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[Review] Footgun: Underground

HotfixPor: Hotfix
mayo 11, 2024

¿Dónde comprar?

  • Steam
    $7.99 IR A TIENDA

Hay muchas cosas que nos apasionan a los argentinos: quejarnos, ya sea del clima o de la situación actual, un buen asado, el buen vino y el fútbol. Y en nuestro caso también los jueguitos. Por eso, y para celebrar que se aproxima el finde y podés coordinar con los muchachos para un picadito de fútbol 5, Turtle Knight Games y CobraTekku Games brindan una experiencia que combina el fútbol y los Roguelites en uno solo: Footgun: Underground. Un juego indie de acción estilo pixelart en donde cada parada de subte será un desafío (¡Como en la vida real!)


INTRODUCCIÓN

En una villa nació fue deseo de Dios…  Bueno, no tan así. Footgun: Underground puede contener pocas referencias al fútbol mundial, pero si que tiene una propuesta interesante. Los que me conocen en estas reviews es que me encantan los juegos simples con mecánicas novedosas. Por eso en el momento que vi el tráiler hace tiempo pensé «Esto es Boca». El juego se compone de pocos elementos que se combinan bien, y nuestro elemento principal es el clásico esférico de cuero, el fulbo, la que no se mancha de toda la vida. Nuestra arma letal para barrer a nuestros rivales.

A ver, que el juego no tiene mucha más profundidad. No hay mucha historia de fondo ni detalles enroscados. No vamos a luchar por el mundo ni ganar partidos para la gloria de la patria. Cada estación de subte es una zona diferente, estilo mazmorra, donde atravesaremos diferentes desafíos y enemigos. El poco contexto que tenemos es que despertamos en el futuro con una pierna cibernética y una motivación por escapar de donde sea que estemos.


JUGABILIDAD

Todos conocemos la mecánica de un clásico roguelite: juega, muere, mejora, repite, y así hasta el infinito. Lo interesante de Footgun es la forma de combate, y que al final de cada zona podemos adquirir monedas, invertirlas en la máquina tragamonedas y desbloquear mejoras para nuestra caprichosa.

Footgun refresca el combate haciendo de nuestra arma la redonda de cuero. Y tenemos varios tipos de pelotas distintas, cada una con habilidades especiales, mejoras y combos únicos. Hasta el momento de la review logré desbloquear varias especiales, entre ellas:

  • Pelota Explosiva: Se carga y explota.
  • Bala: Como un cañonazo, sale disparada recta.
  • Cristal: Explota en pedazos al rebotar varias veces.
  • Mágica: Libera un ser atrapado dentro al rebotar 7 veces.
  • Esquiva: Muchísimo daño, pero al moverte cerca de ella, intentará alejarse.
  • De Baba: Al golpearla se dividirá en tres trozos.
  • De Lava: Inflige daño de fuego por segundo.
  • Sierra: Al golpear se detendrá y hará daño por segundo.

Y así para adelante. Cada una tiene Ranuras de Mejoras, las cuales nos otorgan diferentes beneficios, desde rebotes extra, hasta explosiones al impactar, dejar una mina que explota al rebotar, aceleración al golpear enemigos, rebotes especiales. La lista es pequeña y las posibilidades son reducidas al inicio, pero al avanzar e ir desbloqueando, podemos ir armando un arsenal entero de nuevas mejoras haciendo combos potentísimos. Por ejemplo, la pelota bala sumando la mejora de explosión al impacto y el rebote a enemigos, con la mejora de crítico, con todo eso literalmente estaremos pateando un misil termonuclear a los enemigos.

Nuestro personaje también tiene ranuras de mejoras y una serie de estadísticas:

  • Salud: Cuanta vida tenemos. Cada vez que toquemos una zona dañina, como pinchos, un enemigo o nos impacte un proyectil, perderemos vida. Es importante que apenas toquemos la hitbox nos hará daño. Lo cual a veces genera ciertos bugs incómodos en los que perdés vida al estar cerca de un enemigo.
  • Ranuras de mejora: Cada personaje tiene un número limitado de mejoras que podemos asignarles.
  • Inventario: La cantidad de mejoras que podemos almacenar en nuestra reserva para usarlas después o cambiarlas.
  • Potencia de patada: Que tan fuerte podemos patear (Ojo que esto no suma daño, sino potencia de empuje).
  • Tiempo de Carga: Que tan rápido cargamos la patada.
  • Probabilidad de crítico: La chance de hacer más daño.
  • Saltos adicionales: Con los perks de mejora de jugador, o ciertos jugadores en si, pueden tener más de un salto.
  • Evasión: La chance de esquivar automáticamente un ataque.
  • Suerte: La chance de que los enemigos nos suelten mejoras, dinero o vida.

Estos tres elementos: Las mejoras de jugador, las mejoras para cada esfera y los diferentes tipos de balón, tendremos varios combos para hacer y salir ganando cual campeón del mundial.

Cada run estaría delimitada por un mapa con diferentes lugares. Existen 6 tipos de habitaciones o zonas. Casi que podríamos llamarlas canchas. Tenemos:

  • Enemigos normales: Una cancha en la que nada más tendremos que limpiar una cantidad de enemigos para pasar.
  • Miniboss: Una zona en la que la única diferencia es que hay más enemigos y alguno que otro peligro del entorno.
  • Boss: El enemigo final de la zona, casi siempre es el mismo, hasta ahora solo me topé con una variación en la 1era zona.
  • Especial: En la mayoría de las zonas simplemente es acertarle a blancos para ganar monedas y mejoras.
  • Desconocido: Una piñata que cuelga del techo. Tenemos un tiempo límite para reventarla. Ganaremos monedas, mejoras y vida. También cabe la chance de que tengamos un desafío como una pista de obstáculos cronometrada.
  • Tienda: Acá compraremos mejoras y balones.

Si acumulamos dos mejoras de la misma rareza de fulbos o mejoras de jugador, esta mejora aumentará de rareza, potenciando su efecto.

Con respecto a los diferentes personajes, logré desbloquear hasta el momento a 4, y solo se pueden desbloquear superando zonas enteras con un jugador. Lo cual hace que conseguir nuevos sea bastante lento. Cada jugador tiene mejoras y bonos iniciales diferentes, como así también su balón inicial o su cantidad de fulbos que podrá equiparse será diferente.

En el Hub Principal tenemos pocas opciones, entre ellas: Un salón de entrenamiento para prácticar los tiros y acostumbrarnos al movimiento del juego. Una máquina tragamonedas de la que sacaremos las mejoras, la vía de subte para iniciar la run, y un selector de personajes. Acá nos detenemos para hacer una salvedad: Cada run es larga y si no tenés la paciencia necesaria el loop de juego se vuelve ciertamente tedioso. Tardás mucho en desbloquear nuevos jugadores, puesto que para conseguir uno tenés que completar una zona más que la run anterior. Las monedas que ganás al terminar una zona son pocas, y mientras más mejoras sacás, más caras son. Por lo que el ratio de desbloqueo se vuelve mucho menor a lo lento que ya es.

Y hay que ser sinceros, hay algunas mejoras que están bastante bugueadas. Existe por ejemplo la que le da al balón la habilidad de que cuando rebota, vuelve al jugador. El problema es que si rueda por el piso, salta, rebota y vuelve a vos, y así casi nunca lográs pegarle a un oponente.

La variación comienza recién en la segunda zona. Podría jugar que no importa que habitación elijas, estarías jugando siempre, en la misma parte, los exactos mismos niveles, con poco o nulo diseño interesante. Solo una habitación cuadrada, 4 enemigos que caminan, y a los que podés patear. Nada más. O algunos enemigos voladores que, si bien dan variedad, algunos te golpean de manera un tanto extraña y terminas perdiendo por un ataque con hitbox extraña. Inclusive las irreverentes se quedan en una zona de pinchos, sin rebotar, y no podés acercarte a patear, lo que te obliga a sufrir daño para sacarla de ahí.

Jefes

Hasta ahora, por lo que se puede ver a través de los logros de Steam y la cantidad de niveles, podemos asumir que hay hasta 10 jefes. Hasta el momento me topé con 4 o 5, superando cada zona. Pude derrotar a 3 diferentes en distintas runs. La mecánica es bastante simple, cada uno tiene movimientos que atraviesan el mapa, lanzan proyectiles y la idea es apuntar bien para golpearlos antes de que «se enojen» y potencien sus habilidades.


PRESENTACIÓN

Gráficos, interfaz y banda sonora

De presentación simple y directa, el arte pixelart está bien detallado y el diseño de arte de los personajes, niveles y fulbos tienen una característica única. Tenemos escenarios variados que, lamentablemente, solo comienzan a verse a partir de la segunda zona. Y tampoco vemos mucho de los jugadores elegibles.

Sumado a la escasa sensación de progresión, tenemos el hecho de que el juego tiene varios bugs que algunas veces rompen la experiencia. Uno de los que más me molestó es que, a la hora de continuar partida no aparece el botón para continuar, solo la de iniciar una nueva ronda. Lo que tuve que hacer fue, iniciar una nueva partida, volver al menú y recién ahí entrar a mi partida guardada.

Es un juego que se siente… vacío. Como un 0 a 0 en un clásico. Sin emoción. La música está bien y los efectos de sonido le faltan… potencia. Cuando pegué el primer pelotazo no fue tan satisfactorio como esperaba. Recién cuando conseguís las diferentes bolas se siente bien, y el sonido de cada una es único. La música de menú y de los combates es bien activa y estilo rock, que se vuelve ciertamente repetitiva. No hay mucho más que agregar con respecto a la banda sonora, es monótona. No hay disponibilidad de encontrarla en otro lado para adquirirla.

Bugs

Mucho potencial. Poco pulido. El juego tiene bugs que resultan molestos a niveles mínimos y otros que casi me dan un susto, como por ejemplo, el hecho de que no me dejó cargar mi partida guardada, y tuve que iniciar una nueva ronda, salir al menú y recién ahí entrar. O cuando las pelotas no rebotan como deberían por culpa de mejoras que provocan, en cierta manera, que no puedas atinarle a los enemigos. Zonas donde los enemigos te golpean con solo tocarte, o que los proyectiles no están bien delimitados y el daño viene de la nada. Elementos así opacan un poco la experiencia.


CONCLUSIÓN

Un buen juego, con ideas interesantes, poco pulidas y con varios bugs que opacan la buena recepción. Casi como un gol en contra, Footgun: Underground te trae una nueva mecánica interesantísima, combos potentísimos y una jugabilidad entretenida. Pero en lo que demorás en sacar nuevas mejoras y jugadores, el juego se vuelve tedioso, repetitivo. Sumado a los bugs, se vuelve un poco frustrante. Actualmente diría que le falta pulido. Tiene potencial si logran arreglar los detalles, y la jugabilidad es lo único que puedo decir que está excelente. La variedad de combos es entretenida y posiblemente lo que más rescata al juego. Si no, se sentiría vacío y poco estimulante.

¿Recomiendo Footgun? Puede ser, está verde y le falta pulido, aún así, es un juego bueno para salir de lo convencional y disfrutar de una run cada tanto en tanto, reventando bichos a patadas, cual Messi en el mundial. Pero que los bugs te dicen «anda payá bobo» y te quitan un poco de esa buena experiencia inicial.

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Footgun: Underground

3 Puntaje

Fútbol y Roguelites, dos pasiones que pueden combinarse para dar paso a un juego refrescante y único con mucho potencial.

Análisis

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