¿Dónde comprar?
¿Qué pasaría si mezclamos Dungeons & Dragons con el género roguelike? Esa fue la pregunta que hizo ChillyRoom con Shadow of the Depth. En papel esta idea resulta fascinante, pero hay varios elementos a tener en cuenta al llevarlo a la práctica… ¿Podrá esta pequeña desarrolladora cumplir con su deseo y el de todos los fans de la fantasía?
INTRODUCCIÓN
En Shadow of the Depth seguimos la historia de cinco protagonistas: Arthur, Stephanie, Phyllis, Arya y Ginzo, en su travesía por unos calabozos siniestros para llegar a lo más profundo. Cada uno tiene un motivo personal y será el trabajo del jugador llegar con cada uno hasta el fondo.
En los primeros momentos, conocemos la historia de Arthur, que su objetivo puede ser determinado por una palabra: VENGANZA. Venganza a aquellos monstruos que mataron a su padre. Al comenzar el juego, se ve el claro gameplay roguelike, con una perspectiva por arriba del personaje o, como le gusta decir a los cineastas, una vista cenital. Teniendo distintas habilidades: un esquive / dash, otro para un ataque simple, un ataque poderoso con un breve cooldown (que utiliza maná, siendo esta limitada y que se recarga mediante el daño a los enemigos y pociones), una «Ultimate» y una cualidad única para cada personaje. El juego introduce todos elementos rápidamente mediante el tutorial, usando a Arthur rodeado por las llamas de lo que una vez fue su hogar.
El inicio de tu aventura en lo profundo
Al finalizar, se pasa directamente al gameplay, sin ninguna otra explicación o cinemática, se salta al calabozo, donde debes llegar a lo más profundo que puedas. La muerte es solo el comienzo, eso es algo que se conoce de los juegos de este género, pero Shadow of the Depth tiene distintos niveles de jugador, que brindan recompensas y la oportunidad de jugar con los otros 4 protagonistas.
El juego te permite conocer las historias de la mayoría de los personajes mediante una cinemática al usar el personaje por primera vez. Esto es lo más que puedo comentar de la historia del juego. Cada personaje puede ser simplificado en dos palabras y no hay contexto sobre la mazmorra o los monstruos que se encuentran, más que lo otorgado al inicio del juego. Vale la pena mencionar que hay uno de los cinco personajes que no tienen cinemática, teniendo solamente una forma de ver su trasfondo, siendo esta un párrafo en la pantalla de inicio.
JUGABILIDAD
¿Qué lo hace un roguelike?
Tiene una estructura muy simplista, siendo un clásico roguelike, donde al seleccionar un personaje se salta directo al combate. Yendo habitación por habitación, peleando con todos los monstruos que se encuentran… eso es si decides pelear contra ellos. El jugador no está obligado a vencerlos a todos, siendo su tarea principal encontrar distintos «boons» (que permiten elegir entre 3 distintas pasivas tales como hacer más daño con determinados ataques o lanzar electricidad cada 2 segundos, entre otros), conseguir corazones para mejorar tu barra de vida o encontrar pociones de vida y maná. También puedes mejorar las pasivas con distintos libros que encuentras en la mazmorra.
Los boons también permiten conseguir nuevas habilidades, especialmente encontrar la ultimate para cada personaje, ya que no se puede usar desde el inicio de la run, hay que encontrar la habilidad. Estos boons, pueden ser encontrados o comprados con monedas que el jugador conseguirá durante cada intento de llegar a lo profundo.
El segundo objeto más importante para encontrar son las armas, que se encuentran en diferentes cofres, estas cambian exponencialmente la jugabilidad, siendo el arma lo que determina el ataque especial de cada personaje. Además ofrece otras cualidades tales como otorgar un escudo al realizar un combo, o lanzar rayos usando un determinado combo.Los cofres también permiten encontrar armas de otros personajes, esto permite al jugador usar habilidades de otros personajes, teniendo otro ataque interesante que ayuda a variar la jugabilidad y reutiliza de manera inteligente lo assets del juego. Dicha arma puede ser mejorada antes de enfrentarse al boss de cada zona. Básicamente se «llama al espíritu» del guerrero para ayudar en combate, esto puede llevar a combos interesantes, tales como permitir más movilidad a los personajes más lentos o llamar a criaturas a aquellos personajes que ataquen a distancia, mezclando las habilidades de los personajes y haciendo que cada «run» sea única.
Tiempo de mejoras
Lo que también remarca el género roguelike es el uso de mejoras, que pueden ser compradas con una moneda especial otorgada al momento de morir. Como mencioné, la muerte es el inicio y se encuentran maneras de mejorar tus personajes o comprar mejoras para otorgar más ventajas al jugador durante la partida.
También se encuentran runas que pueden ser equipadas específicamente para cada personaje y son limitadas a 3, estas permiten traer aún más ventajas para el jugador, tal como revivir con la mitad de los hit points una vez por partida. Debido al raro y poco intuitivo uso de esta habilidad, debo mencionar que raramente presté atención a las habilidades que las runas ofrecen, no sabiendo bien cuáles pueden o no ser equipadas, teniendo una especie de filtro que no permite la combinación de ciertas runas, pero el juego no lo explica, haciendo que raramente observe que tiene equipado mi personaje.
Roguelike y…
Pero, mencioné que hay combos, entonces ¿es también un hack’n’slash? Si bien el término puede ser utilizado muy ambiguamente, considero que la idea principal del hack’n’slash se encuentra presente en el juego. Cada personaje (con excepción de uno) tiene la habilidad de hacer distintos combos, esto se ve marcado en el manual del juego, donde se muestra todos los combos del personaje. Más combos pueden ser desbloqueados mediante el uso de la pantalla de mejoras.
Debo mencionar que si bien ayuda en cierto punto variar los ataques y el juego incentiva mediante ciertas ventajas que solo se dan si se usa cierto combo, al no conseguir una pasiva de este estilo, el jugador principalmente va a «spamear» siempre el mismo botón, con un juego de esta velocidad, pensar en hacer pausas entre medio de combos, es complejo y no suele ofrecer mucha recompensa. En aquellas ocasiones que si se tiene una ventaja, tal como un escudo al hacer cierto combo, el jugador va a estar motivado a repetir siempre el mismo combo. El elemento hack’n’slash de combos está, se buscó hacer algo interesante y aprecio el esfuerzo, pero simplemente no funciona.
Pero….¿y los bosses?
El juego tiene pocos bosses que se encuentran al final de cada zona, siendo este el cuarto piso de todas las zonas, cada vez que el jugador llega a la puerta del piso, se pasa al siguiente. Los jefes dejan mucho que desear, no pudiendo dar mucho contexto debido a que son una parte importante del juego, puedo mencionar que los problemas principales son animaciones poco atractivas, ataques impredecibles que carecen de impacto visual y que son esponjas de daño. Sí debo destacar que el segundo boss tenía una característica llamativa, siendo esta el uso de raíces para atacar al jugador.
Un grupo de aventureros se conocen en una taverna…
Como se ha mencionado, Shadow of the Depth tiene un total de cinco personajes jugables. Cada uno tiene un diseño y gameplay único. Considero que es importante remarcarlos a cada uno de ellos…
Arthur, el Caballero
El guerrero que busca venganza luego de la muerte de su padre. Arthur es el claro tanque del juego. Como mencioné, cada uno tiene una habilidad única, además de los ataques que posee cada personaje, en el caso del caballero, tiene la capacidad de bloquear los ataques frente a él y también puede hacer un parry, si el timing es bueno. Todos los protagonistas del juego tienen distintos ataques especiales y ultimates que varían según los «boons» que se encuentren en la run. Si bien mencionarlos a todos sería un spoiler importante, podemos desvelar lo que hacen un par de ellas, una por ejemplo golpea al piso para dañar a los enemigos cercanos, otra, le permite dar un giro y ataca a los enemigos de alrededor. Una de sus ultimates permite, por determinados segundos, reducir el daño recibido, ganar inmunidad y aumentar la velocidad de daño y movimiento.
Considero que Arthur es el más aburrido de todos los personajes, no teniendo la velocidad o la originalidad como personaje para que me entretenga con él. De igual manera, sirve bastante bien como personaje inicial, dando la base del juego.
Ginzo, el Samurai
Un espadachín misterioso enviado en una misión al fondo del calabozo. Ginzo no es el más rápido de los aventureros, pero tiene sus maneras de desplazarse y usar los ataques del enemigo en su contra. Su habilidad especial permite no solo bloquear los ataques de sus oponentes, sino también hacer un contraataque. Dentro de sus ataques especiales, Ginzo puede hacer un dash hacia el oponente dañando a los enemigos que se encuentran en su paso, otra de ellas le permite lanzar un proyectil desde su espada para atacar a distancia. Una de sus ultimates permite desatar una ráfaga de rápidos ataques sobre los enemigos.
Ginzo me sorprendió al inicio, pensé que iba a ser más similar al rogue, pero terminó siendo más como un guerrero. Si bien considero que el counter que tiene es llamativo, me encontré pocas veces utilizándolo debido al problema similar que tiene Arthur: Su velocidad.
Arya, la Cazarrecompensas
La motivación de Arya es simple: Dinero. Al observar el precio por la cabeza de los monstruos del calabozo vio su oportunidad de oro. Arya es el personaje más rápido del juego, siendo hábil con sus dos dagas que puede girar para potenciar sus ataques con su habilidad especial. Entre sus ataques especiales se pueden encontrar, una habilidad que le permite volverse invisible por breves segundos, otra le da la oportunidad a Arya para envenenar sus cuchillas, pero esta habilidad gasta maná hasta que no tengas más, así que, estén atentos. Una de sus ultimates le permite girar a su alrededor como un tornado y lanzar dagas hacia los enemigos.
Arya es lejos el mejor personaje del juego, no hablando de habilidad, sino de su diseño, historia y jugabilidad. Sentía que era una máquina imparable mientras me movía de lugar en lugar a la extrema velocidad de la rogue. Teniendo cualidades variadas y un diseño que no recae en el estereotipo principal de su clase.
Phyllis, la Arquera
Mientras que los otros aventureros se enfrentan a melé contra los monstruos, Phyllis mantiene la distancia con su arco. Pero ¿cómo hace una arquera para evitar los enemigos que se acercan? Simple, lo que hace cualquier ranger, llamar a bestias. Varios de sus ataques especiales permite a Phyillis llamar a un oso, lobo o águilas, esto haciendo que el gameplay de Phyllis sea bastante singular, a comparación de los otros protagonistas. Phyllis tiene otras habilidades interesantes: Puede usar su arco a melee con su habilidad especial, sus ultimates suelen ser a distancia tales como una bola de electricidad que es compleja de usar, pero que puede dañar seriamente a sus enemigos.
Como he mencionado, Phyllis es el personaje más peculiar del juego. Teniendo que mantener la distancia y recargar sus flechas. Con esto también trae la oportunidad de usar diferentes ataques, como la habilidad de hacer un esquive y atacar lanzando varias flechas a la vez, o mantener el botón para cargar un ataque o simplemente «spamear» flechas. Siendo en mi opinión el segundo personaje más divertido, pero que claramente decae porque sigue demasiado el estereotipo de ranger y no tiene ninguna cinemática que explica su historia.
Stephanie, la Bruja
Teniendo una personalidad imponente, Stephanie quiere descubrir los secretos del calabozo para lo mismo que motivaba a Vergil: PODER. Ella, tal como Phyllis, busca la distancia, usando sus poderosos hechizos para destruir a cualquiera que trate de detenerla.
Lo que destaca a Stephanie es la variación de sus ataques normales y su esquive: dependiendo el arma elegida, la bruja puede usar electricidad, fuego o hielo para atacar, si bien no parece haber mucha diferencia más que la estética, es interesante esta característica, ya que marca el poder de la maga. Su segunda característica interesante es, como se mencionó, su «dash», que es una teletransportación, Stephanie chasquea sus dedos para moverse en un portal rápidamente hacia donde apunte el jugador. Este es el mejor esquive del juego, ya que tiene más frames de invencibilidad, pero este dash cuesta maná y es por eso es que la habilidad especial de Stephanie le permite cargar maná, pero quedando expuesta mientras lo hace.
Entre los distintos ataques de la bruja se encuentran: Un círculo ritual que la bruja deja a en el suelo para encerrar a todos los enemigos a que se queden dentro, otra habilidad permite lanzar constantes ataques mágicos que gastan maná hasta terminar la barra, entre otras. Stephanie trae una parte compleja en el juego y es divertido usar al inicio, especialmente considerando lo llamativa que es, ya sea por la habilidad de usar magia o su ostentoso diseño. Pero siento que al final era bastante repetitiva, siendo la única que no tiene ningún tipo de combo y muy poca movilidad o variedad entre sus habilidades.
PRESENTACIÓN
Gráficos
Shadow of the Depth utiliza Unity, no siendo el motor gráfico más llamativo, pero que, de igual manera, los 5 desarrolladores de ChillyRoom supieron llevar a cabo la estética de calabozos y llamativos diseños de personaje. Teniendo una gama de protagonistas, que se pueden distinguir fácilmente no solo por su gameplay, sino por su vestimenta. De todos modos, los personajes, si bien se diferencian y tienen una apariencia bastante llamativa, cada uno de ellos se puede explicar simplemente con una clase de Dungeons & Dragons: Arthur es un fighter, Arya es rogue, Stephanie es un sorcerer, Phyllis es claramente un ranger y Ginzo es el único que no tiene una clase base, pero todos sabemos lo que es un samurái. Con este punto lo que me refiero es que los personajes otorgados son bastantes simples, pero no quita que tienen un bello diseño. Ninguno quedará en mis recuerdos por mucho tiempo, ya que se pueden simplificar en una palabra cada uno, siendo Arya quizás la única que sale un poco de la estética del rogue, pero que sigue las claras motivaciones de uno.
En cuanto a la ambientación, el juego logra debidamente distinguir cada una de sus zonas. No siendo un caso ejemplar, pero que tiene enemigos variados y claras diferencias temáticas entre sus zonas. Especialmente la segunda parte, que tiene un claro entorno verde, con plantas por alrededor que pueden matarte, dándome recuerdos a Greenpath, del Hollow Knight. Remarco que sus zonas son principalmente cambiar el filtro de color, agregar bordes distintos y variar a los enemigos que se encuentran, pero sigue siendo bienvenido, rompiendo con la monotonía del juego.
Algo extra para mencionar es que los menús no son llamativos. El menu de mejoras era complejo de comprender, no se remarca sus puntos más importantes. Esto sin hablar del menú de información, que está vacio y tiene una mala alineación. Con excepción del menú, que marca las habilidades de los personajes en el menú de pausa en cada run, que considero está bien logrado.
Sonido / Música
Aquí es donde no puedo dar elogios al juego. La música es completamente genérica, no teniendo ninguna canción que me motive a seguir luchando mientras hordas de enemigos me rodean. Shadow of the Depth utiliza una música muy tranquila mientras llegas al fondo del calabozo, solo subiendo la velocidad durante jefes y momentos donde quedas encerrado, esta velocidad ayuda a la ambientación y al juego, pero las canciones son puramente simples. A cierto punto de mis horas de juegos decidí quitar la música y poner mi propia playlist, fue muchísimo más entretenido y me mantuvo al borde de mi asiento en los momentos más complicados de mi travesía. También, la música directamente desaparece al abrir cualquier menú y mientras eliges a tu personaje no hay ningún tipo de canción.
En cuanto al sonido, también no había elementos que lo destaquen. Los únicos sonidos que escucharás son gruñidos de monstruos al morir y un sonido que parecería ser el choque de tus armas con tus enemigos. En ciertos momentos tendrás la oportunidad de escuchar rayos con Stephanie o cuando Arya gira sus cuchillas, pero eso es todo.
Y con eso también me refiero a las voces de los personajes, no hay una sola voz en todo el juego. Si bien se encuentran cinemáticas que explican las historia de los aventureros, no tienen ninguna voz, solo teniendo subtítulos, haciendo que no me interese por la historia ni por los personajes. Siento que podría haber destacado más nuestros protagonistas con alguna voz, algún comentario que digan durante su viaje.
Rendimiento
Considerando que Shadow of the Depth es un videojuego que no necesita una buena PC para correrlo, me sorprende que hubo numerosos momentos donde hubo una bajada extremadamente notoria de FPS. Especialmente cuando se encontraban abundantes enemigos, el juego pasaría de los 60 fps a 2, por varios segundos. Esto siendo claramente un error de parte del juego y rompiendo la inmersión del dinámico gameplay.
CONCLUSIÓN
Shadow of the Depth tiene bastantes errores: La simplicidad de sus personajes, la bajada de FPS, la falta de historia, la ausencia de voces y efectos sonoros, malos jefes, etc. Pero lo que más se remarca de este juego es lo genérico que se vuelve al final. Haciendo que el “Depth” del título, sea completamente falso.
Todas las ideas que tiene el Shadow of the Depth ya se han visto en otros juegos, su principal característica de cambiar de personajes se observó antes, por ejemplo The Binding of Isaac. No solamente esto, sino que tampoco incentiva a que el jugador pruebe nuevos personajes, teniendo en cuenta la clara diferencia entre cada uno que hasta en un punto llega a perjudicar. Personajes como Ginzo y Arthur son muy lentos para un juego de este estilo, haciendo que sea más entretenido usar solamente uno o dos de ellos, especialmente Phyllis y Arya. Principalmente lo lastima el no tener una historia, ya que al desbloquear todos los personajes, que se hace en menos de 2 horas, se pierde la motivación y el mundo formado no es tan intersante como para seguir bajando al fondo.
Si bien el gameplay es entretenido, especialmente en sus primeras horas, y también es interesante observar la gran variedad de habilidades que hay por cada “run”, es algo que se puede observar en cualquier otro roguelike. Si hay algo que siempre quiero destacar de cada juego es su creatividad y este juego falla en ese aspecto. La principal idea para un producto en cualquier aspecto es “¿cómo hace para destacar?”, no importa si el producto es bueno, ¿cómo hago para destacar?, y si bien no estamos con la mentalidad de tiburón, acá estamos simplemente para disfrutar juegos, el ejemplo aplica claramente para este juego.
Lo podría recomendar a los fans del género, eso es si ya se aburrieron de Hades 2, Binding of Isaac, Dead Cells, Darkest Dungeon, etc.
Shadow of the Depth
Un clásico roguelite con un buen gameplay y una interesante estética, que decae por no tener ninguna otra característica que destacar.
Análisis
- Precio / Calidad
- Gráficos
- Jugabilidad
- Sónido / Musica
- Historia
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