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[Review] SANABI

RukizuPor: Rukizu
diciembre 5, 2023

Wonder Potion es una desarrolladora coreana que junto al distribuidor, Neowiz Games se encargaron de traernos SANABI: un plataformas con pixel-art en 2D ambientado en una sociedad futurista en donde nos valdremos de nuestro gancho para movernos y atacar a cualquier robot que se nos atraviese.


HISTORIA

El juego comienza con nuestro protagonista, un soldado veterano ya retirado con un gancho como brazo protésico, despertándose debajo de un árbol cerca de su casa en donde vive con su hija. Luego de hablar con ella, te pide que vayas a recoger unas fresas mientras juegan a que la niña es tu general, un comienzo muy alegre.

La felicidad no duraría demasiado, puesto que después de recoger las fresas, se toman una siesta debajo de un árbol un poco apartado de su casita y al despertar, su hija le habla a través del walkie-talkie diciéndole que fue a la casa buscando algo, le pregunta si él fue quién puso un gran reloj en la casa y que rezaba «SANABI».

El padre se pone en alerta y le dice que se aleje del reloj cuanto antes, pero la niña le responde que el reloj está roto porque estaba contando hacia atrás. Eso es lo último que le escucha decir al cortarse la comunicación, el protagonista vuelve a su casa que parece estar bien, pero al llegar a la puerta una explosión lo repele hacia atrás.

La escena cambia a 17 días después a un edificio de una ciudad en la que el protagonista confronta a un grupo de contrabandistas, en donde su líder niega saber quién fue quien le compro esa bomba, más allá de que la organización era llamada SANABI.

Al acabar con todos ellos y salir del edificio, le esperaba un helicóptero militar en donde nos presentan al coronel Baek saludando a nuestro protagonista como si lo conociese desde hace un tiempo y le dice que SANABI reapareció.

Una vez allí nos informan que la última vez que se supo algo respecto sobre SANABI fue en Mago City, una ciudad de tecnología de vanguardia que fue fundada por el Grupo Mago, una empresa. Se sabe que SANABI atacó a Mago City y por ello no se reciben comunicaciones de la ciudad, exceptuando el pedido ayuda de una ingeniera llamada Mari.

Entonces la base le da la misión de ir a Mago City para encontrar y poner a salvo a Mari, como sus objetivos personales y los de la base se alinean él acepta sin dudarlo pese a ser una misión casi sin información, además le pide que le implanten la «Operación Zero» a lo cual el coronel Baek manda a un soldado que traiga el chip, pero este se niega, luego de una insistencia por parte de Baek, se lo traen y Baek le pregunta a nuestro protagonista si no planea volver, el protagonista lo interrumpe diciendo que no recordaba que era tan charlatán. Después de instalarse el chip le preguntan si necesita algo más, a lo que responde que algo de mantenimiento para el brazo mandándolo a los campos de entrenamiento a hablar con la Mayor Song.

Terminado el paseo por el campo de entrenamiento para verificar que sigue teniendo sus habilidades intactas y descansar, se nos muestra como está en un helicóptero dirigiéndose a Mago City en donde su vehículo es atacado por las defensas aéreas de la ciudad y nos explican que toda la ciudad fue hackeada por eso darían la vuelta ya que aterrizar sería un suicidio.

El protagonista le insiste al piloto que siga el curso y esté le da un par de vueltas, accediendo al final, pero las defensas aéreas tumban el helicóptero y nuestro protagonista se precipita desde las alturas para finalmente aterrizar en la inhóspita ciudad.

Después de algunos encuentros con violentos robots que nos impiden el paso y sin encontrar a otro ser humano durante un buen rato nos cruzamos con Mari y su robot Muffin que son, en mi opinión, el motivo de que está aventura no sea deprimente y le dé algo de alegría aunque es de los personajes que menos se sabe que hace en una ciudad en donde millones de personas desaparecieron de la nada.

Así da comienzo una historia que me pareció intrigante y conforme avanzaba me iba encariñando con los personajes, tiene unas vueltas muy interesantes y para el final del juego quería saber como se iban a resolver las preguntas que la trama te plantea. Me enganché tanto al punto de que lo jugaba para saber que iba a pasar en los pasos finales.


JUGABILIDAD

Nada más comenzar el juego deja elegir entre cuatro tipos de dificultad: Fácil (tu vida no decae al ser golpeado), Normal (tu vida se regenera al completo después de un tiempo sin ser golpeado), Veterano (tu vida se recupera hasta la mitad) y Leyenda (morís al recibir un solo golpe). La barra de vida en normal se ve representado por una batería con 4 cargas, cada vez que recibís un golpe perdes una carga como la mayoría de interfaz y tutoriales son de un color celeste como si fueran hologramas dentro del universo.

Lo jugué en dificultad Normal con teclado y mouse, desconozco como se jugaría con joystick, pero recomiendo el uso del mouse al tener siempre presente un puntero para saber a donde irá el gancho de nuestro protagonista. 

Lo primero que nos enseñan es que podremos movernos con las teclas WASD, saltar con la barra espaciadora y lo más importante: apuntar con el mouse el brazo protésico y con clic izquierdo lanzarlo hacia la superficie en donde queramos engancharlo. No podíamos usar el gancho o escalar en cualquier superficie del escenario, las superficies permitidas se diferenciaban, por ejemplo, como pasto en el caso de los escenarios de campo o concreto más gris en la ciudad.

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El gancho nos permitirá columpiar a nuestro personaje de un lado a otro con las teclas WASD o el propio impulso al dejarnos caer, además de que en el tutorial nos enseñan que podemos escalar las paredes mientras nos sostenemos en ellas. Si bien al comienzo me sentía torpe al columpiarme tarde poco en agarrarle el gusto, la inercia y la energía que tenía el set de movimiento.

La progresión no tenía un árbol de habilidades, aunque sí que, entre sucesos de la trama, el personaje recuperaba más funcionalidades de su «Chain Arm» y cada vez que ocurría se nos sumaba una mécanica que explotar con más opciones tanto para combatir como para movernos.

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El «Swing Dash» fue uno de los que más utilicé durante el juego debido a su utilidad, nos permite darle un impulso al balanceo del gancho al apretar Shift y A o D dependiendo de la dirección que quiera que tenga el impulso, lo podía hacer una vez y se recargaba al desengancharte o tocar alguna otra superficie.

También podía realizar un Dash en el aire hacia cualquiera dirección si apretaba la barra espaciadora después de recibir daño, esto servía mucho cuando cometés permitiéndote reacomodar al personaje y seguir con el «flow de movimiento».

En cuanto al combate, iba de la mano con el set de movimiento: la mayoría de enemigos se destruían (siendo estos robots) después de engancharlos, tu personaje se ve atraído hacia ellos para ejecutarlos y usarlos para impulsarse, cuando se despedía hacia una dirección el adversario iba repelido en dirección contraria, eso era útil para empujarlos contra el entorno (láseres, vació, etc.) que ayudaba a deshacerte de algunos autómatas especiales que no podían ser destruidos por tu mano.

También podías dejar presionado el clic izquierdo al enganchar a un enemigo para que tu personaje se quede agarrado a él y podías moverlo con el protagonista encima durante cierta distancia, muy útil en aquellos que eran voladores para alcanzar techos o paredes que de otra manera no podríamos.

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Otra de las habilidades que conseguís durante el juego es la capacidad de, al quedarte enganchado en una superficie, presionar el espacio para enrollar la cadena y dirigirte disparado hacia donde esté el la punta del brazo protésico. Al principio pensé que con esta habilidad el balanceo quedaría en segundo plano, pero no es tan divertido como la inercia que tiene columpiarse de acá para allá.

En un determinado momento de la historia entramos en una fábrica del Grupo Mago y allí el protagonista nota que puede sincronizar sus pensamientos con robots trabajadores y controlarlos, es una habilidad más bien circunstancial a puzzles o zonas determinadas en las que necesitamos peso para pulsar un botón y poder continuar o lograr desactivar láseres desde otra zona en la que no tenemos acceso con el personaje principal. Los robots trabajadores poseen su propio gancho y tienen el mismo set de movimiento que el protagonista hasta ese momento.

Por último y no por eso menos importante: el dash cargado. Una habilidad que obtendremos una vez estemos bastante avanzados en el juego y consiste en mantener presionado el shift para comenzar a cargarlo y luego salir disparado hacia un objetivo en concreto, servía para destruir a robots pesados y traspasar escudos que hasta ese momento tenías que rodear.

Además, con esta técnica podías empujar contenedores o autobuses voladores para así engancharte y tener tu propia superficie transportable, algo que use mucho por la última mitad del juego y la fuerza para mover el contenedor era notorio a la hora de columpiarte después al mismo.

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En cuanto a los escenarios por los que interactué con el protagonista, puedo decirles que están llenos de plataformas, láseres, trampas, puzzles y un sin fin de zonas en las que el protagonista no puede pasar y se deberá valer de su alrededor para lograrlo.

Con este título disfrute cada minuto que pase moviéndome entre los escenarios y niveles que tiene para ofrecer, una jugabilidad que hay que experimentar y acostumbrarse para sentir la energía que generan los peligros que acechan en Mago City con personajes con peso e inercia cautivadores en el «flow de movimiento». Obtendremos jugabilidad una vez finalizada la historia porque se desbloqueará el modo Speedrun.


PRESENTACIÓN

Actualmente, SANABI se encuentra disponible tanto para Switch como para PC, siendo que jugué con mi humilde Ryzen 5 pro 4650G y 16 GB de RAM, desconozco como irá de rendimiento en Switch, pero en PC estuve siempre a 60 FPS estables con la presencia de un solo bug de la versión 1.2.7 en la que no podía usar la habilidad de la barra espaciadora, pero eso se solucionó con el parche 1.2.8. En el día en el que estoy escribiendo estas palabras, el juego está en la versión 1.3.18.

El único aspecto negativo que le veo a este título es que no está en idioma español entre sus opciones y me gustaría que en próximos parches se agregué el idioma español.

Hablemos un poco de los gráficos, un pixel-art impecable en escenarios gigantescos donde los detalles resaltan tanto en los fondos de la gran ciudad de Mago City como en las grandes montañas del inicio del juego. Niveles con mucha verticalidad en donde tenemos que avanzar pero no solo hacia la derecha si no que el camino se puede encontrar arriba, abajo o a nuestras espaldas, llenos de vibrantes colores y luces de neon.

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En cuánto a la música, SANABI tiene una banda sonora original de parte de Neowiz Games y otros artistas afiliados que constan de 41 canciones de electrónica que llenan de vida y energía a cada paso que demos en Mago City, en más de un díalogo de la historia me quedé simplemente disfrutando de la buena música aunque está te invite a mantenerte siempre en movimiento. Este equipo también estuvo involucrado con la banda sonora de Lies of P.

CONCLUSIÓN

SANABI fue una experiencia de 13 horas en la que me llamo la atención por su jugabilidad que destacaba en el movimiento, con una inercia muy bien lograda, me terminó de enganchar con su historia que me emocionó y me mantuvo intrigada en cada interacción entre los personajes principales que, además del misterio, también desprenden un carisma que te lleva a encariñarte. La música te pide que te pongas a bailar y le des para adelante mientras pasas el nivel a velocidad vertiginosa atravesando las luces de neón de los preciosos fondos detallados con un pulido pixel-art en un escenario que por más que sea lineal la verticalidad da la sensación de libertad que tanto intentan alcanzar los plataformas de este estilo.

Algo a tener en cuenta a la hora de adquirir este juego es el precio que tiene actualmente en Steam, que me parece excesivamente caro a diferencia de su precio en Nintendo Switch, donde se encuentra a un precio mucho más asequible. Pese a eso, los aspectos jugables en su conjunto hacen de este título una obra que merece ser experimentada como mínimo una vez y, personalmente, la recomiendo muchísimo a todo aquel que busque una muy buena jugabilidad acompañada de una historia entrañable.

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SANABI

4.8 Puntaje

Un plataformas pixel-art en 2D, ambientado en una sociedad futurista que te invita a ser recorrida a una velocidad vertiginosa como un veterano que vuelve de su retiro en busca de venganza por la muerte de su hija.

Análisis

  • Precio / Calidad
  • Gráficos
  • Jugabilidad
  • Sonido / Música
  • Historia
Tags: 2daventurascyberpunkfuturistaNeowiz GamesPixel ArtplataformasreseñareviewSANABIWONDER POTION
Rukizu

Rukizu

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