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[Review] The Mobius Machine

KumitaPor: Kumita
marzo 5, 2024

¿Dónde comprar?

  • Steam
    $12 IR A TIENDA

El género metoroidvania tuvo grandes referentes en los últimos tiempos: “Hollow Knight”, ambos “Blasphemous” y “Ori”, y el más reciente, el último “Prince of Persia”. Pero la realidad, es que en lo primero que pensamos al hablar del género, es en el único e indiscutido: Metroid. Sí, después en vos, Castlevania, no te pongas celoso. The Mobius Machine, título desarrollado por Madruga Works, lanzado para Steam, Xbox Series X/S y Playstation 5 el 01 de marzo de 2024 busca parecerse o hacerle homenaje al Metroid Fusion, con aciertos y fallas que detallaremos más adelante. La presente review está realizada en una Xbox series S, con una copia del juego brindada por Madruga Works el 24 de febrero de 2024.


HISTORIA

Un mundo desconocido: enemigos amorfos, o mejor dicho, alienígenas, están en nuestro camino. De pronto, despertamos y somos un astronauta que recibe un pedido de ayuda proveniente del inmenso espacio, y, como todo conocedor del género de ciencia ficción sabe, las leyes intergalácticas no permiten ignorar estos llamados. Es así que caemos en un mundo que es exactamente como nuestros sueños, donde sus seres vivos no son muy fans de nuestra presencia y nos acosan constantemente. 

Nuestro objetivo no es muy claro. No sabemos a quién buscamos, nuestra nave está rota, estamos incomunicados y solo sabemos que este mundo está dividido en sectores. Por lo visto, son por lo menos siete, los cuales están inhabilitados, y debemos acceder al área de control de cada sector para poder accionar todas las puertas. ¿Será esa la salida? ¿Por qué este lugar nos parece conocido? ¿Por qué nuestros sueños se vuelven cada vez más reales? Solo lo sabremos al finalizarlo completamente.


JUGABILIDAD

ESTILO

Al comienzo del juego podremos optar por uno de estos dos modos: Estándar o Retro. El primero nos permite salvar la partida en puntos de guardado o al salir del juego o morir, conservar la exploración, los objetos y algo de la moneda del juego (pudiendo recuperar el resto volviendo al punto donde se perdió). Mientras que el segundo estilo, el retro, solo permite hacer un save del progreso en los puntos de guardado y si morís perdés todo. Nosotros optamos por el modo estándar de juego para realizar esta review.

A diferencia de otros títulos de este género, The Mobius Machine flaquea el lado plataformero característico: se podrá decir que las plataformas están más «de compromiso», ya que hay veces que el mismo laberinto se verá repetido a lo largo de las diversas zonas del juego, sin muchos cambios estéticos. 

Es por eso, que más que un metroidvania podemos decir que es un Metroid. Al igual que Samus en Metroid Fusion, nuestro protagonista viste su traje espacial, tiene sus armas de disparos ilimitado y desconoce de donde provienen los llamados de este mundo, el cual también se divide en sectores. Las similitudes son varias: no podemos elegir la dificultad del juego, farmear energía es fundamental antes de una gran pelea y destruyendo bloques que parecen irrompibles desbloquearemos zonas no descubiertas que nos regalan diversos power-up.

COMBATE

Nuestro personaje tiene un modo de combate a distancia, nunca es cuerpo a cuerpo. En principio, el arma base no tiene un gran alcance por lo que debemos tener cuidado con los espacios, sobre todo ante ciertos enemigos, que desde muy lejos no les haremos daño, pero muy cerca puede ser letal para nosotros.

A medida que avancemos en el juego, desbloquearemos planos de equipamiento, entre ellos de armas. Podemos encontrar un plano completo, pero lo más común es que encontremos una de sus tres piezas. Al contar con todo el plano podremos ir a una mesa de trabajo y fabricar un arma nueva, la cual podrá ser equipada como arma secundaria o  principal. Cuando tengas al menos tres armas, podrás tener dos equipadas y alternar de manera rápida con otras.

Hay que admitir que el juego maneja cierta simpleza en la distribución y diseño de los enemigos, pero no en su dificultad. No está hecho para ansiosos. Si bien este género busca el “game over” constante, o el hecho de tener que atravesar infinidad de bichos para llegar a un objetivo, la realidad es que en The Mobius Machine no es tan sencillo querer llegar rápido de un punto a otro, esquivando a nuestros enemigos. Esto se debe a que estos alienígenas son duros de matar, incluso el bicho más común y ordinario de todos, requiere severos tiros, y con tocarnos una vez, nos sacan una porción grande de vida. Es así, como el juego nos obliga a pensar bien cada movimiento que hacemos. 

Los movimientos del personaje son bastante limitados y lentos, entonces no podemos esquivar. Obtendremos un turbo pero el cual nos permite huir, no correr (acción que no se puede realizar en todo el juego). Podemos intentar eludir un disparo con el turbo pero, si nos tocan, el daño lo recibiremos de igual manera.

Nuestra barra de vida (de verde) recibe impactos grandes por cada golpe, incluso de enemigos pequeños. Al matarlos recibiremos chatarra (hablaremos en: Economía del Juego) y energía, la cual llenará una barra (de azul) debajo de la barra de salud. Podemos utilizar estos puntos de dos maneras: gastarlos para recuperar vida o cargar la barra y usar un súper ataque. 

Si tenemos muy poca salud la pantalla se verá un poco difusa, con sombreados rojos, lo cual dificulta el juego, no solo porque al próximo impacto perderemos la vida, sino que además estamos visualmente limitados. Por eso, al matar a un enemigo, por más de que tengamos dos puntitos de energía, es importante convertirlos en puntos de salud, para recuperar de a poco nuestra correcta visión de todo lo que sucede en pantalla.

¡Pero cuidado! Curarse no es inmediato. Supongamos que tenés poca vida y mucha energía, y decidís convertir toda esa energía en salud: por más de que ya hayas soltado el botón de curarte y estés siguiendo con tu batalla o exploración, hasta que la barra de vida no se termine de llenar o el aura verde que aparece alrededor del protagonista no finalice, la vida no se llenó. Es decir, que por más que la salud esté casi completa, si recibimos daño, se perderá todo ese proceso y toda la energía gastada, quedándonos sin nada.

En cuanto a los jefes, los mismos manejan movimientos y ataques similares a los enemigos que encontremos dispersos por el mapa, particularmente a los aliens de ese sector, por lo cual, si te familiarizas a los mismos, los jefes no presentarán un mayor reto. Al vencerlos, desbloquearemos un plano de una habilidad nueva.

EXPLORACIÓN

Como todo buen metroidvania, habrá sectores del mapa al que no podremos acceder hasta contar con cierta habilidad que nos permita avanzar hacia nuevas zonas, o simplemente acceder al loot que antes era inaccesible (mediante el turbo, armas de mayor alcance, herramientas para trepar, etc.). 

A lo largo del juego encontraremos carteles guía hacia otros sectores, con su respectivo número o que indican si hay una cápsula de guardado, un banco de trabajo o un transportador. Hay que tener cuidado a la hora de saltar al vacío ya sea explorando o batallando, ya que no podemos manejar la cámara del juego, lo que impide ver que hay debajo (o por arriba) de nuestro personaje, y ello puede llevar a que caigas contra algo que te cause daño (aunque las caídas en sí no nos lastiman).

Nuestras muertes quedarán marcadas en el mapa y si regresamos a ellas, podremos recuperar la chatarra recolectada en el run anterior (en el modo de juego Estándar). Debo decir que el mapa, deja mucho que desear. Para poder acceder a los mapas de cada sector debemos primero encontrar la consola correcta. Una vez descargado, obtendremos los datos de todas las áreas visitadas. A medida que recorramos un espacio se irán marcando los caminos. ¿Cuál es el problema? No se puede hacer suficiente zoom como para ver en detalle los caminos a tomar, y, si bien se pueden hacer marcas en el mapa, no siempre serán exactas dado a esta limitada posibilidad de acercamiento.

Por otro lado, solo hay un tipo de marcador. Deberás elegir muy bien si marcar zonas inalcanzables, loot inaccesible o enemigos complejos. Puede ser que estemos malacostumbrados a tener variedad de marcadores posibles (es que vengo de Prince of Persia: The Lost Crown, que te permite marcar todo a gusto) y es cierto que juegos como el mencionado Metroid Fusion no tienen opciones de marcado alguno. Pero a lo que voy es: o me das la opción de manera que le pueda sacar provecho, o que no esté. Claramente en este punto, se queda a mitad de camino. Para movernos de un sector a otro podremos subirnos a los transportadores (una vez descubiertos) y así viajar más rápido. 


ECONOMÍA DEL JUEGO

Este aspecto es sencillo y bastante intuitivo: por cada bicho que matas conseguís una cantidad de “chatarra”, la cual perdés (en su mayoría) al morir y podrás recuperar volviendo al punto de tu muerte. Considerando la cantidad de enemigos que se encuentran a lo largo de la exploración, hacerse de esta moneda no es difícil y es muy necesaria.

La chatarra es el medio para conseguir todas las mejoras. Con ella, podrás adquirir nuevas armas llevando un plano a un banco de trabajo. Los planos no solo te consiguen un arma nueva sino que te ayudan a mejorar una que tengas o incluso a agrandar la vida, la energía, la velocidad de los propulsores, etc.

Por otro lado, la chatarra también te permite reparar maquinaria rota y darle energía a ciertos sectores, permitiéndote avanzar hacia nuevas ubicaciones. Por eso, no es difícil contar con chatarra suficiente, lo difícil es conseguir los planos para obtener las mejoras. 


PRESENTACIÓN

GRÁFICOS / DISEÑO

El diseño está muy cuidado: el mundo es parejo, en ningún momento sentís que los escenarios no coincidan con el verosímil planteado. El agua es muy real, y los efectos cuando saltamos sobre ella o nadamos están muy bien logrados. Sorprende y alegra que una empresa independiente logre este tipo de resultados finales.

Sí tengo que resaltar que los enemigos son muy similares en cada sector del juego. Tendremos aliens que simplemente con tocarte te hacen daño, los que disparan a un punto fijo, los que disparan un proyectil que sigue a tu personaje, los que explotan por proximidad, y los que te siguen saltando. Estas son las bases de los enemigos, los cuales se repiten en cada sector, eso sí -subiéndoles la dificultad- pero a veces casi ni varían su diseño, lo cual hace que la experiencia se vuelva un poco repetitiva.

Hay sectores muy parecidos entre sí, algunos que destacan como el sector 3, donde predomina el rojo y los circuitos mecánicos para picar piedras, pero en general, si bien se nota que es un mismo “mundo” le falta ese «algo» que como jugador nos asombre cada vez que ingresamos a un nuevo escenario.

Before imageAfter image
Amenaza eliminada
Enemigo a la vista

Por último, me gustaría destacar que el funcionamiento del juego siempre fue correcto. Tiendo a encontrarme con muchos bugs, y este no fue el caso. Los controles respondían correctamente, era claro por donde podía ir, delimitándose las áreas de juego. Nunca tuve que reiniciar el juego ni ocurrió nada que podría llevar a una mala experiencia, y que lamentablemente hoy en día sucede muy seguido, dada la alta demanda del mercado por sacar los juegos antes de que los mismos se encuentren terminados. 


SONIDO

La música del juego es algo genérica, no alejándose mucho de los estándares de la temática espacial: algo así como una mezcla entre Blade Runner y Returnal. Los temas son correctos, pero no varían mucho. Hay una canción por sector, la cual al termina deja un bache de silencio por unos segundos y vuelve arrancar. 

No pretendo la banda sonora del impecable Hollow Knight, pero hay veces que simplemente subir o bajar el volumen era indistinto. Lo cual habla bien de lo entretenido que es el juego a pesar de una atmósfera que pretende jugar con el silencio del espacio pero no termina de generar incomidad.


CONCLUSIÓN

Si te gusta el género metroidvania, no te va a volar la cabeza pero lo vas a disfrutar. Si te gustan los desafíos y las pruebas de paciencia, te reto a que intentes llegar de un punto a otro (no muy lejano) sin recibir daño y vas a tener una ardua experiencia. Y el modo Retro es imposible, lo cual es bueno para estirar la duración del título.

Es un videojuego que no profundizó demasiado en cuanto a historia, complejidad de gameplay o exploración, pero que sin lugar a dudas cumple con los requisitos para ser entretenido, en el que te podés sumergir rápido, y pasar horas jugando sin darte cuenta. Y eso, querido gamer, no es nada sencillo de lograr. Si bien The Mobius Machine no busca sorprender, cumple con todos los casilleros (hasta ahí, pero cumple) para hacerte pasar un buen rato, explorar y matar bichos a un precio más que accesible. 

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The Mobius Machine

3.2 Puntaje

Más Metroid que vania, este indie metroidvanesco, de diseño sencillo pero con una interesante dificultad, nos invita a explorar un letal mundo desconocido a tiro limpio.

Análisis

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  • Sonido / Música
  • Historia

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Kumita

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Lvl 32. Realizador integral de cine y TV. Juegitólogo.

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