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Hay dos herramientas fundamentales en la rebeldía: la música y la voz, los mensajes hacia los políticos mediante el idioma común de la música; y la utilización de las palabras y las líricas en las canciones para gritar a los hombres en traje lo que la población quiere. Dustborn nos deleita con la historia de un grupo de rebeldes con el verdadero poder de la voz. Bienvenidos a la aventura de los «anómales», en este futuro cercano, lleno de color e individuos con interesantes historias por descubrir. Muchas gracias República Americana, somos DUSTBORN.
INTRODUCCIÓN
Un atraco salió como lo planearon… bueno, no todo siempre sale perfecto como se planea, pero todos están vivos y tienen la inteligencia que robaron. Los ladrones se escapan en un auto. Quizás no es la mejor manera de empezar una historia, pero en este mundo los anómales van a buscar el mejor final que pueden.
El poder de la voz
En el auto se encuentran 4 individuos: Sai, Noam, Theo y la protagonista, Pax. Sai maneja mientras se altera de lo cerca que estuvo fracasar el atraco, Noam trata de calmarla, Theo parece estar relajado y Pax mira por la ventana, a la vez que observa su hombro ensangrentado. Mientras la discusión entre lo sucedido crece, Pax se cansó: «SHUT THE HELL UP», grita a la nerviosa Sai mientras su cuerpo emite rayos amarillos y los subtítulos abruptamente aumentan de tamaño, así la conductora pierde su voz, este es el poder de los VOX, el poder de los anómales.
Durante toda esta escena el jugador observa claramente la personalidad de cada uno de los individuos: La emoción de Sai, la elegancia de Noam y la actitud «padre» de Theo. Esto es rápidamente remarcado para conocer al grupo de personajes que te acompañará en tu aventura hacia Nova Scotia, el lugar donde estos anómales pueden escapar de la opresión de la República.
Pero todo puede salir mal
Mientras el escape está cada vez más cerca y luego de una breve discusión acerca de la música K-Pop de Sai, la banda comienza a cantar y el jugador participa del primer minijuego Quick Time Event (al estilo Guitar Hero) del juego, pero este es interrumpido por el sonido de la alarma de policía detrás…
Noam exclama que hay que pisar el pedal y huir, pero Sai dice de parar, no pueden escapar, Pax tiene que tomar una decisión… ella decide parar. El policía se acerca, mientras la nerviosa Sai trata de responder las preguntas del policía, pero Noam usa su poder de «gaslighting» para calmar al policía, al darse cuenta de este poder manipulador, este apunta con su arma, pero se distrae tanto por el grupo de anómales que no ve el auto que lo atropella, matándolo instantáneamente… no podemos quedarnos acá, tenemos que huir.Luego de este peligroso y traumante evento, el grupo se dirige a La Torre para preparar su misión: Llegar a Nova Scotia en la otra punta de la República Americana con la inteligencia robada, haciéndose pasar por una banda llamada Dustborn para mantenerse desapercibido, pero primero… Pax necesita buscar a su hermana para llevarla al nuevo futuro.
JUGABILIDAD
Al buen estilo de Quantic Dream
Dustborn tiene una clara atención a la creación de la historia de este peculiar mundo, utilizando diferentes cambios del mundo real para formar su propio worldbuilding, especialmente el cambio de la muerte de John F Kennedy y Marilyn Monroe, en Dustborn la esposa del presidente fue asesinada en vez de él y Monroe se volvió la nueva esposa de Kennedy, ella todavía está viva en los eventos del juego. La muerte de la mujer de Kennedy fue lo que inspiro a la creación del Departamento de Justicia, tomando un giro neo-fascista décadas después de que el presidente dejara la oficina.
Son estos pequeños elementos que forman la historia detrás del juego, pero siendo esta la parte donde hablamos de jugabilidad, hay que mencionar que la historia está dictada por el jugador, es más, la introducción que describí del juego es solo una de las varias que la banda puede experimentar…
Un grupo peculiar de inadaptados
Si bien Dustborn tiene una protagonista principal, esta siendo Pax, hay un enfoque para conocer a este grupo de ladrones que hace que te mantengas con tu control en las manos para seguir con la historia y aprender más sobre ellos. En numerosos momentos de las horas de juego se pueden interactuar de distintas maneras con estos personajes, cada uno teniendo no solo su personalidad, sino también distintas maneras de mostrar sus emociones, que van más allá del típico «feliz», «enojado», etc. Para explicar cada uno de ellos, vamos a mencionar parte de la banda que se encuentra al inicio del juego:
Sai, Los Músculos en la Operación
Ella es una mujer india, nombrando diferentes partes de su religión a lo largo del juego. Es impredecible, nerviosa y se altera rápidamente (Pax la describe como un «drama queen»), pero de igual manera tiene un buen carácter y parece siempre ayudar cuando se necesita. Pax la considera su mejor amiga, pero se enfada un poco con nuestra protagonista cuando menciona que van a ver a la hermana de Pax, mientras Sai se queda sin ver a su familia con la cual no término de la mejor manera…
Sai tiene el poder de usar las palabras para transformar su cuerpo en piedra, siendo entonces la «bárbara» de este grupo de «D&D», teniendo los músculos en el equipo. Ella posee vitiligo que complementa bastante bien su poder en su estética. Además, es artista y dibuja muy bien.
Noam, El Gaslightining en Persona
Elle (es un personaje no binario) es mi personaje favorito de Dustborn, siendo un emprendedor que adora el romance, los comics, Marilyn Monroe y a Pax, siendo expareja de ella. Esta personalidad de elle, es lo que hace que parezca una persona real, teniendo también muchos momentos graciosos con su personalidad carismática, molesta, sarcástica y coquetona. La relación con Pax es lo más llamativo del personaje, si bien no parece contar mucho de su pasado y no hay una importancia marcada de esta, la forma en la que habla y conversa con la protagonista es bastante cautivante.
Elle tiene el poder de calmar mediante las palabras, siendo excelente para la manipulación y «gaslighting». Puede ser muy útil en momentos tensos contra gente que no está muy feliz con Pax. Al seguir el juego podemos ver como evoluciona la relación con su expareja y decidir como proceder.
Theo, El Padre «Normal»
El más viejo de la tripulación de anómales, siendo el único del grupo sin ningún poder… más que tener un buen pelo y ser un excelente ingeniero de software. Le gusta tocar la guitarra, es callado y el más serio de toda la banda.
Es visto como el jefe de la operación, siendo el principal vínculo entre la resistencia de los anómales y quien planeo el atraco de la inteligencia del inicio. No se sabe mucho más de él, solo que fue contratado por alguien…
Codas
Cada uno de ellos se divide en tres codas, son emociones que tendran los personajes hacia Pax y a la banda, que van a variar dependiendo de las acciones que tomes y van a hacer que cada uno de los personajes se centren en una de estas, brindando la posibilidad de distintos finales:
- Sai: ella posee los llamados «Way of the Mind», «Way of the Heart» y «Way of the Fist». El primero de esta forma a Sai como un fugitivo de la ley, aprendiendo a lo que es estar fuera de la red; el segundo muestra parte de la personalidad rebelde y carismática; mientras que la última muestra la brutalidad de su fortaleza.
- Noam: elle tiene «Homegoing», «Maybe Someday» y «The Outsider». El primero explica la sensación de Noam al salir de su casa y su vida de emprendedor para una nueva vida en otro lado; el segundo marca la relación con Pax y el desarrollo de la misma; el último marca la personalidad e historia oculta de Noam y como se mantiene al margen.
- Theo: él tiene «OK Buddy», «OK Dad» y «OK Boss». Cada una de estas marca bastante la idea de como lo ven a él, el primero marca como tiene actitudes que lo nivelan más a un compañero con el cual pueden compartir mejor sus pensamientos e historias, viéndolo como un amigo; el segundo marca como lo ven como una figura paterna que marca que decir a la banda, pero todavía con el cariño de ser parte del grupo; mientras que el último lo remarca como un simple jefes de ellos.
La creación del cómic
El juego busca que tengas muchas herramientas al momento de hablar e interactuar, pero que cada momento tenga su debida consecuencia. Por ejemplo: Hay un cierto momento de la historia donde parece que el grupo es perseguido por la policía mientras se esconde en un refugio, Sai está alterada y se esconde en el baño, Pax tiene diferentes maneras de convencerla de salir, ya sea mediante un regalo (estos regalos se van a poder encontrar mientras más busques en los alrededores de cada escenario), charlar o decirle a Noam que use su poder en Sai, elegí la última y parecía que ni Sai ni Noam estaban felices con esa decisión y ellos van a remarcárselo a Pax más adelante.
Con esto, se forma el llamado «cómic»: al finalizar cada capítulo del juego, tus decisiones van a estar dibujadas en un cómic, así marcando la historia que vos mismo armaste. Además, el juego va a mostrar el porcentaje de jugadores que eligieron la misma elección que vos ¿Cómo que solo 30% decidió usar los poderes de Noam contra el policia? ¿Habré hecho algo mal?Dustborn + Guitar Hero = Puro Punk
Al moverse por toda la República Americana, Pax y el equipo crean la banda Dustborn para pasar desapercibidos por el viaje, pero claro, hay que empezar a aparentar ser una banda para que la Justicia se lo crea, por eso hace que tus amigos y vos tengan que practicar para tocar enfrente de públicos y que parezca real. Durante tu trayecto habrá numerosas veces que van a tocar distintas canciones que van a componer con tu equipo, teniendo a Pax en vocales y bajo, Noam en el «keytar», Theo en la guitarra acustica y Sai en el instrumento más extraño que vi, que parece ser una especie de guitarra de percusión.
Al momento de tocar, se inicia un minijuego al estilo Guitar Hero, donde tenés que tocar las teclas del control al momento justo, como un Quick Time Event. El juego va a reaccionar dependiendo de lo bien o mal que sea tu perfomance. En el primer «recital» que Dustborn tuvo en mi tiempo de juego, llamaron a la perfomance «decente» por varios de los miembros.
Es atractiva la idea de ser una banda de punk, considerando el uso de la imagen del rebelde que tienen los miembros siendo anómales, trayendo un género musical que es prácticamente un sinónimo de la rebelión. Esta no es la característica más llamativa del juego, pero sí logra formar un vínculo más cercano a la banda dentro del escenario.
Me alegra ver que los desarrolladores le dan un enfoque al puntaje de tu perfomance, además de tener la habilidad de practicar con la banda por las noches. Mencionar también que es toda música creada para el juego y cada canción es importante para la trama y que los minijuegos son específicos de cada canción, lo que ayuda a practicar y mejorar rápidamente.Un combate no tan rockero
En ciertas situaciones, hay que pelear para ganar y reclamar el derecho que es tuyo, se encuentran momentos en la historia donde solo se puede responder violencia con más violencia. En Dustborn, Pax usa un bate en un combate en tercera persona, tiene la habilidad de atacar, bloquear, hacer un «lock-on» en el oponente y esquivar. Ella también puede usar su voz para burlar oponentes, empujar a varios enemigos que se acercan, etc. todo esto teniendo un cooldown.
Las burbujas de cómic y el shading de los fondos mientras atacas son de lo más atrapante durante el combate, pero estas batallas son lo peor del juego. A pesar de tener una variación mediante las habilidades, el control es incómodo y se siente raro mover a Pax de lugar, además de enemigos donde no se tiene demasiada estrategia detrás. Las animaciones se repiten rápidamente, teniendo siempre el mismo botón y combo para atacar, siendo también complicado moverse alrededor de la arena y teniendo un botón de bloquear que parece que para todos los ataques, siento que podría haberse aprovechado mejor este combate con una variación de combos, además de la habilidad de hacer parry a los enemigos.PRESENTACIÓN
Gráficos
Borderlands… sí, el juego tiene una estética muy similar a este juego. Conocí varios casos donde muchos creen que el estilo de ese juego es fantástico, mientras que otros lo odian, me encuentro muy identificado por el primer grupo y por eso creo que este juego tiene una excelente estética.
El estilo de cómic siempre es llamativo si se logra correctamente, Dustborn usa el color de las sombras, el bordeado, hasta el diseño de la UI y el uso de textos para representar los pensamientos de Pax. El juego grita estilo, ya sea por el diseño ostentoso de los personajes, los tatuajes de Pax, los diferentes escenarios, las burbujas de texto en combate y el detalle de cada escena. Creo que el estilo utilizado también es bien pensado, ya que el cómic cuenta en numerosas veces la historia de héroes en un mundo que no los quiere, tal como los X-Men y muchas personas que se sienten identificadas con este estilo de historieta son aquellas que ven un mundo afuera que critica su forma de ser, tal como la cultura LGBTIQ+, siguiendo aún más el gran mensaje político del juego.
A pesar de no tener el claro detalle de diseño como Borderlands, creo que el juego si llama la atención con el aspecto visual de este mundo de anómales, teniendo un talentoso grupo de artistas que deleitan con cada viñeta que aparece al final y al principio de cada capítulo, quienes nos ayudan a no solo a encantarnos con su diseño, sino que ayudan a contar la historia creada por el jugador.
Sonido
El equipo de Red Thread Games busca que el jugador y la banda puedan conectarse con la música, creo que es interesante el giro de ver la creación de cada canción, lo cual hace que tenga un vínculo más grande con el equipo. Considero que son buenas canciones, pero algo básicas, composiciones que de por sí no son malas, pero quizás algo genéricas. Para definirlo de mejor manera, sería algo que pondría en mi playlist, pero no que deliberadamente busque para escuchar alguna tarde volviendo de la facultad.
Pero lo que sí me encantaría destacar es el reparto de actores que le dan vida a los personajes, teniendo a Domique Tipper como Pax, Safiyya Ingar como Sai, Jay Rincon como Theo y Celeste de Veazey como Noam. Un cast diverso con gente que representa muy bien el personaje que interpreta (Safiyya pertenece a una familia india y Celeste es no binario) brindando una conexión más íntima con el personaje que interpreta y trayendo una buena performance para cada uno de ellos, especialmente Celeste con la excelente interpretación para las distintas emociones de Noam. A pesar de esto, tengo que mencionar qué ciertas líneas en combate suenan bastante desanimadas y poco realistas, lo cual considero que con un par de tomas más podrían haberlo realizado correctamente.
CONCLUSIÓN
Si bien no fue la más review más extensa, esto se debe a que Dustborn busca tener un claro énfasis en su historia más que en su jugabilidad y quiero hacer lo posible por mostrar la menor cantidad de información del juego. El mismo tuvo una clara recepción negativa en las redes debido a la inclusión de personajes LGBTIQ+, siendo lo que sería la agenda «Woke». Este es un término que considero que es usado en mayor manera de forma despectiva y con fundamentos pobres para contrarrestar la idea de que si hay personajes homosexuales es algo woke por ejemplo. Dustborn no es la excepción ante este fenómeno: ya se encuentran numerosos videos diciendo que el juego es woke y es un desastre, cuando el juego todavía ni siquiera salió. Teniendo en cuenta esto último, yo creo que es muy pronto para criticar a un juego sin ni siquiera darle una oportunidad.
Dustborn tiene una interesante historia con personajes bastante llamativos, especialmente Noam, que además usa un sistema interesante para remarcar las emociones y pensamientos de cada uno de ellos, no teniendo el típico «esta feliz, está enojado» sino que va a formarse el personaje dependiendo de las elecciones que el juego tenga. Si bien la historia es llamativa y cautivadora, hay ciertos momentos donde hay un claro declive en el ritmo de la historia, donde realmente quería proseguir hacia mi siguiente destino, pero había demasiada conversación que no aportaba mucho a la situación a pesar de la gracia de los diálogos.
El gameplay claramente es una de las partes más débiles del mismo. Teniendo una mezcla entre un juego de acción en tercera persona, Guitar Hero y un clásico juego de Quantic Dream. Considerando que el primero se queda mucho más tiempo de lo que debería estar, teniendo problemas de simpleza, comodidad y variación de ataques. Pero los otros dos son más entretenidos y forman el mundo de Dustborn, especialmente el último que muestra la pasión del grupo detrás por la creación de personajes y el desempeño de los actores detrás de las caras del cómic.
Creo que es un juego para tener en cuenta, especialmente para los fans de juegos narrativos, sin tener en cuenta mucho el combate. Siguiendo quizás un mensaje político que se ve desde que los X-Men aparecieron en los 60‘, se adapta en mayor medida al mundo moderno y los nuevos movimientos de los ultimos años, además de tener ese bello estilo punk de los 70‘. El juego busca tomar distintos elementos del pasado para formar una historia en un futuro cercano interesante de explorar. ¿Serán ustedes los nuevos líderes en este movimiento político, o tratarán de censurar las voces de este poderoso grupo de individuos antes de escuchar lo que tienen para decir?
Dustborn
Un juego con un claro mensaje político, un pobre combate, un gran elenco de personajes curiosos y una sólida historia que puede llamar a unos, pero alejar a otros.
Análisis
- Precio / Calidad
- Gráficos
- Jugabilidad
- Sonido / Música
- Historia
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