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[Review] Gestalt: Steam and Cinder

RukizuPor: Rukizu
julio 29, 2024

¿Dónde comprar?

  • Steam
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Gestalt: Steam & Cinder es desarrollado por Metamorphosis Games y distribuido por Fireshine Games, se trata del primer juego del estudio indie, un metroidvania en 2D con elementos RPG y ambientado en un mundo postapocalíptico steampunk. La historia se desarrolla en el último bastión de la humanidad, la ciudad del vapor: Canaan.


HISTORIA

Antes de comenzar con la historia de la protagonista, el juego nos brinda su contexto histórico: la calamidad abrió el cielo y creo un agujero en la tierra, una puerta al abismo del que salieron demonios a acabar con los humanos. Estos no se quedaron cruzados de brazos y se adentraron al abismo para conseguir un poder que les permitiría defenderse de los mounstros.

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Con vapor y acero crearon armaduras, pero para portarlas tenían que beber la sangre de los demonios, aquellos guerreros que lo hicieron se llamaron los akhaianos y lograron deshacerse de los demonios, pero a cambio casi todos ellos se corrompieron al mando de El Traidor excepto por un caballero: el portador de la armadura de cromo peleo contra sus hermanos caídos y les venció.

Así la humanidad levanto la ciudad del vapor, Caanan. Aun así, los desterrados akhaianos juraron vengarse para conseguir el poder del abismo y crear un nuevo mundo, desde el exilio akhaiano se libra una guerra teniendo a la vanguardia como defensa de la ciudad humana.

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Nuestra protagonista es Aletheia, una ex miembro de la vanguardia y actual soldner (una mercenaria) que suele aceptar casi cualquier encargo, que comienza el juego buscando a Simón, un muchacho que se adentró las criptas de Irkalla, un barrio bajo de Caanan. Todo se tuerce cuando al encontrarlo también se coloca en un arco akhaiano en donde los guerreros cargaban sus armaduras, concediéndole la capacidad de vincularse a estos arcos a través del cristal de su collar.

El misterio que rodea a Aletheia y a los akhaianos es algo muy presente en la narrativa de Gestalt: Steam & Cinder, persiguiendo las preguntas sin respuestas: ¿por qué puede ella usar el poder del abismo sin armadura? Mientras una subtrama se desarrolla en torno a ella sin siquiera saberlo, la historia se vuelve un poco predecible en ciertas partes, pero termina sorprendiéndote al final.


JUGABILIDAD

El juego recomienda usar joystick y así lo hice con los controles típicos: ataque ligero con la X, salto con la A (añadiendo el salto por las paredes que estaba desbloqueado desde el principio), una esquiva hacia adelante con la B y un paso hacia atrás con el LT (ambos dash en el piso y tenían una barra verde que se rellenaba por tiempo). Además, el arma que se sacaba manteniento el RT y se disparaba con la X con una bala como munición (que más adelante se amplía hasta cuatro balas o ranuras de energía) se recargaba al absorber energía de los enemigos derrotados.

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Enemigos

Todos los enemigos (incluso los bosses) tenían una barra de vida y una barra de aturdimiento, al bajar por completo su barra de aturdimiento quedaban aturdidos por un tiempo y perdían su armadura pudiéndole hacer más daño, había enemigos que tenían escudos y solo bajándole esa barra podías eliminarlos, al vencerlos te daban experiencia para subir de nivel (los enemigos tenían niveles dependiendo de la zona en la que te encontrabas), chatarra que servía como la economía en Caanan y energía para recargar las balas del arma.

Aletheia

Durante el tutorial nos encontramos con Bram, un personaje que nos da dos viales curativos (pudiendo mejorar la cantidad de viales con un objeto llamado amanita infusa y llevándosela a Bram) que podemos equipar en las ranuras rápidas para poner hasta cuatro objetos consumibles que cambiamos con el LB y utilizamos con RB, los viales se recargaban al descansar en un arco akhaiano regenerándose la vitalidad y guardando la partida. Además, al encontrar un nuevo arco y vincularnos a él por primera vez nos daba un punto de habilidad.

Al conseguir puntos de habilidad (subiendo de nivel, completando misiones, encontrando un arco vinculante o rompiendo interruptores de tesla rojos), podíamos invertirlo en el gran árbol de habilidades mejorando desde la cantidad de ataques ligeros que tiene la espada básica, la cantidad de balas que podías cargar, las ranuras de accesorios (habló sobre ellos más adelante) y otros modificadores a las habilidades (balas triples o venenosas) hasta nodos de estadística que aumentaban la efectividad de los objetos curativos, el daño con el filo, el aturdimiento con las armas o la vitalidad.

Habilidades desbloqueables

Entre las habilidades que nos permiten avanzar a nuevas zonas del mapa o en la historia tenemos:

  • Balas Tesla: una de las primeras mejoras, al apuntar con el arma con el RT presionamos Y en vez de X para disparar una bala cargada con energía que nos permiten destruir los interruptores tesla (azules para mecanismos y rojos para obtener un punto de habilidad), además contra enemigos daña mucho la barra de aturdimiento.
  • Poder del Abismo: se activa presionando la Y hacia alguna dirección para realizar un ataque fuerte con la espada, daña mucho a los enemigos y destruye paredes con cristales (gasta la misma energía que usan las balas).
  • Salto Doble: nos permite presionar de vuelta la A para realizar un salto aéreo.
  • Propulsión Aérea: nos permite realizar un dash en el aire para alcanzar zonas elevadas y también usa la barra verde para no abusar de esta habilidad (aunque si saltas una vez, usas un dash y luego realizas un segundo salto en la caída del segundo salto podrás realizar otro dash).
  • Cargar Arma: al mantener RT por unos segundos el arma se hará más grande y las balas de acero o de tesla (dependiendo de si apretamos X o Y) serán más grandes y poderosas. Permite destruir cristales grandes que nos obstruyen en ciertas áreas.
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Mapa y conductos de viaje

El mundo se ve representado en bloques de colores según la zona, personalmente no me gustó que simplemente me muestren la forma que tiene la pantalla a la que estoy entrando, pero para el final no me resulto molesto como pensé. Los iconos son bien diferenciados entre sí y te permiten poner tus marcadores (cuatro diferentes) por si querías revisar una zona más adelante (esto es clave en un metroidvania, no me gusta que falte esta opción). También marca los conductos de viaje: son arcos akhaianos mucho más grandes que funcionan como viaje rápido entre el mapa, hay solo seis en todo el mapa. 

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Diario y Estado

El diario es uno de los menús a los que se puede acceder en la pausa, ahí aparecen las misiones principales, las secundarias junto con sus recompensas (experiencia, chatarra o puntos de experiencia), me hubiera gustado que se te marque en el mapa donde podías realizar la misión, pero tampoco es un problema mayor porque la mayoría de estas aparecen en los tablones de recompensa y consisten en eliminar cierta cantidad de enemigos.

El estado es el menú contiguo al diario y ahí podremos ver en números todas las estadísticas como por ejemplo: la vitalidad, el daño normal y de aturdimiento, la probabilidad de crítico y el daño crítico, la energía (la cantidad de balas, un máximo de 80) y la resistencia (la cantidad de daño que podés resistir de un ataque enemigo). También la cantidad de chatarra, la experiencia actual y faltante para el siguiente nivel, cuantos enemigos aniquilaste, el porcentaje del mapa descubierto y la cantidad de veces que moriste.

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Objetos

Los objetos se pueden clasificar en tres tipos:

  • Consumibles: aquellos que al usarlos los gastamos y tenemos que reponer, ya sea comprando en una tienda o descansando en un arco vinculante (preparado de león, vial curativo, amanita infusa, etc.)
  • Accesorios: estos objetos los podemos equipar, mejorando diferentes estadísticas o añadiendo otras capacidades, comenzamos el juego con una ranura para accesorios y terminé el juego con cuatro de ellas.
  • Clave: objetos que sirven para completar alguna misión secundaria como núcleos de máquina o cargas de veneno (solo aparecen cuando tenés la misión activa), llaves o demás artículos que nos permiten acceder a zonas o continuar con la trama y mapas que nos marcan los coleccionables del mundo.
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Corgis

Los corgis son perros de Irkalla que se perdieron por todas las zonas del juego. Al encontrar al primero se activa la misión secundaria «Corgis Perdidos», actúan como los coleccionables en este juego, al ir rescatando podés volver a Irkalla y buscar a Finn, otro perrito que te da recompensas. Se completa cuando rescataste a todos y fuiste con Finn para que te dé la recompensa final, estos coleccionables me parecieron muy curiosos, sobre todo cuando encontraba a corgis en lugares imposibles.

Deje mis opiniones de la jugabilidad para el final, todos los aspectos que describí del juego están bien logrados, pero no hicieron nada nuevo o innovador, la gran mayoría de misiones secundarias consisten en eliminar a un enemigo concreto o varios del mismo tipo volviéndose repetitivas, el movimiento con todas las habilidades está bien pero no pulido hasta el punto de sentirlo satisfactorio.

Otro punto a tener en cuenta es que solo tiene una dificultad, si te dedicas a farmear entre las misiones secundarias y los puntos de habilidad obtenidos llegas a la mayoría de los bosses bastante fuerte haciendo que parezca fácil el combate rompiendo un poco el balance, aun con todo es el primer juego de la empresa y los elogio por hacer un juego sin casi problemas en su primer título.


PRESENTACIÓN

Jugué a Gestalt: Steam & Cinder en una PC con un Ryzen 5 PRO 4650 G cpn 16 gb de RAM, todo el juego me corrió a 60 fps sin bajones. Tiene un pixel art en 2D muy lindo, fondos con una hermosa profundidad con paletas de colores que encajan perfectas en la ambientación (ya sea en ciudad, bosques o alcantarillas).

Las animaciones están pulidas tanto de enemigos como de la protagonista que junto a los efectos de sonidos logran transportarte a un mundo en el que prevalece vapor y el acero, sin mencionar a la banda sonora que en todo momento se encarga de poner el «tono» de lo que va pasando en la historia de manera espectacular con violines orquestales y sonidos steampunk (engranajes chocando, metal chocando, el bullir del vapor, etc). 

El único bug que pude experimentar en el juego consistió en una misión secundaria que no encontré al principio del juego, nos pide vencer al segundo boss pero como lo active después de haberlo vencido no lo pude completar (de recompensa me daba un accesorio asi que no tuvo impacto en el juego) pero no tuve ningún problema con el rendimiento, además cabe resaltar que desde la salida del juego (16 de julio del 2024) se actualizó unas cinco veces en total solucionando problemas que experimentaron los demás usuarios.


CONCLUSIÓN

Gestalt: Steam & Cinder es un metroidvania con algunos problemas: las secundarias son repetitivas, tiene poco contenido (en 7 hs 30 min descubrí todo el mapa, los coleccionables, llegue al nivel máximo y me pase las misiones principales) y es un paseo por el parque cuando hablamos de la dificultad (la protagonista está demasiado fuerte si farmeas, un boss lo pase practicamente sin usar curas y solo morí 5 veces en total) pero destaca cuando hablamos de la ambientación, la banda sonora y los efectos de sonido. La historia es atrapante con un que otro plot twist que mantiene la intriga viva.

En rendimiento va muy bien, no me cruce con ningún bug más allá de la misión que mencione sin más efecto que perderme de un accesorio y le están otorgando actualizaciones para mejorar la experiencia del usuario, y siendo como dije anteriormente el primer juego del estudio se siente el cariño que tienen los desarrolladores a la cultura geek, al poner referencias en su juego tales como la suerte líquida de Harry Potter o cargar el arma un guiño a la franquicia Megaman. Por el momento no recomiendo este título, si solucionan la cantidad de contenido junto con el balance de la dificultad con más parches y un dlc podría recomendarlo. Sea como fuese, el juego esta disponible en PC a través de Steam (9.99 USD, el precio varía según la región).

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Gestalt: Steam & Cinder

3.8 Puntaje

Un metroidvania que destaca por su pixel art y su banda sonora, pero es flojo en contenido y jugabilidad.

Análisis

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  • Gráficos
  • Jugabilidad
  • Sonido / Música
  • Historia

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