Un cirujano muy talentoso sufre un accidente brutal. Tras ser sometido a una operación de once horas, se despierta y ve que hicieron un desastre al reconstruir los nervios de sus manos. “Nadie lo podría haber hecho mejor”, le aseguran. El cirujano, abatido, sabe que eso no es cierto: “Yo lo podría haber hecho mejor”, dice. Sí, estoy narrando el inicio de Doctor Strange, pero también estoy describiendo un sentimiento típico de los fanáticos de los videojuegos. Si es tu caso, no te preocupes. Gracias a Super Dungeon Maker, vas a poder probarle al mundo que tus ideas harían del mundo de los jueguitos un lugar espectacular. O insufrible. La decisión es tuya.
La propuesta de Firechick y Rokaplay es un editor de niveles en el que la comunidad puede crear sus propias mazmorras a voluntad. Trampas, enemigos, mecanismos y hasta elementos decorativos se pueden organizar y reorganizar en varias salas interconectadas. Para los que carecemos de creatividad, el juego ofrece una colección virtualmente infinita de desafíos pensados por otros usuarios y usuarias.
Super Dungeon Maker salió a la venta en mayo de 2023 después de una provechosa campaña en Kickstarter. Desde entonces, el título fue recibiendo actualizaciones con cierta frecuencia. Así se introdujeron mejoras de calidad de vida, skins, estilos para los mapas y objetos varios. Al momento de redactar este análisis, el juego acaba de llegar a su versión 1.1, que agregó enemigos, mecánicas y hasta ¡la posibilidad de que nos acompañe una mascota en todo momento! Con semejante precedente, recomiendo que vayamos rápido a lo importante, antes de que los desarrolladores nos dejen con una review obsoleta.
JUGABILIDAD
Las mazmorras
En cuanto pasemos de la pantalla de inicio, el juego nos dará una bienvenida práctica: deberemos resolver un calabozo antes de continuar con el resto de la experiencia. No habrá texto, indicación ni sugerencia alguna durante todo este proceso. Eso sí, los controles y la función que desempeñen estarán sobreimpresos en la pantalla de forma permanente. De todas formas, tanto el movimiento como las mecánicas que operan dentro de las mazmorras son bastante básicas y no requieren demasiada explicación. Tanto a nivel estético como a nivel jugable, Super Dungeon Maker recuerda a obras clásicas del género, como The Legend of Zelda: A Link to the Past. Gracias a ello podríamos asegurar que, en cierta forma, gran parte de los jugadores ya cuenta con una base del conocimiento necesario incluso antes de comprarse el juego.
De todas formas, es necesario un repaso. La parte jugable consiste en avanzar, eliminar enemigos, utilizar las herramientas que consigamos y esquivar las trampas. El objetivo final es alcanzar el huevo de oro, que representa el final del nivel. Nuestro personaje cuenta con una barra de vida de cinco corazones que se pueden fraccionar en mitades, lo que nos deja con capacidad para recibir hasta 10 golpes. Además, durante su travesía podrá encontrarse con objetos de índole defensiva, ofensiva o utilitaria. Estos estarán escondidos en cofres, contenedores o incluso ligados a la derrota de algún jefe. Una vez que el jugador cuente con alguna de estas capacidades en su poder, no podrá perderlas hasta el final del nivel; ni siquiera aunque su vida llegue a 0 y deba comenzar desde el inicio. A continuación, un breve repaso por todas las habilidades incluidas hasta la fecha, referidas por su nombre en inglés dado que no hay traducción oficial al español.
- Map: sorpresa, ¡es un mapa! Otorga al jugador la posibilidad de chequear la ubicación de todos los cuartos sin importar si fueron visitados o no.
- Compass: permite al jugador conocer la posición exacta de ítems importantes como llaves o cofres. Además, señala la locación del huevo de oro.
- Shield: una habilidad activable que anula el daño de proyectiles. Se puede caminar mientras se utiliza, pero reduce la velocidad del usuario. No hay beneficios por realizar un «parry» perfecto; a mi gusto, una oportunidad desperdiciada.
- Goddess Feather: brinda la posibilidad de dar una voltereta para evadir daño. O sea, el típico «dash» de toda la vida. Es útil para pasar por encima de pozos angostos o, si son como yo, simplemente para usarse de forma frenética como reemplazo de caminar.
- Hookshot: la más divertida de todas. Permite lanzar un gancho hacia adelante que aturde enemigos o activa palancas. También puede aferrarse a las lámparas colocadas en los niveles para que nos desplacemos hacia ellas.
- Bombs: permite colocar una bomba que daña enemigos y estructuras en un radio de dos casillas. Su uso es ilimitado, pero solo se puede activar una a la vez.
- Flippers: aseguran la supervivencia del personaje al entrar en contacto con casillas de agua que, de otro modo, lo ahogarían.
- Espada: si bien no es algo que «se consigue», es una habilidad innata del protagonista presente en todo momento. Gracias a esta arma, nuestro personaje puede ejecutar un ataque en forma de cono delante de sí. Si mantenemos presionado el botón correspondiente, el ataque adquirirá mayor potencia y causará un mayor daño.
Sin importar qué tan bien munidos estemos, es posible que en cada calabozo encontremos un puñado de enemigos diferentes. Creo que es el apartado en el que el juego ostenta mayor variedad. Cada criatura tiene su propio set de movimientos o patrón de ataques: esconderse bajo tierra, perseguir al jugador, disparar al hacer contacto visual, etc. Además, se nota un trabajo eficaz para informar las cualidades de cada enemigo desde su composición visual. Así como, en la saga de Mario, a nadie se le ocurriría saltar encima el espinoso caparazón de un Pinchón, en Super Dungeon Maker es evidente que no se puede golpear a los Eggslime mientras están escondidos en su… ¿cáscara?
El juego cuenta con tres (al menos al día de hoy) tipos de jefes que podemos colocar en nuestros niveles. No solo se diferencian de los enemigos regulares por su tamaño y resistencia, sino porque también reproducen su propia música al spawnear. Para fanáticos y fanáticas del drama, este detalle crea una tensión inigualable y genera una necesidad de «ponerse serios» antes de afrontar el combate. Al igual que en casi cualquier juego, los jefes organizan su comportamiento en distintas fases de creciente dificultad que se alcanzan a medida que reciben daño.
La creación de niveles
Tras superar la mazmorra que el juego nos ofrece en cuanto lo abrimos por primera vez, ya tendremos disponible la posibilidad de crear nuestros propios desafíos y compartirlos con la comunidad. Esta decisión no solo me parece positiva, sino también inevitable. Retrasar la aparición de una herramienta de creación de niveles con la que el propio juego se publicita sería una idea cuestionable. Sin embargo, creo que se podría haber hecho un mejor trabajo para evitar el «choque» del jugador con la complejidad del editor. Los menúes correspondientes no están mal diseñados y la compenetración entre mouse y teclado permite trabajar de forma ágil, pero la cantidad de opciones es abrumadora. Sobre todo por tratarse de un producto que no tiene el respaldo de ninguna franquicia (¿o alguien de verdad necesita que le expliquen qué hace esa Superestrella que vuelve hiperactivos a Toad y Peach?).
Por fortuna, hay un tutorial excelente en el que unos loros obreros nos darán sugerencias a medida que intentamos atravesar una mazmorra que no se podría resolver sin alternar constantemente entre el modo editable y el modo jugable. Además de ser divertido, este tutorial afianza las bases del creador para que luego solo quede la necesidad de experimentar e imaginar soluciones a problemas. Es una lástima que un nivel tan importante para el aprendizaje sea tan fácil de ignorar. En mi opinión, debería ser intercambiado con la mazmorra que resolvemos al abrir el juego por primera vez.
El editor permite tener control sobre absolutamente todo: la posición de enemigos, el tipo de suelo, la forma de las salas, el nivel de iluminación, lo que controlan las palancas y botones, el contenido de cofres y mucho más. Sin embargo, para mí lo más sorprendente no es lo abarcativo de su contenido, sino la velocidad con la que opera. Los accesos directos del teclado garantizan que, una vez que los jugadores se familiaricen con el sistema, la creación de niveles sea una experiencia fluida. Además, pasar al modo jugable para testear nuestra obra solo requiere pulsar un botón, por lo que corregir o descartar una idea nos va a llevar apenas unos cuantos segundos.Un punto fuerte del juego es su sistema de mecanismos, que combina complejidad, potencia y sencillez en partes iguales. El editor de niveles ofrece botones y palancas de lo más variadas que registran distintos tipos de eventos. Estos métodos de entrada provocan respuestas en los elementos que se encuentren en el mismo «canal» que ellos. Hay 9 disponibles, lo que permite que dos palancas del mismo estilo puedan desencadenar acciones diferentes. De igual forma, los jefes envían señales cada vez que progresan entre sus fases ofensivas. Esto último eleva hasta el cielo las posibilidades de creación de peleas únicas: un mismo jefe puede invocar barriles explosivos en medio del combate o hacer aparecer una llave al ser derrotado.
Una vez que estemos satisfechos con nuestra creación, el juego requerirá que hayamos superado el desafío en su versión más reciente antes de que podamos compartirlo con otros usuarios. Cuando el nivel esté subido, se nos proporcionará una ID numérica como esta: 3593338. ¿Qué? ¿El objetivo de este párrafo solo era compartir mi propio nivel? Marge, no voy a mentirte.
El mundo
A los distintos modos de juego de Super Dungeon Maker no se accede desde menúes, sino caminando por una suerte de mundo central e ingresando en negocios o templos. Los pros y los contras de esto están a la vista: brinda homogeneidad y coherencia al universo que plantea el juego, pero al costo del tedio que implica tener que desplazarse manualmente a cada ubicación. Mi solución sería conservar todo como está, pero agregar también un menú de «viaje rápido» que permita acceder a cada opción de forma instantánea, al igual que en Splatoon.
HISTORIA
Ya sabemos que no todos los videojuegos presentan una historia en el sentido estricto de la palabra, pero algunos exhiben relaciones interesantes entre su mundo y sus personajes, y logran explotar este aspecto sin necesidad del típico introducción, desarrollo y desenlace. Bueno, Super Dungeon Maker no hace absolutamente nada de esto. Nada de nada. Y me parece una lástima.
Un universo con animales que hablan, con escenarios tan agradables a la vista y con (¡)negocios y obreros que se dedican a la construcción de mazmorras(!) debería ser material suficiente para orquestar algo más. Aunque sea una serie de niveles que configuren un «modo historia» con el que aprender las mecánicas básicas, acumular un bagaje que ayude a crear desafíos propios y, a la vez, profundizar en detalles del universo y del protagonista (¡¡¡es un gallo que usa espada, ¿¿¿cómo no explayarse en eso???!!!).
GRÁFICOS
No hay muchas vueltas que darle: el juego se ve increíble. Las mazmorras en estilo pixel art hacen un gran trabajo al homenajear a sus claras influencias, pero también aportan lo suyo. Todos los estilos de los que se puede dotar a los niveles que creemos están impregnados por una personalidad única. Además, el diseño de los personajes (tanto protagonistas como NPC y mascotas) genera ternura y comicidad en partes iguales.
En cuanto a rendimiento durante la acción, considero que los gráficos posibilitan en todo momento una lectura clara de lo que sucede. Los enemigos parpadean al recibir daño, los jefes tienen puntos débiles que se identifican con facilidad, las trampas y amenazas del suelo no se confunden con el resto de los elementos. En un juego en el que cualquier jugador puede crear casi cualquier cosa, es importante que cada pieza individual comunique sus propiedades de forma eficiente. Super Dungeon Maker logra eso con creces.
SONIDO Y MÚSICA
La música es agradable. Cada estilo de mazmorra tiene asociado un soundtrack específico, lo que profundiza su personalidad. Eso sí, de todas las pistas de audio se desprende un aura de misterio e intriga que marida bien con la propuesta general. En la canción de los escenarios gélidos, por ejemplo, se escucha un xilófono acelerado que transmite la sensación de caminar sobre hielo, pero también vientos y bajos que incrementan la tensión. En síntesis, un gran acompañamiento sonoro para nuestras aventuras.
De la misma forma, cada objeto emite un sonido distinto al interactuar con él. Dar un espadazo, activar una palanca, sufrir daño de púas, ahogarse; cada acción tiene un ruido asociado. No me resultaron molestos de escuchar ni siquiera en los niveles en los que me la pasé recibiendo daño (que fueron bastantes, por cierto). Además, la voz de nuestro protagonista contribuye a la atmósfera cómica inaugurada por el diseño de los personajes: por más que ataquemos o caigamos al vacío, los sonidos se corresponden siempre con los de un ave recorriendo un mundo complejo. Y eso se agradece.
CONCLUSIÓN
Tengo que confesar que, a pesar de mi nula capacidad creativa, pasé gran parte de mi tiempo en Super Dungeon Maker descubriendo las capacidades del editor de niveles. Es un aspecto muy bien pulido y que, a decir verdad, me divirtió más que resolver los puzzles de otros jugadores. Quizás sea porque todavía no encontré los indicados, como todo en la vida. Aun así, es admirable la habilidad de los desarrolladores para crear una herramienta tan potente y fácil de usar. Ojalá, en futuras actualizaciones (de cuya llegada no dudo) se realice un esfuerzo para integrar mejor a los jugadores y eliminar el impacto que provoca encontrarse de repente con tantas opciones y variables.
Me quedo con un gusto a poco en cuanto a la exploración del universo. Entiendo que no es el foco principal; la gente compra el juego por la posibilidad de crear y compartir sus niveles, y no para descubrir el oscuro pasado de un animal de fantasía. De todas formas, sigo pensando que es una oportunidad que se dejó pasar, con la que hasta se podrían haber cumplido algunas metas más prácticas, como la que señalé en el párrafo anterior. Por lo menos se molestaron en ponerle nombre al protagonista: el gallo se llama Fink. ¿Para cuándo el arco narrativo A Fink to the Past?
La ausencia de algo que contar no opaca el hecho de que la ambientación del juego es cálida y divertida. Tanto el apartado visual como el sonoro potencian el entretenimiento y hasta facilitan la comprensión de muchas acciones. Super Dungeon Maker ofrece un editor de niveles poderoso (con varias opciones que prometen aumentar en el futuro) y hace un gran esfuerzo por acercarle a sus usuarios un producto con carisma y cuidado. No es solo «una red social para compartir mazmorras»; hay ideas, hay color y hay comicidad detrás. Como siempre, no hace falta que me crean a mí: pueden ir a comprobarlo ya mismo adquiriendo el título en consolas de la familia Nintendo Switch o a través de la tienda de Steam.
Crear nuestros propios desafíos al mejor estilo Zelda nunca fue tan fácil. Una propuesta divertida que todavía tiene mucho que expandir y mejorar.
Análisis
- Jugabilidad
- Historia
- Gráficos
- Sonido/música
- Precio/calidad