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Con ya casi 13 años de mantener la serie viva, Ironhide Game Studio salta con una nueva entrega de la ya famosa saga Kingdom Rush. Con el desafío que representa mantener un título vivo tantos años, teniendo en cuenta la historia, jugabilidad y sentimiento de una secuela. Un juego que mezcla lo nuevo con lo viejo, Kingdom Rush 5: Alliance, nos trae una ampliación de la historia y el mapa, y busca renovarse con interesantes mecánicas sin perder la originalidad que la destaca.
INTRODUCCIÓN
Iniciamos donde la última entrega nos dejó, Linirea ha sido conquistada por Vez’nan con el desterramiento del Rey Denas y la caída de Hammerhold. Desde entonces la rebelión se está formando en los bosques del sur, reuniendo nuevos héroes para buscar a Denas. Pero un nuevo peligro atenta contra el mundo, una criatura interdimensional llamada Omnividente. Es entonces que las Fuerzas Rebeldes de Linirea y el Ejército Oscuro deberán hacer equipo para enfrentarse a este problema de gran magnitud.
Comenzamos con las crónicas de Vesper, Comandante de las Fuerzas Linireanas, anotando sus infructuosos avances en descubrir el paradero del Rey Denas desde los bosques del sur. Los «Arborean», espíritus de la naturaleza, ayudan a nuestro héroe en su búsqueda mientras luchan contra las «Bestias Salvajes». Vesper no está solo, lo acompañan los Arqueros Reales, el Pacto de Paladines y los Hechiceros Arcanos que conforman las Fuerzas Linireanas. Luego de la batalla, gracias al aviso de los fuegos fatuos, se advierte que el Corazón del Bosque está en peligro y Vez’nan en persona se presenta para advertirnos la amenaza de Omnividente además de ofrecer una alianza temporal para buscar a Denas. Sin estar muy convencido, Vesper acepta el pacto y Vez’nan llama a su Comandante de los Caballeros Oscuros, Raelyn, la primera voluntaria de sus filas.
Más adelante entendemos las verdaderas intenciones de Vez’nan con dominar Linirea, fue una forma de advertir a Denas del peligro que yace en el siguiente plano y la amenaza de las actividades del culto. Ambas fuerzas se unen para rescatar y recuperar al Rey con el fin de enfrentar al Omnividente de manera conjunta, de una vez y para siempre.JUGABILIDAD
Kingdom Rush 5: Alliance funciona con escenarios diseñados con base en el punto de la historia que se encuentra el protagonista, así como en su ubicación geográfica. El juego recompensa interactuar sobre el panorama con los pequeños detalles que los diseñadores armaron, recompensando la curiosidad dando leves o importantes ventajas. Los escenarios tampoco son completamente estáticos, nuevos caminos se pueden abrir y toca reajustar la estrategia para defender estos nuevos pasos.
Con respecto a las torres, esta nueva entrega le aporta al jugador una gran oportunidad y variedad, con hasta 15 torres diferentes, presenta estadísticas, habilidades y mecánicas distintas. Avanzar en el juego se hace refrescante incluso si se rejuegan escenarios. El jugador tiene disponibles hasta 5 torres a su elección por escenario, el juego no te obliga a elegir una única estrategia, es la presión de las oleadas lo que te lleva a reajustar tus tácticas. Dentro de las torres, existen 4 categorías:
- «Barracas»: Torres que detienen unidades; podemos hallar entre ellas al Pacto de Paladines, la Fosa Demoníaca, los Tiradores de Cohete y los Espectros Sombríos
- «Arqueros»: Torres que hacen daño físico; se encuentran los Arqueros Reales, la Torre Ballista y los Centinelas de las Dunas
- «Magos»: Torres que hacen daño mágico; aparecen el Hechicero Arcano, el Emisario Arborean, el Nigromante, el Elfo Miraestrella y el Canalizador Espluznante
- «Artillería»: Torres que hacen daño en área; destacan el Tricañón, los Maestros Fermentadores y la Escupellamas Enano
- El Tricañón: Esta torre no hace un único ataque, sino que lanza 3 proyectiles en simultáneo que caen en distintos lugares, destacando el daño en área y resignificando la torre para que no se quede atrasada por su lento enfriamiento. Esta cantidad puede ser aumentada al llegar al nivel 4 y comprando la habilidad Bombardeo llega a triplicar los proyectiles.
- La Fosa Demoníaca: Resulta muy divertida en su funcionamiento, lanza unidades terrestres sin parar con poca vida para que finalmente explotan frente a los enemigos que retenian. Aparte de tener una muy entretenida animación de los demonios saliendo disparados desde una fosa de lava, sin dudas es un gran concepto nuevo como torre.
- Los Tiradores de Cohete: Resultan una sorpresa, una torre que puede funcionar tanto como Barracas y Arqueros, esta empuja el límite de la táctica al poder elegir donde colocar a estos tiradores, siendo una brillante solución para aquellos espacios que resultan «incómodos» al planear una táctica, y si estas en apuros, la oportunidad de desplagarlos en tierra los vuelve interesantes al elegir.
- Los Espectros Sombríos: Una gran opción para aquellos avispados en el micromanejo, permite recolocar la torre en otros espacios y hacerla más significativa según la partida se desarrolle. Sin dudas una gran herramienta para aquellos que les guste jugar con pocas torres y aprovechar el oro en mejoras a corto plazo.
Podemos redirigir y acomodar a los héroes por el mapa siempre y cuando se encuentren en el medio del camino. Los héroes se vuelven indispensables y hacen la partida mucho más viva. Sus habilidades afectan drásticamente la partida y vemos como enemigos perecen ante el poder de estos. Cada héroe tiene estilos únicos que congenian muy bien con la forma de jugar de los jugadores e incluso pueden distinguirse en ciertos escenarios.
Hay muchos héroes para elegir, no es una decisión fácil. Podes empatizar mucho con Torres por ser un gran tanque que llama a refuerzos y construye torres o Warhead que se enfrenta sin problema ante minijefes e intimida con su aspecto. También está Therien, una gran maga que mejora las torres con su presencia y realiza mucho daño, así como Onagro que da un gran apoyo atras del ejercito reteniendo y disparando hacia los enemigos. Incluso son tentadores Lumenir y Kosmyr, dos dragones que emanan gran vitalidad y poder, su presencia cambia la batalla. Sin embargo, dentro de los héroes que más destaco están:
- Broden: Un enano montado en un hipogrifo del cual ataca con armas de fuego a sus oponentes. Sus ataques a distancia hacen gran daño dejando explosiones a su paso o dirigiendo a su montura para ensordecer y alimentarse de los enemigos. Su poder especial es llamar a otros hipogrifos que se presentan en la batalla para atacar y perseguir enemigos por un tiempo. Sin dudas lo que más me atrae es lo épico de su estilo, de sus ataques y sus frases.
- Anya: Una cazadora de criaturas de la noche, con sangre humana y vampira, nos trae una gran sorpresa a los fans sospechando que es hija de Dante y Margosa. Su despliegue en los escenarios la hace muy invaluable, además, con su poder principal cual llama al espíritu de Dante para combatir y revivir a Anya de ser necesario.
- Nyru: Un arborean de los bosques del sur, este mago tiene un despliegue de habilidades que al iniciar la campaña son un gran alivio además de ser un héroe que mantuve jugando toda la campaña desde su inicio. Destacando su pragmatismo, Nyru tiene habilidades que lo vuelven un héroe independiente, confiable y poderoso por sus ataques mágicos, además su poder especial relentiza enemigos y cura a todas las unidades aliadas en el escenario.
Una vez que seteamos previamente la lista de torres con las que queremos jugar y los héroes que controlamos, comenzamos con una cantidad limitada de oro con el que costeamos la construcción y la mejora de las torres. Las oleadas están predeterminadas y reguladas según la dificultad. El juego, mediante una serie de flechas, enseña el camino que va a seguir la oleada de enemigos y el tipo, una gran información para los jugadores. Las huestes de minions, minijefes y jefes llegan individuales o en grupos con cierta distancia y con cada muerte se nos recompensa con oro para seguir mejorando nuestras torres. Podemos apurar las oleadas a riesgo de aumentar la dificultad, saturando a las torres con la cantidad de enemigo, pero con una recompensa en oro mayor y reduciendo temporalmente el enfriamiento de los poderes.
También podemos hacer uso de poderes, siendo el principal los Refuerzos, con el que podremos llamar a dos unidades para colocar en el campo de batalla. A medida que mejoramos estas unidades podemos especializarlas para que generen ataques a distancia o incrementen su vida y defensa base. Los demás poderes los ofrecen los héroes, cada poder es único y difieren en enfriamiento, efecto y daño, pero todos tienen el mismo coste y cantidad de mejoras. Entre los efectos que podemos encontrar es el daño en área (tormenta de flechas de Vesper), la invocación de unidades (órdenes de comando de Raelyn) o retener y/o enlentecer enemigos (raíces defensoras de Nyru).
Kingdom Rush 5 se destaca por traer una gran diversidad de enemigos, no solo en estética, sino en habilidades y dificultades. Cada enemigo es temático según el escenario, así como escalan en dificultad. No solo se definen en tipos terrestre y voladores o según su armadura física o mágica, sino que presentan habilidades que los destacan en batalla. Los minions pueden sucumbir frente a los héroes, pero muchos minijefes (sin la ayuda de las torres) pueden sobrepasarlos, haciendo real la dificultad y la amenaza dentro de la historia.En cada escenario debemos evitar que cierta cantidad de enemigos (hasta 20 referenciado por el número de corazones, aunque hay enemigos que sacan más de un corazón) pase nuestra última línea de defensa. Dependiendo la cantidad de enemigos que pasen podemos ganar hasta 3 estrellas (si dejamos que se deslicen 2, seguimos peleando por las 3 estrellas, pero no más). A medida que avanzamos en los escenarios, ganamos puntos con los que mejorar el árbol de tecnologías, desbloqueamos nuevos héroes y torres, así también ganamos experiencia y pueden mejorar las habilidades de los héroes.
El árbol de tecnologías se destaca por tener 4 ramas: Torres, Héroes, Refuerzos y Alianza. Las mejoras de las Torres están inclinadas hacia las unidades de las barracas, la redución de costos e incremento de ganancias, aumentar el daño y rango de las torres y reducir el enfriamiento de sus habilidades. Los Héroes pueden mejorar su daño, armadura, resistencia, experiencia y el enfriamiento de habilidades. Los Refuerzos inicialmente mejoramos su vida y daño para luego elegir una especialidad (cuerpo a cuerpo o híbrida). La Alianza tiene mejoras interesantes, según el alineamiento da bonos a las torres, al oro, a la línea de defensa y finalmente un efecto especial al usar poderes del héroe. Entre escenarios es importante saber invertir en las mejoras, pero una vez completada la campaña, podremos completar en su totalidad el arbol de tecnologías.Los héroes cada que suben de nivel pueden mejorar sus habilidades y el poder principal. Por nivel, recibimos 4 puntos y el coste de las habilidades varía entre 1 y 4 por rango de estas, siendo el poder principal constante en su precio (4 puntos). Siempre que tengamos un héroe a nivel 10, podremos maxear todas las habilidades.
Cuando hayamos terminado la campaña (o incluso al terminar cada escenario), se nos desbloquean otros dos modos de juego, en estos desafios tenemos a disposición el arbol de tecnologías y los héroes según como lo hayamos mejorado. Los desafíos por escenario son:
- El desafío heróico: Se reduce el número de oleadas a 6 y limita el número de corazones a 1.
- El desafío de hierro: Se reducen aún más las oleadas a una única, se limita el número de corazones a 1 y tenemos a disposición 2 torres específicas, lo que significa que no podemos negociar cuales queremos o agregar más.
Si esto no es suficiente dificultad (inicialmente podemos elegir entre fácil, normal y veterana), una vez terminada la campaña podemos acceder a la imposible. También buscar conseguir el amplio abanico de logros (60 en total), de los cuales pueden ser por easter eggs, por proezas especiales, por completar los modos de juego y la campaña en distintas dificultades, y subir de nivel algunos héroes. Por lo que la rejugabilidad está asegurada y es refrescante.
PRESENTACIÓN
Cuando damos inicio a una nueva partida, el juego nos redirije inicialmente a un comic (esto se va a repetir ya que es la manera que tiene de presentar la historia y los sucesos que ocurren). Contado en dibujos, vemos en detalle, con un estilo cartoon, gran variedad de elementos que refieren a las torres, los enemigos y los aliados de la mano del artista Gonzalo Mendizabal, que cuenta con la experiencia de haber colaborado con los comics del Kingdom Rush Vengeance. Entonces salta al primer escenario de la campaña, recordemos que estamos en una zona de bosques cuidada por un grupo de locales llamados los arborean y somos sorprendidos en nuestro campamento. Esto se ve muy bien representado con numerosos detalles en el panorama, como los fuegos fatuos danzando, el joven que cocina al lado de su tienda de campaña, el rio cortando el camino y el bosque, la luz atravesando la copa de los árboles, todo esto ayuda a una atmósfera a la que podemos adentrarnos apenas empezamos a jugar.
El juego mediante sombras, carteles, personajes y elementos del escenario, nos guía en el tutorial para vencer esta primera oleada de enemigos. Manteniendo el estilo caricaturezco, todos los enemigos se presentan con características exageradas, recordándonos que son malvados. Incluso aquellas criaturas provenientes de las torres del ejército de Vez’nan desprenden formas malévolas. En contraste, las fuerzas de Linirea desprenden solemnidad y alta estima. Si seleccionamos las unidades de barracas que se encuentren en tierra, notaremos algo con lo que empatizar, junto con las estadísticas podemos hallar su nombre, también ocurre con los refuerzos. Hablando de estos, vemos como la estética cambia con cada nivel que mejoramos en el árbol de tecnologías.
Cada escenario, además, trae Easter eggs, podemos ver a dos hombres batallando sobre el río, al señalarlos, estos empiezan a batallar hasta caer al río. Abajo, podemos ver a un joven cocinando al lado de su carpa, cuando tocamos en su comida, esta se quemará, lo que frustrará a nuestro amigo y se retirará. Las referencias se escapan del juego haciendo mención a Zelda, El Rey León, la canción Y.M.C.A. Como estos hay mucho más en los siguientes escenarios, pero no quiero spoilear mucho más, solo advertirte que estes atento.
Al colocar torres, estas tienen una animación mientras se construyen y a medida que las mejoramos se transforman, nivel a nivel, en su versión magnánima. Al terminar el escenario volvemos al mapa, repleto de puntos de referencia y la línea de puntos que marca la ruta que nuestros héroes siguen para cumplir su misión. No son simples decoraciones, ya que la localización tiene un verdadero efecto en el escenario. Ya en el segundo nivel destaca un gran ent que cuida la entrada al corazón del bosque. Este defiende el acceso y forma expresiones todo el tiempo que describen sus esfuerzos por evitar que se profane su interior. Esta es una de muchas señales de que los escenarios no son simples fondos de pantalla, sino que están vivos durante el juego y representan una mecánica a explotar para ganar.
A medida que avanzamos en el juego, las locaciones se transforman poco a poco más similes a una nueva dimensión, incluso vemos detalles del culto en todos lados que alaba al Omnividente. Tanto la geografía como las ruinas nos dan indicios de donde nos situamos y los enemigos se reemplazan lentamente en abominaciones de otro plano. Incluso podemos ver a los Jefes interactuando con nosotros, interfiriendo en el escenario, hasta finalmente adentrarse en la batalla para ponernos un freno. Sus diseños se emparejan con la personalidad, la dificultad y la mecánica del jefe, cambiando según el daño que estos presentan y las habilidades que ejerzcan.
La presentación de los héroes y sus árboles de habilidades son un reflejo ideal de su historia. Vesper, por ejemplo, es el comandante de las fuerzas de Linirea que se destaca por ser un gran arquero. Sus habilidades acompañan esta historia con dibujos que nos recuerdan su alineamiento (por los colores) como por su estilo de combate (orientado a los ataques a distancia). También las estadísticas nos señalan de una manera muy versatil, con un sistema de barras, como este personaje se comporta. Con respecto a la interfaz de la selección de torres, también se muestra con diseños sencillos que explican a través de la imagen de que va la torre, incluso con su historia al lado, su presentación es pragmática, permitiendo comprender tanto sus mecánicas como habilidades especiales. Volviendo al árbol de mejoras, este también se comporta muy didáctico con íconos que dan una rápida comprensión de su función, así como la disposición del árbol la hace rápida de categorizar.
El sonido del juego es otro pilar muy fuerte de la inmersión, mientras que la música relaja y enfoca el corto tiempo que estamos en la interfaz, ya nos advierte de la dificultad de esta misión y como vamos a dar paso a otro mundo. Pero sin dudas destaca el sonido ambiente durante las partidas, siendo muy significativo en plena batalla, donde la superposición no abruma sino que refleja el calor de la pelea y su épica intensidad. La composición de la música está dada por Haakon Davidsen, reemplazando a Bruno Boselli que venía trabajando desde El Kingdom Rush Origins. Algo que destaco, es que cada torre tiene su voz en off que la identifica, realizando exclamaciones, vítores o frases icónicas. Esto también es para los héroes que al moverlos por el mapa reflejan su personalidad con frases. Hasta 5 actores de voz distintos trabajando en esta entrega.El juego presenta hasta 10 idiomas, incluido el español. El juego no pide muchos requerimientos, es liviano, anda a muy buenos FPS y se puede ver en gran calidad. Con la experiencia que tengo, completar la campaña en dificultad normal me llevó un total de 7 horas, sin realizar los desafíos, ni explorar las otras dificultades o completar todos los logros, lo cual te da muchas horas más de juego.
CONCLUSIÓN
Kingdom Rush 5: Alliance cumple con lo que promete. Desde su historia expande lo que conocemos de este mundo para adentrarse en los secretos que yacen en otro plano, respetando las personalidades de los personajes que ya conocemos y los nuevos que presenta. Las mecánicas no buscan cambiar al juego, sino refrescar la saga con un abanico más amplio de posibilidades. Los escenarios son épicas batallas que se muestran balanceadas para el jugador que está atento y activo, repensando las estrategias y recolocando a los héroes para vencer. Además, la inmersión está muy bien trabajada, siendo la presentación del juego lo que más destaco, los escenarios se sienten muy vivos y los easter eggs hacen muy graciosa la experiencia.
Ironhide Game Studio sigue demostrando que hace juegos divertidos y entretenidos, que puede mantener el desafío a medida que escala de manera balanceada y presentar un título de alta calidad para cualquier computadora con muchas horas de disfrute y una rejugabilidad asegurada.
Es un juego que recomiendo tanto para quienes quieren iniciar en el género de los Tower Defence así como para veteranos que buscan experiencias más entretenidas y desafiantes. Que no se confien y estén estáticos, sino que la victoria debe asegurarse con micromanejo. También que se permitan ser curiosos y aprovechar las oportunidades que da el escenario, suelen ser importantes para pasar el nivel y una gran ayuda que explotar.
Kingdom Rush 5: Alliance
Con ya casi 13 años de mantener la serie viva, Ironhide Game Studio salta con una nueva entrega de la ya famosa saga Kingdom Rush. Con el desafío que representa mantener un título vivo tantos años, teniendo en cuenta la historia, jugabilidad y sentimiento de una secuela. Un juego que mezcla lo nuevo con lo viejo, Kingdom Rush 5: Alliance, nos trae una ampliación de la historia y el mapa, y busca renovarse con interesantes mecánicas sin perder la originalidad que la destaca.
Análisis
- Precio / Calidad
- Gráficos
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