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Soulslike es un término ambiguo que, para muchos, trae distintos significados: gran dificultad en su jugabilidad, una ambientación sombría y sangrienta o un gameplay en tercera persona que busca que el jugador le duela el pulgar después de romper el botón de esquivar. Morbid: The Lords of Ire cambió completamente su gameplay en contraste con su antecesora y utiliza los elementos principales del soulslike, pero ¿qué será lo que lo hace único?
INTRODUCCIÓN
Siguiendo la historia de su antecesora «Morbid: The Seven Acolytes», tomando el control de la heroína llamada «Striver«, una guerrera que porta una poderosa espada, siendo esta la última de los «Strivers of Debrom», fue la encargada de destruir a los dioses Gaharas y sus Siete Acolytes en el primer juego. Ahora estas divinidades maliciosas han vuelto y están aterrorizando la tierra de Ire. Es tu trabajo detener el terror, incluso si te cuesta tu sanidad.
En tus primeros momentos, eres abrazado por una fría nieve, en la cima de una montaña de Rimehold, mientras observas el tenebroso y repugnante ambiente que te acecha, es momento de entrar en acción. El juego te permite entender rápidamente su sistema de combate, donde aprenderás a bloquear, atacar, romper la postura de tus enemigos, etc.
It’s Morbid Time
Esta misión será imposible sin ayuda. Para eso puedes visitar el «Hall of Redemption», antes conocida como «The Cathedral of Wrath», lugar donde la Striver detuvo a Odius en el anterior juego. Aquí te encontrarás con 3 aliados, que pronto serán más mientras avances en tu travesía. Thalas, quien te ayudará a guiar tu camino, Magretheus, que concederá «bendiciones» , y el Profesor Maximus quien te dará el «Morbid Menagerie» y su pistola. Con estas herramientas, debes ir a 5 distintos «reinos» de Ire para vencer a los nuevos Acolytes.
La historia es bastante simple y parece repetir la misma historia del anterior juego, pero de igual manera los aliados y los ambientes, mezclados con el lore que, al buen estilo FromSoftware, se revela mediante descripciones de objetos o pantallas de carga hacen que el mundo sea creíble y bien formado. Pero vale la pena mencionar que el jugador puede olvidarse completamente de la historia de Morbid: The Lords of Ire, ya que no es otorgada directamente, esto puede ser bueno para ciertos jugadores, pero puede llegar a ser un factor decisivo para otros. Si bien tampoco es tan detallado o interesante como los títulos de Dark Souls, la idea principal es llevada correctamente.
JUGABILIDAD
Quiero que tomen un trago, por cada vez que menciono a Dark Souls por el resto de la review. Si bien es injusto mencionar al conocido y enorme nombre de FromSoftware, ya que hay que compararlo con este título, que es creado por Still Running, una desarrolladora independiente, es imposible no hacerlo debido a las grandes similitudes que tienen.
Striver tiene dos ataques, uno básico y otro especial. Los ataques básicos se pueden usar consecutivamente para hacer un combo, mientras que los especiales son más lentos y cuestan más stamina, pero hacen más daño, mencionar que todos los ataques consumen stamina, sin ella no se pueden hacer ataques o esquives. También puedes bloquear ataques, si se mantiene apretado el gatillo, pero no todos los ataques pueden ser bloqueados, teniendo un circulo arriba del oponente indicando el ataque inbloqueable. Hay dos tipos de bloqueos: El parry a distancia, donde en el momento exacto de bloquear ataques lejanos, recuperas stamina y devuelves proyectiles. El segundo bloqueo, es el «riposte», donde al bloquear en el momento justo que ataca un oponente a cuerpo a cuerpo puedes aturdirlo y dejarlo vulnerable para un ataque crítico. Nuestra protagonista también puede hacer dos tipos de esquives: un sidestep o un roll.
Un Soulslike muy Soulslike
Por ahora, Morbid: The Lords of Ire es exactamente igual que Dark Souls, pero hay más aspectos para observar. Los enemigos también tienen «postura», que va a decaer mediante los golpes de tus armas. Los enemigos intentarán recuperarla cuando se entran en el estado enfurecido, en este modo la única forma de bajarle su postura es usando un ataque especial. Al destruir su barra de postura, el enemigo queda expuesto a un «ataque crítico» donde Striver clava su arma en el enemigo para generar una gran cantidad de daño. Esto parece tener una similitud al uso de las posturas del Sekiro: Shadows Die Twice, pero no es exactamente igual, teniendo en cuenta de que ese título busca que el jugador haga parrys, mientras que, en este caso, es cuestión de atacar y prestar atención a cuando los enemigos se enfurezcan.
Pero las similitudes con FromSoftware no terminan, porque Striver tiene la pistola otorgada por Maximus, la «Spectre». Esta tiene la capacidad de aturdir a los enemigos que te atacan, ¿suena familiar? Es porque es igual que en Bloodborne. En este caso, los enemigos sufren severo daño en su postura y se recargan cada vez que asesinas a un enemigo. Esto me resultó muy divertido, especialmente cuando un enemigo poderoso estaba rodeado por varios débiles. En ese caso, podía usar la Spectre, matar a un enemigo frágil y volver a usar la pistola, lo cual era muy útil porque hace daño en área.
El Precio: Tu Mente
Pero dejémonos de comparar el juego, ¿qué diferencia a Morbid:The Lords of Ire en cuanto al gameplay? El medidor de Sanidad. Mientas luchas y empiezas a perder vida, atacar nerviosamente y especialmente uses tu «Piedra de Dibron», que funciona como las flask del Dark Souls, tu sanidad se reducirá, ya que te acercas a la muerte. Mientas más «cuerdo» estés, menos stamina consumirás, tus ataques tendrán más impacto y conseguirás más experiencia. Ahora, mientas más loco te vuelves, recibirás el doble de daño, pero harás el doble de daño. A pesar de esto, lo más importante es que al asesinar enemigos es posible que reaparezcan como «espectros» teniendo menos vida, pero golpeando más fuerte que sus contrapartes reales.
Este efecto se vuelve bastante notorio mientas más avances en el juego y es fácilmente observable, teniendo una niebla negra alrededor del escenario, observando todas las paredes con un tono violeta, mezclado con un raises negras, hay claro énfasis en llamar la atención con esta mecánica. Sin embargo, considero que la ambientación otorgada parece más un hechizo que la pérdida de tu sanidad. Al observar esta característica creí que iba a ser similar al Cyberpsicosis de V en Cyberpunk 2077, donde la pantalla se empieza a sacudir, cambia de color y se escuchan las risas de el/la protagonista, siendo bastante atemorizante, especialmente la primera vez que ocurre. Considero que es llamativa la característica y cambia la jugabilidad, pero buscaba un poco más de impacto, teniendo en cuenta que la protagonista está perdiendo la cabeza, no tiene ninguna animación que lo represente.
Infundido en Runas
Toda arma del juego tiene distintas estadisticas, medidas por 4 atributos: Daño, Velocidad, Agilidad e Impacto. La primera indica cuanto daño hace el arma, la segunda marca que tan rápida es, la tercera afecta la stamina que consume al ser usada y la cuarta informa que tanta postura puede quitarle al enemigo con cada ataque. Mientras que estas estadísticas son predeterminadas para el arma, se le puede añadir hasta 4 runas, las cuales se encuentran escondidas alrededor del mapa y mejorarán uno de los atributos pero emperorarán otro. Esto permite al jugador formar su arma acorde a sus intereses, quizá un jugador está más interesado en ser más dócil, mientras que otro busca romper rápidamente la postura. Las runas ofrecen elección al personaje, no teniendo la suficiente para ser considerado que se «arma un build», pero puede llegar a ser interesante para algunos.
Armas y Más Armas
Entonces, Morbid: The Lords of Ire ¿tiene variedad de armas? Sí, Striver puede portar distintas armas que encuentra mientras se mueve de nivel a nivel, como dagas, espadas y hachas. Siendo las primeras mis favoritas, sacando mi rogue interior. Esta fue una característica de lo más interesante, cada arma tiene diferentes animaciones, velocidad y daños base. Las armas a dos manos son claramente más fuertes, pero más lentas; mientras que las dagas son el completo opuesto. Lo divertido de esto en Morbid, es que el personaje no necesita de ningún requerimiento para usar cualquiera de estas armas, dando la libertad de usarlas en el momento que el jugador le parezca adecuado. En ciertas ocasiones decidí cambiar de armas; cuando observaba que me enfrentaba a un enemigo lento, usaba un arma a dos manos, ya que no tenía que preocuparme por su velocidad reducida y lograba hacer más daño con el arma pesada.
Bendiciones… ¿En serio?
En un lugar tan peligroso como este, de alguna manera Striver logró ser bendecida, en esta caso mediante tomos. Nuestra protagonista puede encontrar distintos tipos de tomos alrededor del mapa, mientras que estos son limitados, Striver puede equiparse al inicio de su aventura una bendición a la vez, teniendo, al comenzar, una que otorga más stamina y otra una barra de vida más grande. Al vencer monstruos, obtienes experiencia que puedes usar para mejorar las bendiciones y cuantas podés usar más al mismo tiempo. Esta mecánica me pareció bastante simple y decepcionante, por mucho que agrega un poco más de elección al jugador, teniendo un total de 8 bendiciones, no permiten mucha variación y ninguna bendición hace un cambio completamente radical al gameplay. Además de que los mismos desarrolladores sabían que no eran numerosas, ya que para subir de nivel las bendiciones se necesita de mucha experiencia, básicamente para que el jugador «grindee» o que este todo el juego para mejorar estas bendiciones.
Un Mundo Corrompido
En Ire, cualquier lugar que pises tendrá una bestia acechando en cada esquina. Cada una de las zonas tiene distintos tipos de enemigos, yendo desde bestias gigantes humanoides con hachas, esqueletos, cuervos gigantes, zombies con sus brazos amputados, arañas cíborgs, humanos malformados con una jaula en su espalda, etc. Esto trae una gran diversidad que busca romper la monotonía del juego. De igual manera, el juego tiene dos problemas con esto: Zonas muy largas donde se repiten los mismos enemigos y suelen ser muchos a la vez.
Enemigos, Enemigos y Enemigos
Al comenzar toda nueva región es interesante observar el alrededor y conocer a los nuevos enemigos que te enfrentarás, desafortunadamente esta emoción se suele perder mientras más avances, especialmente cuando ya te enfrentaste a todos los enemigos y ves que en el pasillo siguiente se encuentra una gran cantidad de los mismos enemigos, en esas ocasiones simplemente me decía a mí mismo «nope» y corría hacia la otra zona evitando a toda bestia que buscaba detenerme. Si bien se encuentra una variedad en cada región y es realmente interesante ver las atrocidades que te enfrentarás por primera vez, cuando luchas contra estos enemigos una y otra vez, vas a rogar para llegar al final del mapa, vencer al boss y nunca más volver.
La otra problemática es que en ciertos momentos hay muchos enemigos frente a ti, lo que se vuelve bastante aburrido, especialmente considerando el problema anterior. Zonas en las cuales hay 6 enemigos fuertes que te enfrentaste previamente que, sin excepción, tienes que vencer, debido a que hay ciertas zonas donde no puedes avanzar a menos que mates a las bestias enfrente. No solamente que se vuelve un juego de suerte entre si me pega o esquivo, sino que no puedo ni ver los ataques, son tan grandes los enemigos y numerosos que me es imposible ver lo que tengo delante. En estos casos tuve que recurrir a que uno o varios de ellos se traben en una esquina para enfrentarme a los otros.
Los Acolytes
¿Qué sería de un juego de este estilo sin sus jefes? En este caso, como se mencionó, el objetivo principal del jugador es vencer a los 5 Acolytes, si bien no queremos spoilearles la travesía, podemos darles una idea de lo que se enfrentan. Los jefes tienen una escena totalmente intimidante al entrar en su «dominio», cada uno de ellos es atemorizante, tanto que te vas a entrar en pánico y maldecir el nombre de Miyazaki por crear este tipo de géneros. Con esto me refiero, los jefes son difíciles. No tanto al nivel de los juegos de FromSoftware, pero lo suficiente como para frustrarte un rato. Los que más me interesa de los jefes es que logra el efecto que yo llamo «buen y difícil jefe», esto ocurre cuando pierdes numerosas veces contra un boss, pero te estás divirtiendo tanto encontrando tus errores debido al buen diseño del jefe que intentas e intentas hasta que por fin lo derrotas.
Además de los Acolytes, nos podemos encontrar con jefes secundarios, que si bien algunos se parecen a otro enemigo común, tiene lo suficiente para destacar… Tengan en cuenta con todas estas terribles bestias, que a veces… hay que rematar dos veces…
GRÁFICOS
Hablemos con un lenguaje que todos podemos entender: VIOLENCIA
Como mencioné, Morbid: The Lords of Ire tiene una tenebrosa y violenta ambientación, esto es simple mencionarlo, pero tenemos que observar como es llevado a la práctica, especialmente considerando que es fácil mencionar que un juego es violento, pero tener en cuenta el nivel de sangre y el sentimiento de incomodidad que brinda al jugador. Teniendo este en cuenta, me alegra comentar que el juego logra utilizar la sangre correctamente para su ambientación. En los primeros niveles me detenía a ver la masacre de los Gaharas, teniendo cuerpos colgados y tripas desparramadas por los costados de los escenarios, daba un sentimiento morboso.
Pero su ambientación no está marcada solo por el uso de la violencia, sino por sus diferentes regiones y sus variaciones. Anteriormente, dije que los enemigos cambian según el mapa, lo cual no solo trae mejoras a la jugabilidad, también al diseño del juego, dándole un sentimiento inmersivo al universo de Morbid, donde se encuentran diferentes criaturas que tienen su historia horrorosa detrás.
Las regiones pueden saltar de un color más azul oscuro a un verde sombrío, haciendo un cambio que continua la temática del juego y hace única cada zona. Pero lo mayor a destacar son los escenarios y los panoramas, especialmente las civilizaciones o montañas que se pueden observar a lo lejos, la iluminación (o en muchos casos la ausencia de la misma) ayuda mucho a contrastar con la imagen y lo vuelve más realista. Si bien varios de los colores utilizados para los menús y para el pelo de la protagonista convierten a Morbid: The Lords of Ire en un proyecto de claro bajo presupuesto, al observar esos hermosos panoramas y los detalles de cada escenario del mapa se nota un uso bellísimo del Unreal Engine.
Extraños Aliados
No todas las extrañas criaturas son enemigas, también tendrás tus aliados, quienes tienen una excelente estética que destaca la personalidad, especialmente el Profesor Maximus, teniendo un claro diseño digno de un investigador con su camisa que remarca su enorme barriga, sus anteojos y su peculiar sombrero. Siempre interesado en conseguir toda la información posible… bueno, en realidad interesado en que vos la obtengas. Pero lo llamativo es el tono morboso que le agregan a los personajes, teniendo en cuenta la estética principal del juego. Todos tus compañeros son bastante repugnantes, pero no quita el hecho de que en la repulsión también podemos encontrar aspectos interesantes y bellos.
Pero Más Extrañas Voces
Honestamente, me sorprendió el buen nivel de los actores de voz. En Morbid, solamente poseen líneas de diálogo tus aliados del Hall of Redemption, Thalas tiene una voz grave y poderosa, que puede muy fácilmente entenderse por la de un sabio; Maximus tiene una voz pícara, observando las travesuras que ha hecho por información, pero notando un claro entusiasmo por llenar su guía de conocimiento; Magretheus tiene una apariencia antigua y alguien que ha observado cosas que nunca se debieron ver, y la voz suena tal como se lo ve, agregando un dolor en la voz con cada palabra que sale de su boca. Striver nunca habla y solo emite gruñidos cuando la lastiman. Aunque suenan bastante realistas, me hubiera gustado escuchar una variación de ellos, ya que repite el mismo grito con bastante frecuencia.
Menús
La accesibilidad y la gran cantidad de información de los menús son algo para destacar. Considerando el extenso trasfondo del juego y la clara redacción que se encuentra. Se puede resaltar especialmente al Morbid Menagerie que da una clara información de absolutamente todos los aspectos del juego, tanto los movimientos de la protagonista, como los enemigos que te enfrentas. Lo que más brilla de estos aspectos es el uso de las animaciones y modelos de personajes para acompañar bellamente la descripción que muestra. Investigar y leer el vasto mundo de Ire es fácil y entretenido para el jugador.
SONIDOS
La satisfacción de los sonidos está muy presente, desde el sonido de tus armas cortando la carne de tus enemigos hasta la navegación de los menús. Acompañando mucho a la atmósfera, una música baja en los momentos donde no se encuentran los enemigos y el sonido de los pasos de Striver dan una sensación atemorizante mientras observas cada esquina a cualquier amenaza. Un sonido acompaña cada momento, buscando la satisfacción en los ataques críticos o provocando repugnancia cuando los enemigos gritan hacia ti, ya sea por su constante dolor o por los ataques que reciben.
La Manera Perfecta de Acompañar al Jefe
En los momentos donde estás rodeado de enemigos, la música sube su intensidad, no siendo realmente impactante como para prestarle atención, pero lo suficiente como para que el jugador se ponga más serio. La música toma un rol importante durante las boss fights, pero el momento que más destaco fue durante la pelea con el Emperador Baki, teniendo no solo una melodía rápida, fuerte y con un bello coro, sino que el compositor Simo Talasranta agregó una guitarra eléctrica, esto automáticamente hizo que la canción sea la mejor del OST.
BUGS
Aunque hay pocos casos de bugs, hay que mencionar que se pueden encontrar fácilmente, especialmente si el jugador los busca deliberadamente. Estos suelen verse si el jugador decide correr y evitar a los enemigos, teniendo situaciones donde se los observaba traspasando las paredes o estancados en un borde (como el caso mencionado de las grandes cantidades de monstruos atacándote). También hubo un momento donde Striver cayó a una sección llena de agua, donde debería ser una muerte automática, en este caso ella parecía estar atrapada en el fondo del agua sufriendo eternamente hasta que decidí reiniciar el juego.
CONCLUSIÓN
Morbid: The Lords of Ire tiene sus errores, especialmente al pasar mucho tiempo en las regiones. Pero se encuentran esos momentos de grandeza al sorprenderte de ver por primera vez el diseño de las mismas y los enemigos que se encuentran, sin olvidar los interesantes jefes y el excitante gameplay.
Los gráficos y sonidos son un claro punto a destacar, ambos atribuyendo a la inmersión del mundo. Donde el sonido de la sangre acompaña de excelente manera a la música tenebrosa, aunque cabe destacar que la historia de Ire puede llegar a perderse, escondida debajo de tantos textos. Pero lo que principalmente lo perjudica es el formato de los niveles y las regiones, donde la cantidad masiva de enemigos crea ciertas situaciones donde la habilidad del jugador queda nula, quedando en evidencia la suerte del jugador para que los enemigos no decidan atacarte al mismo tiempo. Agregando que muchos de estos enemigos se repiten, haciendo que los bellos diseños de los enemigos se vuelvan monotonos y aburridos.
He dicho muchas referencias a Dark Souls durante la review y no hay duda alguna que es perjudicada en cierto aspecto por tomar demasiados elementos de los juegos de Miyazaki. No teniendo las ideas más originales, ya sea por su ambientación, diseño y gameplay similar. Teniendo principales diferencias pero que no clavan en el blanco sino por el costado. Pero hay que dar mérito a StillRunning por recrear con pocos recursos un gameplay llevado a cabo por una empresa tan grande como FromSoftware, logrando traer mecánicas muy similares pero que siguen siendo divertidas e interesantes.
Recomendaría este juego para los fans de la saga Souls , siempre teniendo en cuenta sus problemas y que no llega ni a los talones de la famosa saga, además un precio relativamente accesible, que puede llamar la atención de los fans mientras esperan el nuevo DLC de Elden Ring.
Un soulslike con problemas de creatividad y testeo de niveles, pero que logra resaltar gracias a su jugabilidad y su atmosfera oscura y tenebrosa.
Análisis
- Precio / Calidad
- Gráficos
- Jugabilidad
- Sonido / Música
- Historia
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