY 3 es un first person shooter en el cual podemos jugar con hasta otros 3 jugadores o con bots y completar juntos varios objetivos a lo largo de varias misiones individuales, casi siempre con la opción de hacerlo en sigilo o a los tiros. La idea del juego es cooperar entre todos para lograr terminar los atracos con la mayor cantidad de dinero y objetos robados, siempre con el elemento de la avaricia que nos empuja a no retirarnos apenas completemos el objetivo inicial e intentar obtener absolutamente todas las bolsas en el mapa antes de escapar junto con nuestros compañeros. Simple de jugar pero difícil de amaestrar gracias a su sistema de skill points y a la alta dificultad clásica ya de la saga.
Esta entrega busca encontrar un balance entre un estilo más cinemático y realista como el del PAYDAY: The Heist con armas y equipamiento más estándar, y la jugabilidad más rápida y variada del PAYDAY 2 con skills para crear builds y objetivos que requieren nuestra atención durante todo el atraco. La dificultad también fue aumentada, pero de una forma más natural y sin abusar de opciones fáciles como incrementar el daño de los enemigos, obligando a los equipos a cooperar de forma más óptima conforme vayan aumentándole la dificultad al juego. Para bien o para mal, esta entrega logra su cometido, pero a cambio las ocho misiones con las que cuenta el juego al tiempo de este análisis sufren por ello, con unos cuantos objetivos que se repiten en algunos heists y que no tienen sentido alguno. Como por ejemplo, el objetivo de «Hackear el wifi», el cual nos obliga a posicionarnos en ciertos lugares o «Hotspots» del mapa para autocompletar nuestra tarea actual, lo cual termina viéndose ridículo, digno de una escena de la película «Hackers» de 1995.
Otro elemento que puede que moleste o no a los jugadores es la vuelta de las bolsas de dinero y otros elementos, las cuales están presentes en todas las misiones. Al igual que en varios heists del PAYDAY 2, deberemos llevar bolsa tras bolsa a algún punto de entrega para poder completar nuestra misión o ganar dinero extra, y si odiabas la mecánica en el juego anterior, en esta la vas a seguir odiando, ya que no hicieron ningún cambio interesante al respecto, aunque próximamente se agregarán skills para ayudar un poco con esto como la habilidad de llevar dos bolsas en la espalda a la vez.
Más allá de las quejas relacionadas a como PAYDAY 3 intenta crear su propio estilo basándose en ambos juegos anteriores, el gameplay es de lo más sólido no importa si te gusta ir por la opción sigilosa o la agresiva, con cambios suficientemente grandes como para interesarle aún hasta a los más veteranos de la serie. Eso, junto con cross progression y crossplay de hasta cuatro jugadores entre PC, Xbox y Playstation, permite que el juego tenga un futuro prometedor. Lo interesante va a ser ver si los desarrolladores logran arreglar todo lo demás que rodea al gameplay, ya que las falencias en el resto de los aspectos son mucho mayores, desde la necesidad de estar siempre en línea, hasta la interfaz de usuario y la falta de funciones presentes en los juegos anteriores, hay mucho que solucionar, lo cual será mencionado en las siguientes secciones de este análisis.
JUGABILIDAD
Skill lines
Muchas de las mecánicas del PAYDAY 3 están directamente basadas en el PAYDAY 2, pero cambiadas de alguna forma u otra para encajar mejor en el estilo que los desarrolladores están buscando en esta entrega. Para empezar, ya no contamos con «Skill trees» sino con «Skill lines» los cuales otorgan una mayor flexibilidad en builds híbridos, no requieren desperdiciar tantos puntos en habilidades que no queremos y a la vez son más fáciles de balancear e implementar en el futuro cuando sea necesario agregar más skills mediante actualizaciones.
Junto con las habilidades que nos equipemos, también contaremos con los tres nuevos buffs que podemos conseguir llamados «GRIT», «EDGE» y «RUSH», los cuales nos otorgan pequeñas mejoras de resistencia, daño y velocidad, pero que también pueden ser usados para gatillar diferentes habilidades, como resistir daño fatal, ser invencible unos cuantos segundos al revivir a alguien, terminar de forma instantánea un minijuego para abrir cerraduras, obtener munición a distancia al matar a alguien, incrementar nuestro daño, y más. El sistema nuevo requiere de bastante consideración a la hora de pensar en la sinergia entre diferentes habilidades, en especial porque contamos con 21 skill points hasta la fecha, los cuales deben ser distribuidos sabiamente.
Equipamiento
Nuestro arsenal de armas es bastante limitado, como era de esperar en el lanzamiento del juego, con un total de 17 armas, entre las cuales podremos encontrar unos cuantos rifles de asalto (Automáticos y semiautomáticos), submachineguns, pistolas, un par de escopetas y un rifle francotirador. Ya no tenemos acceso a la amplia variedad de armas que presentaba el juego anterior, ni tampoco podemos cambiar el modo de disparo de las que tenemos disponibles, y si bien es cierto que todavía contamos con mods para desbloquear, estos no suelen tener efectos suficientemente importantes como para agregar más variedad a lo que tenemos en mano ya.
De todas formas no hay mucha razón para cambiar constantemente de equipamiento, ya que ahora cada arma tiene su propio nivel de progreso, el cual está a cargo de ir desbloqueando cada mod, y progresar con los unlocks suele ser bastante lento, por lo cual es preferible encontrar un arma que te guste y usarla lo más que puedas hasta obtener todos los mods antes de mudarte a otra para subirla de nivel. Si bien es preferible a tener que obtener mods a la suerte como era en el PAYDAY 2 en su lanzamiento, sigue siendo un proceso lento y frustrante a veces.
Junto con nuestra arma principal y secundaria también contamos con la llamada «Overkill weapon», la cual suele ser mucho más potente, pero de muy limitado uso. La única forma de acceder a ella es llenar una barra especial durante la misión y llamar a un helicóptero para que nos la tire en el mapa. Es un concepto interesante, ya que permite a los desarrolladores agregar más armas al estilo PAYDAY 2, superpotentes y que rompen un poco con el estilo de esta entrega. Como bonus, se pueden compartir con el resto del equipo, ya que las podés tirar al suelo en cualquier momento.
Nuestro equipamiento extra de ataque son los elementos arrojadizos, que vuelven del PAYDAY 2. Esta vez contamos con cuatro diferentes tipos de armas para arrojar y cada una cumple con una función bastante diferente por suerte, una mejora bastante sustancial en comparación a la entrega anterior. Contamos con granadas para daño directo, flashbangs para poder tomar policías como escudos humanos, granadas de humo para bajarles la puntería a los enemigos, y finalmente tenemos cuchillos que pueden matar a una unidad de forma silenciosa y rápida.
En cuanto a equipamiento defensivo, contamos con tres ítems en particular. El primero es el chaleco antibalas, el cual dependiendo de nuestra elección va a modificar la cantidad de armadura con la que vamos a contar, nuestra velocidad de movimiento y las veces que podemos caer en batalla antes de ir a custodia. Nuestro segundo ítem es una herramienta extra que activamos con el celular y que cuenta con varias opciones diferentes como el de poder marcar enemigos en un área a la redonda, poner cámaras a las cuales podremos acceder en cualquier momento, silenciar radios e inclusive detonar micro minas que pueden aturdir a los enemigos cercanos a ellas. Todas bastante útiles, sobre todo durante las misiones de sigilo, ya que pueden ser pegadas en guardias si se lo desea. Y finalmente, como tercer ítem contamos con bolsas de medikits, de munición, de armadura y nuestra fiel Sentry para cubrirnos a los tiros, tal como en los juegos anteriores, aunque con reglas nuevas adaptadas al sistema de PAYDAY 3.
Heists
PAYDAY 3 cuenta con un total de ocho diferentes heists o atracos, de los cuales siete se pueden terminar en sigilo si se lo desea. Los lugares en los cuales tendremos algo de acción incluyen dos bancos, un club nocturno, una joyería, un puente donde robaremos un vehículo blindado, una galería de arte, un depósito y como última misión, una mansión. Todas las misiones son precedidas por cinemáticas que cuentan una historia lineal, lo cual es bastante nuevo para la franquicia, y que explica por qué Dallas, Chains, Wolf, Hoxton y Joy se vieron forzados a salirse de su retiro prematuro. Ayudados por una vieja amiga de nuestro antiguo líder llamada Shade y una nueva compañera de aventuras llamada Pearl, avanzaremos paso a paso para descubrir quienes nos están intentando asechar y como contraatacarlos de la mejor forma posible.
Los objetivos entre ambas opciones suelen ser extremadamente diferentes, pero el juego permite pasar del sigilo a los tiros en cualquier momento, y al contrario de PAYDAY 2 no es necesario tener un build enteramente dedicado al stealth para que sea viable tomar esa ruta. Las mecánicas de sigilo además fueron mejoradas bastante, con un sistema menos binario en cuanto a detección gracias a la presencia de sectores públicos, privados y restringidos en los niveles, lo cual nos da más control para evitar pasar directo al modo de asalto y negociación. Ya no tenemos más el stat de nivel de detección que existía en el juego anterior, ni tampoco el ser detectado por una cámara significa romper el stealth de forma automática. Hasta podemos realizar más acciones antes de ponernos la máscara, todo se siente mucho más deliberado en general, incluyendo como la dificultad seleccionada afecta al mapa y a los guardias, con reglas nuevas en nuestra contra.
Si el sigilo no es lo tuyo, siempre podés ir a los tiros y aprovechar los cambios realizados a los rehenes, los cuales son más importantes que nunca. Todas las misiones cuentan con civiles y empleados de seguridad para ser tomados como rehenes y escudos humanos, y siempre vas a tener una chance de intercambiarlos, ya sea por un retraso extra del primer asalto de la misión durante la nueva fase de negociación, o por medikits entre asaltos sucesivos.
Además, si decidís conservar algunos en tu cercanía, su presencia va a evitar que el enemigo nuevo llamado «Nader» arroje granadas de gas lacrimógeno cerca tuyo, y en caso de contar con el skill adecuado hasta pueden salvarte en caso de que caigas abatido o permitir a algún compañero volver de custodia mucho más rápido.
Asaltos
Los asaltos funcionan de una forma más dinámica que en juegos anteriores. La dificultad ya no afecta el tipo de unidades que van a salir, ni su daño o vida, todas las unidades siempre van a estar presentes, no importa si jugás en Normal o en Very Hard. Lo que maneja el tipo de unidades que van a atacarte es en qué parte del heist te encontrás, y mientras más avances en tus objetivos, más tipos de unidades van a entrar en juego.
Desde unidades SWAT con armadura, FBI a cargo de rescatar rehenes, policías con escudos y Zappers que ponen minas eléctricas en el suelo y pueden electrocutarte a distancia, pasando por el ya infame y flexible Cloaker que puede noquearte de una patada y destruir el equipamiento que hayas dejado en el suelo, y hasta el imparable Bulldozer y la nueva unidad Nader que puede sobrepasar tu armadura y directamente drenarte toda la vida en cuestión de segundos con sus granadas, todas las unidades saldrán de forma secuencial para incrementar la dificultad de la misión de forma gradual, terminando con un asalto final infinito una vez que llegues al clímax del heist.
Progreso
Lamentablemente, el progreso de nuestro perfil personal es bastante lento y engorroso debido a que se ha eliminado el sistema de experiencia que teníamos en entregas anteriores. Ya no ganamos XP con tan solo terminar un heist, sino que tendremos que concentrarnos en objetivos de todo tipo como terminar una misión un número de veces en una dificultad determinada y de cierta forma, desbloquear un cierto número de mods en nuestras armas, matar una cierta cantidad de enemigos con cierta arma, matar un tipo de unidad determinada o hacerle algo en particular, y la lista sigue.
Al principio es fácil progresar, ya que tenés misiones para prácticamente cualquier cosa que hagas, pero a medida que vas progresando y te vas quedando sin misiones fáciles el juego te va a empujar a realizar tareas que hasta pueden ser negativas para tu equipo con tal de aumentar un poco más tu nivel de infamia.
Es muy común ver jugadores traer algún tipo de arma o build no óptimo para ciertas misiones solo para tener algo que hacer, ya que si no completas esas tareas especiales tu cuenta no gana nivel de infamia en lo absoluto, no importa cuanto hayas robado en el heist.
Más allá de nuestro nivel de infamia que está encargado de ir desbloqueando nuevos ítems y skill points para nuestro perfil, contaremos con el recurso típico de dinero que obtendremos al final de cada atraco, además de una nueva moneda llamada C-Stacks, la cual se puede comprar con nuestro dinero pero que se vuelve exponencialmente más caro con cada compra hasta reiniciar su valor cada cierta cantidad de tiempo. Los C-Stacks sirven para comprar varios ítems como mods, armas preset y cosméticos que solamente pueden ser obtenidos mediante esta moneda.
PRESENTACIÓN
Como era de esperar, los gráficos no son el fuerte de OVERKILL Software así que no esperen mucho al respecto. De hecho, aun siendo la tercera entrega y aún habiéndose mudado al Unreal Engine 4 (Con una pronta mudanza al UE5 mediante una actualización futura) seguimos sin animaciones para los rostros y para ciertas interacciones, aunque el juego sigue viéndose y animándose mucho mejor que PAYDAY 2. Eso sí, hay varios detalles que no importa en que calidad gráfica juguemos se siguen viendo mal, como ciertas sombras y el cabello, pero fuera de eso las armas se ven mejor que nunca y cuentan con muy buenas animaciones de recarga y disparo, y los diseños nuevos de los heisters y los policías están bastante bien realizados, aunque hay ciertas unidades especiales que se ven muy similares a policías comunes a distancia en comparación a lo fácil que era detectarlos desde muy lejos en la entrega anterior.
En el apartado sonoro Gustavo Coutinho, el compositor de PAYDAY 2 durante sus últimos años, sigue a cargo del soundtrack y continúa realizando un trabajo fenomenal, aunque los temas de PAYDAY 3 cubren géneros drásticamente diferentes, lo cual puede agarrar desprevenido a los jugadores de las entregas anteriores que esperan una banda sonora con tendencia más a la electrónica y que enganche de una al jugador. Cada heist cuenta con su propio tema y con secciones dinámicas que van cambiando dependiendo del objetivo actual, aun cuando somos sigilosos. Puede tomar un tiempo apreciar la música de esta entrega en comparación a la anterior, pero con unas horas de juego se te van a terminar quedando en la cabeza los temas de asalto como siempre suele suceder con la franquicia, y te van a dar ganas de jugar ciertos mapas tan solo por el soundtrack, sin importar la paga.
La interfaz de usuario puede tranquilamente ser considerada la peor parte del juego, junto con el grindeo requerido para acceder a ciertas funciones, y si tuviese que especificar todo lo que está mal con los menús en general este análisis podría extenderse el doble de lo que ya ves escrito hasta ahora. Absolutamente todo cambio realizado comparado al PAYDAY 2 en cuanto a esto fue para peor, y podría decirse que PAYDAY 3 es contendiente al juego con la peor interfaz del año hasta el momento.
Solo para enlistar unos ejemplos los problemas incluyen:
- No poder crear tu propio lobby sin tener que depender del matchmaker.
- No poder comunicarte en lo absoluto con tu equipo antes de iniciar un heist.
- No poder patear gente de tu grupo (ni siquiera mediante un vote-kick).
- No poder sacarte el estado de «Listo» una vez seleccionado.
- No poder modificar tus armas en el lobby (aun cuando el menú es básicamente el mismo).
- No poder comprar favores sin necesitar salirse del grupo primero para hacerlo.
- No poder renombrar los loadouts y contar con un número menor de ellos al de la entrega anterior.
- No poder renombrar las armas y reordenarlas en tu inventario.
- Algunas opciones requieren de un click para ser seleccionadas mientras que otras requieren de un doble click o inclusive tocar una tecla en particular.
- El pop up de invitación a un lobby mientras ya estás en un heist usa teclas comunes para aceptarlo, lo cual puede hacer que salgas por accidente de una misión en progreso.
- El diseño de todos los menús en general tienen 0 personalidad.
- Los stats de las armas solo usan barras para detallar sus cambios y no números.
- Los mods no expliquen sus efectos reales y son confusos de entender.
Y esa es tan solo una lista corta de tantos problemas con los que cuenta la interfaz de usuario.
PAYDAY 3 es divertido de jugar, pero los problemas y omisiones de funciones del juego anterior, ya sean pequeñas o medianas en cuanto a gravedad, se apilan uno tras otro y eventualmente se vuelve frustrante el intentar indagar más en cuanto a nuestro equipamiento, y uno termina cansado sin querer prestarle atención a sus armas o a los skills seleccionados ya. No se espera que PAYDAY 3 salga con más de 50 heists de entrada ni nada por el estilo, pero hay funciones que existían desde inclusive PAYDAY: The Heist que están ausentes o que funcionaban de mejor forma (Como la lista de desafíos para las armas) y no se puede entender como con tantos años de desarrollo el juego salió en este estado y con un sistema de matchmaking tan terrible cuando tenían el sistema perfecto con el Crime.Net de PAYDAY 2. Ni siquiera las modificaciones visuales son interesantes ni recibieron un upgrade importante, sino todo lo contrario, con armas que solo pueden ser pintadas con colores sólidos y con máscaras que también tienen opciones muy limitadas de customización (Posiblemente peores que en el juego anterior), sintiéndose que OVERKILL se está guardando las cosas más interesantes como texturas de camo para futuras microtransacciones.
Sumado a eso, el juego requiere una conexión de internet constante y hasta la fecha seguimos teniendo complicaciones con los servidores, por lo cual todo el grindeo y el progreso que estés logrando en un heist puede irse al tacho si Nebula decide caerse durante un tiempo, ya que tu nivel de infamia y todos tus datos están guardados exclusivamente en la nube, sin la posibilidad siquiera de terminar la misión offline para por lo menos conseguir algo de progreso.
CONCLUSIÓN
La impresión inicial que la beta había dejado de que el PAYDAY 3 podría convertirse en el shooter cooperativo de a 4 jugadores por excelencia este año fue destruido al instante durante la primera semana de salida gracias a los constantes problemas de conexión con el servidor, y si bien hoy en día no tenemos tantos problemas con eso (Aunque aún seguimos con caídas cada tanto) el resto del juego sigue con problemas que requiere una buena cantidad de tiempo para ser resueltos, ya que aún con la jugabilidad tan buena que se ofrece tanto en sigilo como en los asaltos, esta entrega está repleta de complicaciones en cuanto a la interfaz de usuario y al progreso de nuestro perfil, y ambas cosas no se pueden solucionar de un día para el otro.
Además, el balance de los builds no es tan desastroso como en ciertas épocas del PAYDAY 2, pero aun así hay varias habilidades que claramente son mucho mejores que otras y hasta diría que estás causándole problemas a tu equipo si no te los equipas. Por ejemplo, la armadura es probablemente el recurso más importante en el PAYDAY 3, mucho más que nuestra vida inclusive, y si no te pones el skill que te permite recuperar el doble de armadura al usar una armor bag estás generándole el doble de gasto al escuadrón, y eso puede ser la diferencia entre lograr escapar a salvo o perder el heist, en especial en las dificultades más altas.
¿Mi recomendación? Si tenés un grupo de gente con quien jugarlo y no tenés que depender del matchmaker entonces la vas a pasar mucho mejor y probablemente vas a poder ignorar muchos de los problemas en la interfaz y el balance de armas y skills. El juego no tiene suficiente contenido para justificar su precio, pero la jugabilidad es de la mejor en la franquicia y si sos un veterano de la serie entonces vas a disfrutar bastante viendo todos los cambios que se le realizaron a esta entrega, con muchas reglas del PAYDAY 2 que ya no existen y que te obligan a jugar de una forma bastante diferente, al menos al principio de la aventura.
Para todos los demás que no tengan un equipo fijo con quien jugarlo y no estén dispuestos a experimentar con los ocho heists disponibles actualmente de forma repetida, cambiando constantemente de equipamiento para subir su nivel de infamia, por ahí va a ser mejor esperar a un descuento o al menos a que arreglen todos los problemas con el progreso de perfiles, los menús, los servidores y que de paso agreguen más contenido al juego y vuelvan a meter funciones que estaban presentes en las entregas anteriores. No es que sea un juego terrible ni nada por el estilo, pero claramente salió antes de tiempo y a las apuradas.
OVERKILL Software vuelve con una nueva entrega de su shooter cooperativo de hasta cuatro jugadores. Con más énfasis en la historia, en momentos cinemáticos y con una jugabilidad más pulida que en entregas anteriores, pero que se ve negativamente afectada por una terrible interfaz de usuario, poco contenido y un sistema de progreso bastante molesto.
Análisis
- Precio / Calidad
- Gráficos
- Jugabilidad
- Sonido / Música
- Historia