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[Review] ArcRunner

Matías DimarcoPor: Matías Dimarco
abril 15, 2024

¿Dónde comprar?

  • Steam
    $10.49 IR A TIENDA

—Ey, ¿y si hacemos un roguelite en tercera persona ambientado en un entorno futurista lleno de luces de neón y robots?

—¡Sí! Y que el objetivo sea derrotar a un virus informático maligno.

—Claro, y que haya multiplicidad de armas, objetos, modificadores y habilidades especiales.

En Gaming Coffee no tuvimos la posibilidad de presenciar la conversación en la que se gestó la idea original de ArcRunner, pero podemos suponer que fue así a partir de la copia del juego que con tanta gentileza nos enviaron. Descrita en palabras, la propuesta suena increíble. ¿Se mantiene esa solidez al pasar al plano de lo concreto y lo jugable?

Aunque el juego llevaba tiempo disponible en Steam, recién esta semana se produjo su desembarco en consolas. Por lo tanto, todos los comentarios a continuación estarán basados en la versión para PlayStation 5. ArcRunner es el tercer “hijo” de Trickjump Games. Los otros dos serían 10 Miles to Safety (un roguelike de perspectiva cenital en el que hay que sobrevivir al apocalipsis zombi fabricando armas con lo que haya a mano) y Battle Royale Trainer (una especie de patio de entrenamiento en el que los usuarios pueden experimentar con pistolas y objetivos para mejorar su puntería). El denominador común de los desarrolladores parece ser el género shooter.


JUGABILIDAD

ArcRunner nos invita a superar distintas fases hasta llegar al puesto de control desde el que una IA corrompida maneja cientos de robots. Estas fases están, a su vez, agrupadas en biomas o escenarios. Son cuatro: la Ciudad, el Muelle de Carga, el Edén y, por supuesto, el Núcleo. Para superar una fase, solo hace falta eliminar a todos los enemigos que aparezcan en ella. Fácil, ¿no? El único problema es la cantinela que los fans del género roguelite seguro ya tienen grabada en el cerebro: si fracasamos y morimos en el intento, hay que volver a empezar.

¿Qué implica empezar desde cero? En principio, seleccionar un personaje. Los tres disponibles son el Soldado, el Ninja y el Pirata, pero este último requiere superar cierta cantidad de fases para ser accesible. Se diferencian por sus atributos básicos: un ataque de corta distancia, una habilidad especial que se recarga con el tiempo y una habilidad definitiva aún más poderosa. En este apartado, la obra de Trickjump Games logra un acierto temprano, dado que cada personaje tiene un estilo de juego radicalmente diferente. Mientras que el Ninja puede volverse invisible para sorprender por la espalda a los enemigos con sus rápidos cortes de catana, el Soldado puede activar un escudo que le permite avanzar entre balas rivales hasta tenerlos a rango de su martillo pesado pero letal. “¿Solo eso? ¿Tres personajes nada más? Suena aburrido”, me podría decir un perspicaz lector hipotético de esta reseña. Paciencia, que hay muchas variables más que considerar.

Tras elegir con quién afrontaremos el desafío, podremos elegir cómo queremos hacerlo. Es decir, optar por una de las cuatro dificultades (una vez más, solo dos están disponibles desde el primer momento) y distribuir nuestros “nanites”. Estos últimos se consiguen a medida que superemos fases, y sirven para desbloquear mejoras permanentes que nos garanticen progreso incluso aunque parezca que no hacemos más que morir. Una vez más, la cantinela roguelite. Las mejoras pueden impactar en un amplio espectro de aspectos del juego; desde incrementar nuestros puntos de salud hasta “enrarecer” los artículos que nos encontremos durante las partidas. En este sentido, ArcRunner decide romper un poco con la repetición y aportar algo novedoso: los nanites pueden ponerse y sacarse sin ninguna consecuencia. ¿Gastaste 40 puntos en una mejora que no terminó siendo tan útil? No pasa nada, probá con otra cosa. La idea es experimentar.

Todavía queda una última etapa antes de poder destruir robots a mansalva. Hay que elegir un arma principal. Si bien cada personaje puede dar golpes cuerpo a cuerpo, las armas les permiten tener una opción a distancia y dotan al juego de una capa de estrategia adicional. Cada una de ellas cuenta con su propia cadencia de disparo, cantidad de munición y probabilidad de golpe crítico, aunque estas pueden variar en función de la rareza del ejemplar que hayamos conseguido. Con esta mecánica, el juego suple con creces la escasez de personajes. La cantidad de armas es increíble incluso si dejamos de lado la posibilidad de encontrar algunas con “mods” que les confieren efectos adicionales, como congelación o daño explosivo, entre muchos otros.

¡Ahora sí! A fulminar robots. En el campo de batalla, una enorme barra roja reflejará nuestros puntos de salud, y una azul hará lo propio con la carga de la habilidad especial del personaje que hayamos elegido. Además, unos íconos de colores nos informarán el estado de nuestra habilidad definitiva y también de algunos objetos recargables que podremos utilizar durante las runs (como granadas de plasma, torretas automáticas o señuelos holográficos). Todas estas posibilidades nos compelen a combinar nuestras opciones ofensivas con movimientos rápidos para crear espectaculares escenas de acción.

Que sean fabricados en serie no significa que haya pocos modelos: la variedad de enemigos en el juego es más que abundante. Aunque en las primeras fases solo nos encontraremos con unos pocos, al superar fases irán apareciendo más y más. Parte del desafío es reconocer sus patrones para evaluar, ante cada escenario, de cuál conviene encargarse primero.

Si frenáramos acá, el veredicto final sería más que positivo. Pocos personajes, un árbol de habilidades novedoso, una gran cantidad de armas, muchos enemigos y combates cinematográficos que nos obligan a tomar decisiones con rapidez. Pero lamentablemente no frenamos acá. A la hora de hablar de escenarios y entornos, ArcRunner hace agua. No quiero contradecir a las imágenes ni a los tráileres: la construcción estética de cada uno de ellos es muy atractiva. El problema es que son pocos. Muy pocos. Tan pocos que podrías encontrarte alguno repetido incluso en tu primera run.

Lejos de ser algo superficial, la repetición excesiva de escenarios es un golpe severo a una característica fundamental del género roguelite: motivar la capacidad de adaptación. ¿De qué me sirve poder elegir entre decenas de armas con decenas de modificadores y habilidades si puedo aprender de memoria los caminos más rápidos y los escondites más efectivos en apenas (siendo generoso) diez runs? ¿Cuál es la gracia de colocar cofres ocultos y desafíos opcionales en los mismos lugares una y otra vez? Gracias a esta decisión, recibir un ataque mortal durante una partida no se vive como una oportunidad de reagrupar nanites y explorar nuevas formas de combatir, sino como un tedio insoportable que, en ocasiones, da ganas de dejar de jugar.

Entre fase y fase podremos actualizar nuestro traje espacial, lo que redundará en beneficios para la run. Ver enemigos a través de las paredes, conseguir saltos adicionales, penetrar armaduras, etc. Dos buenas noticias para pasar el mal trago del párrafo anterior: las mejoras pueden “volver a elegirse” en fases siguientes para potenciar sus efectos, y cada elección se ve reflejada en el modelo tridimensional de nuestro personaje, en forma de visores, botas, guantes u otros accesorios.


GRÁFICOS

Colores vibrantes, luces, figuras de bajos polígonos. ArcRunner resulta tan tentador para la vista como una porción de la torta de Tronchatoro. Una vez más, es una lástima que la fascinación inicial se incinere en apenas unos minutos de juego, tiempo en el que empezamos a atravesar escenarios repetidos una y otra vez. No puedo imaginar lo alucinante que sería un juego que se viera como se ve este, pero con ambientes más diversos o incluso generados de manera procedural.

De todas formas, el apartado gráfico hace un gran trabajo en hablarnos del mundo en el que transcurre el juego. Cada bioma tiene características visuales que hacen a su propia identidad. Por ejemplo, la Ciudad se presenta como un entorno repleto de marcas, publicidades, vehículos, locales de comida rápida y estaciones eléctricas. Esta abundancia de estímulos contrasta con la pulcritud y el orden del Muelle de Carga, un ambiente igual de hostil, pero con vibras dignas de los hangares imperiales de Star Wars.

Para mí, hay dos grandes puntos negativos a nivel gráfico. El primero es que, en ocasiones, algunas explosiones causaron considerables pérdidas de frames. Pero no es eso lo que más me molesta (a pesar de que, repito, jugué en una PlayStation 5, uno de los sistemas más poderosos del rubro).

Hay algo mil veces peor: los textos del juego no son legibles. Por momentos me dio la sensación de que una mesa de notables tuvo que reunirse a debatir formas de dificultarle a los jugadores adquirir la información de menúes o descripciones. “Pongamos una tipografía futurista pero confusa”, habrá dicho uno. “No, mejor reduzcamos el tamaño de las letras hasta que queden más chicas que un grano de arena”, quizás propuso otro. “¿Y si bajamos el contraste entre texto y fondo?”, se habrá atrevido a consultar un tercero. Fue ahí cuando el anfitrión del encuentro se levantó de su silla con una sonrisa tenue: “Hagamos las tres cosas”, resolvió.

El resultado está a la vista (o no). Tener que achinar los ojos o acercarme al televisor para consultar qué beneficios me otorgaba la mejora que me estaban ofreciendo me causó un mal humor profundo. Sumado a eso, no hay opciones de accesibilidad que permitan modificar aspectos del texto o de la disposición de los elementos. Un combo fatal.


HISTORIA

Cada vez que abramos el juego encontraremos una presentación cinematográfica que pone en contexto la lluvia de balas y muerte. Es bastante simple, así que puedo contarla en apenas unas pocas palabras: una estación espacial funcionaba en armonía hasta que un “metavirus” diabólico atacó su procesador central y volvió hostiles a los robots que la habitaban. Para solucionar el embrollo, Chip (la única IA inmune al virus) ejecutó el protocolo ArcRunner, que permite materializar un luchador tantas veces como sea necesario.

No hay más que eso. Nada de pedazos de bitácoras coleccionables ni diálogos entre personajes. En lo personal, no es algo que me moleste, pero entiendo que mucha gente espera un mínimo de narrativa. Luego de habernos explicado el funcionamiento del juego, la funcionalidad de Chip se limita a la de brindarnos consejos sobre cómo afrontar a un tipo de enemigo en particular. Estos tips empiezan a ser repetitivos con mucha celeridad, por lo que habría estado bueno aprovechar la oportunidad para introducir algunos comentarios divertidos o interesantes. ¿Por qué Chip no nos alienta o nos cuenta chistes? ¿No podría decirnos cómo estuvo su día o a qué le tiene bronca? Parafraseando a Sócrates: no hace falta tener la red de diálogos de Hades para causar una buena impresión.


SONIDO

No sé cómo decirlo sin utilizar formas que ya haya gastado al hablar de otros temas: la música del juego se vuelve insufriblemente repetitiva en muy poco tiempo. Es agradable, sí, y destila la energía suficiente como para agarrarse a tiros con máquinas. El problema es que no se puede sostener esa energía en un juego pensado para morir y reintentar infinitas veces. Sería agradable una mayor variedad de ambientes sonoros. ¿Por qué no bajar un poco la intensidad instrumental cuando no hay enemigos a la vista? ¿Por qué no programar, como en Minecraft, “picos” aleatorios de intensidad para abrir las puertas a que sonido y acción coincidan de vez en cuando y logren escenas espectaculares?

Hablando de espectacularidad, los efectos sonoros de las armas consiguen provocar una sensación satisfactoria cuando se conectan varios disparos exitosos de forma consecutiva. Puede parecer un detalle menor, pero los que no nacimos muy dotados de puntería agradecemos ese mimo sensorial.


CONCLUSIÓN

ArcRunner hace su trabajo de shooter mejor que su trabajo de roguelite. No es un juego con problemas de “contenido”: los enemigos proponen desafíos interesantes, hay un buen arsenal con el que hacerles frente y visuales que cautivan los sentidos. La falla aparece cuando empezamos a experimentar el ciclo roguelite. En la obra de Trickjump Games, que nuestra barra de vida se vacíe implica volver a atravesar los mismos escenarios escuchando la misma música. No hay eventos aleatorios ni nada que nos incite a levantarnos y seguir. ¿Vieron ese “Una run más y basta” que se dice después de estar diez horas seguidas jugando Dead Cells? Bueno, acá no se siente en ningún momento.

Si a eso le sumamos una performance regular en PlayStation y textos cuya comprensión escapa a la capacidad del ojo humano, obtenemos un juego atractivo en tráileres y en las conversaciones iniciales de sus desarrolladores, pero que no consigue nada más allá. De todas formas, sería deshonesto decir que no hubo momentos en los que la acción y el frenesí no importaron más que cualquier inconveniente que haya nombrado acá. Recomiendo el juego en especial a fanáticos y fanáticas de los roguelite, siempre y cuando ya hayan probado todos los grandes shooters en tercera persona que hay en el mercado.

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ArcRunner

2.5 Puntaje

Un shooter de buenas ideas e impresionantes escenarios que fracasa en el propósito fundamental de cualquier videojuego: sorprender y entretener.

Análisis

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Tags: ArcRunnerplaystationroguelitescifishooterTrickjump Games
Matías Dimarco

Matías Dimarco

🇦🇷 | Corrector de textos y guionista. Pokémon Ultrasol es mi faro ideológico y espiritual.

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